• 제목/요약/키워드: User's Context

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보다 정확한 동적 상황인식 추천을 위해 정확 및 오류 패턴을 활용하여 순차적 매칭 성능이 개선된 상황 예측 방법 (Context Prediction Using Right and Wrong Patterns to Improve Sequential Matching Performance for More Accurate Dynamic Context-Aware Recommendation)

  • 권오병
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.51-67
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    • 2009
  • Developing an agile recommender system for nomadic users has been regarded as a promising application in mobile and ubiquitous settings. To increase the quality of personalized recommendation in terms of accuracy and elapsed time, estimating future context of the user in a correct way is highly crucial. Traditionally, time series analysis and Makovian process have been adopted for such forecasting. However, these methods are not adequate in predicting context data, only because most of context data are represented as nominal scale. To resolve these limitations, the alignment-prediction algorithm has been suggested for context prediction, especially for future context from the low-level context. Recently, an ontological approach has been proposed for guided context prediction without context history. However, due to variety of context information, acquiring sufficient context prediction knowledge a priori is not easy in most of service domains. Hence, the purpose of this paper is to propose a novel context prediction methodology, which does not require a priori knowledge, and to increase accuracy and decrease elapsed time for service response. To do so, we have newly developed pattern-based context prediction approach. First of ail, a set of individual rules is derived from each context attribute using context history. Then a pattern consisted of results from reasoning individual rules, is developed for pattern learning. If at least one context property matches, say R, then regard the pattern as right. If the pattern is new, add right pattern, set the value of mismatched properties = 0, freq = 1 and w(R, 1). Otherwise, increase the frequency of the matched right pattern by 1 and then set w(R,freq). After finishing training, if the frequency is greater than a threshold value, then save the right pattern in knowledge base. On the other hand, if at least one context property matches, say W, then regard the pattern as wrong. If the pattern is new, modify the result into wrong answer, add right pattern, and set frequency to 1 and w(W, 1). Or, increase the matched wrong pattern's frequency by 1 and then set w(W, freq). After finishing training, if the frequency value is greater than a threshold level, then save the wrong pattern on the knowledge basis. Then, context prediction is performed with combinatorial rules as follows: first, identify current context. Second, find matched patterns from right patterns. If there is no pattern matched, then find a matching pattern from wrong patterns. If a matching pattern is not found, then choose one context property whose predictability is higher than that of any other properties. To show the feasibility of the methodology proposed in this paper, we collected actual context history from the travelers who had visited the largest amusement park in Korea. As a result, 400 context records were collected in 2009. Then we randomly selected 70% of the records as training data. The rest were selected as testing data. To examine the performance of the methodology, prediction accuracy and elapsed time were chosen as measures. We compared the performance with case-based reasoning and voting methods. Through a simulation test, we conclude that our methodology is clearly better than CBR and voting methods in terms of accuracy and elapsed time. This shows that the methodology is relatively valid and scalable. As a second round of the experiment, we compared a full model to a partial model. A full model indicates that right and wrong patterns are used for reasoning the future context. On the other hand, a partial model means that the reasoning is performed only with right patterns, which is generally adopted in the legacy alignment-prediction method. It turned out that a full model is better than a partial model in terms of the accuracy while partial model is better when considering elapsed time. As a last experiment, we took into our consideration potential privacy problems that might arise among the users. To mediate such concern, we excluded such context properties as date of tour and user profiles such as gender and age. The outcome shows that preserving privacy is endurable. Contributions of this paper are as follows: First, academically, we have improved sequential matching methods to predict accuracy and service time by considering individual rules of each context property and learning from wrong patterns. Second, the proposed method is found to be quite effective for privacy preserving applications, which are frequently required by B2C context-aware services; the privacy preserving system applying the proposed method successfully can also decrease elapsed time. Hence, the method is very practical in establishing privacy preserving context-aware services. Our future research issues taking into account some limitations in this paper can be summarized as follows. First, user acceptance or usability will be tested with actual users in order to prove the value of the prototype system. Second, we will apply the proposed method to more general application domains as this paper focused on tourism in amusement park.

가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구 (Brain Mechanisms about cognition a virtual avatar when we shake hands with the virtual avatar ; a preliminary study)

  • 이형래;구정훈;이원호;한기완;박진식;김재진;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2008
  • 가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.

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맞춤형 u-City 서비스 제공을 위한 상황인지 추론 시스템 (Context-Aware Reasoning System for Personalized u-City Services)

  • 이창훈;김지호;송오영
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권1호
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    • pp.109-116
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 기반으로 주변 상황을 인식하고 그에 따른 상황인지 서비스를 실현하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. u-City에서는 도시의 곳곳의 센서 등을 통해 상황 정보가 수집되고, 개인들은 자신의 모바일기기와 도시의 정보 통신 인프라를 통하여 상황인지 서비스를 제공 받게 된다. 본 논문에서는 u-City의 네트워크에 연결된 센서나 디바이스에서의 정보를 구조화하는데 유용하고 상호 관계성 및 부분적인 상황의 정보를 표현할 수 있는 OWL(Web Ontology Language)을 사용한 온톨로지를 설계하고, 수집된 상황정보와 사용자의 의도를 기반으로 서비스를 추론하는 맞춤형 u-City 서비스 제공을 위한 상황인지 추론 시스템을 제안한다.

다치 함수의 차분을 이용한 상황 인식 모델 및 응용 (A Context-Aware Model and It's Application Using Difference of Multiple-Valued Logic Functions)

  • 고현정;정환묵
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.659-664
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    • 2006
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 핵심적인 요소 기술인 상황 인식 시스템을 실현하기 위해 필요한 상황 정보를 수집하는데 점차 센서의 활용과 응용분야가 확대되고 있다. 상황 인식 서비스는 센서로부터 수집된 상황 정보를 통합하고 해석 및 추론 과정을 거쳐 사용자에게 상황에 따라 적절한 서비스를 제공하는 것으로 매장, 의료, 교육 등의 응용분야에서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 다치 함수의 차분 및 구조적 성질을 이용하여 주변 상황 등을 인식하는 방법과 그 인식 결과를 해석하여 주변상황의 변화에 따른 적절한 서비스를 제공할 수 있는 모델을 제안하고 적용 예를 통하여 확인한다.

스마트 폰 기반의 사용자 상황인지 플랫폼에 관한 연구 (A Study on the User Context Awareness based on the Smart Phone)

  • 김기백;장원석;최재완;임철수;최종호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.109-119
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    • 2012
  • 이동통신 및 휴대폰 관련 사업이 급격하게 성장하고, 이를 활용한 다양한 부가서비스가 출현함에 따라 다양한 기능을 제공할 수 있는 스마트 폰은 향후 가장 주목받는 기술로 전망되고 있다. 본 논문에서는 스마트 폰을 활용하여 사용자의 상황에 적합한 인터페이스를 제공하기 위한 상황인지(context-awareness) 인터페이스 플랫폼을 설계하였다. 인터페이스 플랫폼은 스마트 폰에 장착된 센서로부터 측정한 데이터를 분석하여 사용자의 정지 및 이동상황, 조도, 위치, 장소에 관한 상황을 설정함으로써 인지된 상황에 적절한 이벤트를 발생하여 효율적이고 직관적인 사용자 스마트폰 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 제안한 인터페이스 플랫폼의 효용성을 확인하기 위해 실제 슈팅 게임 시스템에 적용한 결과, 기존의 방법들보다 직관적인 인터페이스를 제공할 수 있음을 확인하였다. 제안한 플랫폼은 게임 환경이나 스마트폰 어플리케이션 환경에서의 인터페이스 구현에 응용이 가능하다.

모델기반 사용자 인터페이스 모델에 관한 연구 (A study on Model-based user interface modules)

  • 주강;김태승;김성한;이승윤;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.709-711
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    • 2012
  • 사용자 인터페이스 기술은 사용자의 선택에 따른 UI를 적용할 수 있는 기술로 최근 사용자 편리를 위한 인터페이스에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이를 위해 W3C에서도 다양한 디바이스 환경에서 N-스크린 서비스, 일관된 서비스 제공 및 사용자의 선호도에 따른 UI 적응 서비스를 지원하기 위한 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의를 위한 UI를 개발하는 데 있어 기본적인 모델 기반의 사용자 인터페이스 기술에 대해 연구하였다. 이는 웹 응용 어플리케이션 적용 방안 기술 확보 및 차세대 웹 어플리케이션을 적용하는데 활용될 것이다.

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지능형 u-Life 서비스를 위한 단계적 예측 (Multi-Level Prediction for Intelligent u-life Services)

  • 홍인화;강명석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.123-129
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    • 2009
  • 유비쿼터스 홈은 가정 내의 다양한 가전기기 및 센서들로 구성된 유무선 네트워크를 통해 u-Life, u-Health등의 다양한 유비쿼터스 서비스를 제공하는 미래의 디지털 가정환경으로 부상하고 있다. 유비쿼터스 홈서비스는 센서들로부터 수집된 정보를 통해 사용자의 상황을 자동으로 인지하여 가전기기들을 상황에 맞게 적응하도록 함으로써 사용자 편의성을 극대화 한다. 이러한 상황인지 홈 환경에서 집안을 미리 사용자가 원하는 상태로 조절하기 위해 사용자의 미래 행위를 예측하는 것을 미래 유비쿼터스 홈에 가장 핵심적인 기능 중 하나이다. 본 논문은 유비쿼터스 홈 환경에서 상황인지 서비스를 위한 단계적 예측 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 예측과 실행의 두 단계로 이루어 진다. 첫 번째 예측단계에서 트리구조를 이용하여 사용자가 이동할 다음 위치를 예측하고, 두 번째 실행 단계에서는 테이블 매칭 방법을 이용하여 각각의 위치에 있는 가전기기들을 사용자가 원하는 대로 미리 예측하고 구동시켜 사용자에게 서비스를 제공할 수 있도록 설계하였다. 일반적으로 가전기기들은 한 개씩 독립적으로 동작하기보다 여러 기기가 함께 동작하여 특정 목적에 이용된다는 점에 착안하여, 모드서비스 개념을 도입함으로써 사용자가 동작시키고자 하는 기기들을 한꺼번에 예측할 수 있는 장점을 가진다. 또한 시뮬레이션을 통해 본 논문이 제안한 단계적 예측 알고리즘의 성능을 검증한다.

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상황인지모델을 이용한 GIS 기반의 대기오염 정보시스템 개발 (Development of GIS based Air Pollution Information System, using a Context Awareness Model)

  • 김태훈;홍성철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.4228-4236
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    • 2015
  • 센서네트워크(Sensor Network)기반의 웹 기반 기술과 모바일 컴퓨팅 기술의 급속한 발전으로 인해, 일반인은 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경에서 다양한 형태의 데이터와 정보를 생산, 제공 및 공유할 수 있게 되었다. 공간정보분야에서는 지오 센서네트워크(Geosensor Network)와 공간 비공간 데이터 융합처리기술이 결합된 GIS(Geographic Information System)를 이용하여 공간정보 서비스를 제공하는 연구가 진행 중이다. 하지만, 방대한 양을 가지는 웹 데이터와 센서데이터를 GIS 데이터와 연계하여, 사용자 맞춤형 정보를 생성하기 위해서는 상황인지모델 기반의 정보제공이 필요하다. 상황인지 서비스는 사용자의 개입을 최소화하면서, 사용자 상황에 맞는 적절한 정보를 제공하는 것을 의미한다. 이를 위해 상황인지모델은 센서네트워크와 모바일 기기에서 취득된 데이터들의 특성과 연관성을 모델링하고, 사용자의 위치와 관심지역의 상황에 맞는 정보를 제공한다. 이에 본 연구에서는 상황인지모델 기반의 GIS 플랫폼을 개발하였다. 개발된 시스템은 대기환경 데이터와 모바일 데이터를 취득하고 분석된 결과를 대기환경정책에 반영함으로써, 시민의 환경의식을 높이고 공동참여를 활성화하도록 설계되었다.

모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용의도에 미치는 영향요인 분석 (Analysis on the Factors that Affect the User's Intention of Reusing Mobile App-based Tourism Contents)

  • 고영관;김근형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.844-855
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용 의도에 영향을 미치는 요인들과 그들사이의 관계를 파악하는 것이다. 이를 위하여 기존 TAM 모형의 외부변수로 모바일앱 관광콘텐츠의 특성요인인 주변상황인식성, 편재접속성, 서비스품질, 지각된 가치 요인을 도입함으로서 기존 TAM모형을 확장하였으며 이를 바탕으로 모바일앱 관광콘텐츠의 사용 경험자를 대상으로 하여 실증분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용한 실증분석 결과, 편재접속성과 지각된 가치 요인은 지각된 유용성과 용이성에 유의한 영향을 미쳤고, 지각된 유용성과 용이성은 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 태도는 재사용의도에 유의한 영향을 미침을 알 수 있었다.

스피어만 장관계수를 이용한 사용자 상황 및 특성 처리 개선 (Improvement of User's Context Aware and Characteristic Process using spearman correlation coefficients)

  • 안찬식;오상엽
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1444-1452
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    • 2010
  • CRUMPET과 같은 모바일 단말기 서비스 시스템은 사용자의 상황과 특성이 사용자마다 서로 달라 정보가 매우 적고 이 또한 연관성을 찾기가 매우 어렵다. 사용자의 상황과 특성에 따른 정보 선호도를 제공하기 힘든 단점과 사용자가 원하는 정확한 정보를 추천하기 어렵기 때문에 개념적인 정보를 제한적으로 추천한다. 따라서 본 논문에서는 스피어만 상관 계수를 이용하여 사용자 상황과 특성에 적합한 정보를 추천하는 시스템을 제안하였다. 사용자 정보로부터 연관성을 찾아 서열화하고 사용자의 상황과 특성에 적합한 정보를 목록으로 제공하여 제한적인 개념적 정보 추천의 단점을 해결하였다. 성능 실험은 기존의 서비스 시스템들과 비교하여 효과성인 정확도와 재현율로 측정하였으며, 성능 실험 결과 정확도는 92.3%, 재현율은 73.8%로 나타났다.