• 제목/요약/키워드: User's Motivation

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소셜네트워크서비스의 기능적 속성과 개인의 심리적 동기요인이 사용자의 정보공유 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Network Service Functional Characteristics and Individual Psychological Motivation Factors on User's Intention of Information Sharing)

  • 김한범;김용희;장미호;최정일
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.145-164
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    • 2013
  • With the rapidly expanding social network service, the distribution of information shows that social networks have evolved into platforms of communication and new information sharing among users. Previous studies are focused on the motivational factors of information sharing through social networking service. However, in this study, we focus on the factors that affect intention to share information in terms of both user's psychological motivation and functional characteristics of social network service. This study shows that factors such as enjoyfulness, image, identity and communication positively affect the attitude and intention of information sharing.

당신은 왜 팟캐스트 서비스를 사용하는가? : UTAUT 모형 (Why Do You Use A Podcast Service? : A UTAUT Model)

  • 김형열;김태성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제23권2호
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    • pp.153-176
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    • 2016
  • This study investigated factors affecting the use intention of podcast service users based on the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). Performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, innovativeness, and media credibility were used as independent variables in the model. The survey data from the users of the podcast portal 'podbbang' were analyzed with Smart PLS 2.0 to test the structural equation model. The results revealed that the podcast service user's effort expectancy, facilitating condition, hedonic motivation, and media credibility have a significant influence on use intention. However, the relationship between the podcast service user's performance expectancy, social influence, innovativeness, and use intention were not identified as significant.

증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로 (The Effects of Virtual Competitors on AR (Augmented Reality) Home Training System: Focusing on Immersion, Perceived Competition, and Learning Motivation)

  • 최성호;이원욱;김현주;원종서;이지항;이연주;김진우
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.119-130
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    • 2017
  • 본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.

시민농원의 이용동기와 만족도에 관한 연구 (A Study on the User's Motivation and Satisfaction for Civic Garden)

  • 노경아;김유일
    • 한국조경학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.133-148
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    • 1995
  • This study was carried out to provide behavioral data for its planning and management of civic garden through the evaluation of user's motivation & satisfaction. The civic gardens around Seoul were surveyed. The site are located in Kwangtan-myeon, Sudong-myeon, Wonsam-myeon, Nam-myeon, Buknae-myeon, and Jumdong-myeon, A total of 244 questionnaires were completed by mail questionnaires. The results are as follows: 1. 82 percentage of users are in thirties or fourties most of them have children who go to the elementary school. 50 percentage of users are just typical house wifes. 74 percentage of users graduated form university. 60 percentage of users live in lofty apartment buildings. 2. As a result from factor analysis, their motivations are categorized into four fator groups.: 'to experience nature', 'weekend recreation', 'nostalgia', 'to provide their old parent's sparetime'. And their satisfactions are categorized into eleven fator groups.: 'psychological/intellectual component', 'recreational components', 'instruction/management', 'facility'. 'vegetable cultivation', 'social contact', 'crowing', 'aesthetic component', 'family contact', 'the terms of lease', 'visition time'. 3. The user of civic garden can be divided into four user groups by their motivation. CLUSTER1 can represent the user group who have motivations for 'leisure, relaxation'. They are considerably satisfied with all other factor 'opportunity of meeting new person'. CLUSTER2 at the age of 41 to 50 have motivation for 'health, nostalgia'. CLUSTER3 at the age of 31 to 40 have motivation for 'harvest, experiencing nature'. CLUSTER4 at the age of more than 51 want to let their parents enjoy their sparetime. They are dissatisfied with accessibility, amount of cultivation area, crowding and overall farm management. 4. The regression analysis was employed with predicting the overall satisfaction. The results of regression analysis showed that 69% of total variances was explained by six variables: The most effective variable is 'whether visiting on weekend or weekdays', the visitors on weekdays are far more satisfied than weekend visitors because of traffic congestion, and crowding. The second source of satisfactions are 'psychological/intellectual components', they are satisfied with 'family contact', 'the terms of lease' and 'instruction in farming' are sources of satisfaction or dissatisfaction, and finally 'aesthetic landscape' is the source of satisfaction. The second most important variable is psychological one. Even though the civic gardens were not well equipped, they liked the atmosphere of rural life, refreshness, nostalgia, satisfaction from cultivation plants, and sense of achievement.

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게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로 (A Study on UX of Shared Electric Scooters Using Gamification: Focusing on User Engagement and Motivation)

  • 이자은;김동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.173-186
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.

MVNO 서비스 이용자의 이용 동기와 불만족 요인에 관한 연구 (MVNO Service User's Motivation for Use and Dissatisfying Factors)

  • 성영훈;이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.75-84
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    • 2014
  • 본 연구는 이동통신시장에 서비스 경쟁을 촉진하고, 소비자에게는 다양한 서비스 및 요금제를 제공할 수 있는 MVNO 서비스의 활성화를 위해 MVNO 서비스 이용 동기와 불만족 요인이 지속적 사용 의사에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용 동기 요인으로 '고객 서비스', '사용자 인터페이스', '용이성', '경제성' 등이 그리고 MVNO 서비스 이용자의 불만족 요인으로 '단말기 품질', '고객 서비스', '사회적 영향'이 도출되었다. 이용 동기 가운데 '경제성' 요인, 그리고 불만족 요인 중 사회적 영향이 MVNO의 이용지속 의사에 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정책 당국은 단말기의 유통 구조를 개선하고 MVNO 서비스의 도매대가를 추가로 인하할 수 있는 요인을 발굴해야 할 것이다. MVNO 서비스 제공자는 새로운 수익모델을 적극적으로 개발함으로써 이용자가 MVNO 서비스를 열등재로 인식하지 않고 합리적이고 매력적인 서비스임을 인식할 수 있도록 해야 할 것이다.

실업계 고등학생의 인터넷 중독 수준과 가족체계유형에 따른 인터넷 사용동기 및 문제행동 (Internet Use Motivations and Problem Behaviors of Vocational High School Students according to Internet Addiction and Family System Type)

  • 신수정;장윤옥
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권5호
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    • pp.31-46
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    • 2007
  • The purpose of this study was to determine the differences in internet use motivations and problem behaviors among vocational high school students according to internet addiction and family system type. Five hundred vocational high school students from Daegu took part in the survey. The questionnaire survey consisted of an internet addiction self-assessment scale, a family system type scale, an internet use motivation scale, and a problem behavior scale. The data was analysed using MANOVA and Cronbach a, and the $Scheff\acute{e}$ test was used for post-hoc analysis. The major findings of this study were as follows: First, the study found significant differences in adolescent internet use motivation according to internet addiction. Adolescents in the high dangerous user group showed higher communicative, experiential, and addictive motivations than adolescents in potentially dangerous and normal user groups. Also, there were no significant differences in informative motivation according to internet addiction. Regardless of internet addiction, adolescents tend to use the internet to search for information and to solve problems. Second, there were significant differences in adolescents' problem behaviors according to internet addiction. More specifically, adolescents who were in the high dangerous user group displayed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents in the potentially dangerous and the normal user groups. Third, an adolescent's family system type significantly influenced his/her internet use motivation. Adolescents from an extreme family showed higher communicative and addictive motivations than adolescents from middle and balanced families. Fourth, there were significant differences in the problem behaviors of adolescents according to family system types. Adolescents from an extreme family showed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents from middle and balanced families.

개발방법론이 개발직무의 동기유발성에 미치는 영향에 대한 분석 (Analysis of how Development Methodologies Influence the Potential Motivation of Software Developers)

  • 황순삼;김성근
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제17권2호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • The Agile methodology is a new trend in software development. Nowadays enterprises have been adopting the agile methodology in an effort to deal effectively with rapidly changing user requirements. In most cases, much improvement was accomplished in the software development. Some studies have mentioned that the motivation of software developers is a contributing factor on the improvement. However, it is not known yet what aspects of the agile methodology get them to be motivated. The aims of this study are the comparison between the traditional methodologies and agile methodology and look into potential motivation of software developer and their jobcharacteristics. For the empirical analyzing, research data were collected by 77 developers of 4 domestic IT companies. The analysis shows that there is significant differences on developer's potential motivation according to what kind of methodology is used. Agile developers to be more motivated than others methodologies developers. It also shows in detail that what kinds of job characteristics of developer are different among them depending on methodologies.

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SNS 이용 특성에 따른 집단 판별 요인에 대한 탐색적 연구 (Factors in Discriminating SNS Users in Korea)

  • 이소연;전범수
    • 정보화정책
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    • 제19권4호
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    • pp.46-62
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    • 2012
  • 본 연구는 개인 수준에서는 심리적 요인(성격, 자존감, 혁신성향, 이용 동기 등)을 중심으로 사회적 수준에서는 미디어 영향 및 준거집단의 영향, 사회적 이미지 등을 중심으로 SNS 이용 집단을 판별할 수 있는 가를 살펴본 것이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용 집단과 비이용 집단을 구분짓는데 영향을 미치는 요인은 연령 집단, 준거집단 영향, 자기효능감, 스마트폰 이용 여부 순으로 나타났다. SNS 이용자 집단은 연령대가 낮고, 자기효능감이 높으며, 스마트폰을 이용하는 집단으로 준거집단의 영향을 받아 이를 이용하고 있다. 둘째, 단독적으로 SNS를 이용하는 이용자 집단은 내향적 성향을 지녔고, 두 개 이상의 사이트를 이용하는 이용자 집단에 비해 '전문적 지식 검색 및 표현'의 동기가 낮고, 혁신 추구 성향과 자기효능감 등 개인의 혁신 성향이 낮았다. 셋째, 페이스북이나 트위터를 이용하는 집단은 싸이월드만을 이용하는 집단에 비해 혁신 추구 성향 및 자기효능감 등의 개인의 혁신성향이 높게 나타났고, '전문적 지식 검색 및 의견 표현' 동기가 높게 나타남을 알 수 있었다. 싸이월드만을 이용하는 집단의 특징을 종합적으로 살펴보면 '친교 및 관계유지'의 동기가 높다는 것을 살펴볼 수 있었다. 결론적으로 본 연구는 여러 가지 SNS를 이용하게 되는 이유는 개인 성격이나 혁신 성향과 연계되어 있으며 싸이월드와 같은 국내 SNS 이용은 기존 관계 유지 차원에서 이루어지는 것을 살펴보았다.

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Effects of Perceived Control upon Role Performances among Healthcare Service Customers

  • Lee, Jung-Ki
    • 아태비즈니스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.19-34
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    • 2022
  • Purpose - The purpose of this study is to examine whether a psychological concept enhances healthcare users' service experience. Specifically, the study proposes and empirically examines a model of perceived control in which the user's sense of control is postulated as exerting positive influences upon his/her motivation, self-efficacy associated with his/her role as a patient, and satisfaction with his/her medical service experience. Methodology - Data were collected by a professional research company, using an online survey method. Participants of the study included adults nineteen years or older who had visited a medical service institute at least once during the previous one-year period. For the test of the research hypotheses, structural equation modeling using AMOS was used. Findings - Findings of this study denote a unique insight into the users' comprehension of medical service experiences and their behaviors. First, the concept of perceived control is identified as a factor that enhances the quality of individuals' medical service experiences. A sense of control directly influences medical users' self-efficacy to comply with doctor's recommendations, their motivation to comply with doctor's recommendations, and their satisfaction with the medical service experience. Second, one's perceived self-efficacy is found to exert positive influences upon both motivation and satisfaction. Third, one's motivation to comply with the doctor's recommendation is found to exert a positive influence upon one's satisfaction. Additionally, perceived control is found to exert an indirect influence upon medical service users' satisfaction through the mediation of both self-efficacy and motivation. Research Implications - The findings of the study support the notion that perception of control among medial service users enhances their service experience as patients. The main thrust of this study suggests that it is necessary for healthcare practitioners to consider implementing service encounter strategies that purposefully enhance the sense of control among their patients. The identification of significant inter-relationships among perceived control, motivation, self-efficacy, and satisfaction among medical service customers should also serve as a meaningful seed for further research pursuits.