Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user's participation in interactive space. Background: The interactive space is 'human's place', which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn't make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view. Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user's context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases. Results: Through this process, user's basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, 'NK-$I^5$ (I Five)' model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user's participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research. Application: The results of the 'NK-$I^5$ (I Five)' model might help to realize successful interactive space based on user centered design.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2006.05a
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pp.202-205
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2006
Space design is a process of solving spatial problems to create and construct all kinds of human lives. It also bestows new values to a medium to induce human perception based on the relationships between 'human and space' surrounding people. Research on user behavior has several ultimate goals including understanding both individual behavior and the relations between the user and space from a more scientific and systematic perspective, predicting various phenomena that can happen between space and humans, and reflecting the results in space design. As user behavior that's once limited within given space is going through some changes due to the introduction of digital technologies, research on user behavior in today's space design should be newly illuminated in the aspects of organic relations. Space now works as a receptor communicating with the user and responding to user behavior, and user behavior once under one-sided influences from space becomes more diverse and active. The influences of user behavior, in turn, cause changes to space itself. Thus this study set out to suggest new directions in research on user behavior based on interactions between space and the user in space design.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.10
no.8
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pp.3972-3985
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2016
Organizations have been implementing mobile applications that actually connect to their backend enterprise applications (e.g. ERP, SCM, etc.) in order to increase the enterprise mobility. However, most of the organizations are still struggling to fully satisfy their mobile application users with the enterprise mobility. Even though it has been regarded as the right direction that the traditional enterprise system should move on, the studies on the success model for mobile enterprise applications in user's acceptance perspective can hardly be found. Thus, this study focused not only to redefine the success of the mobile enterprise application in user's acceptance persepective, but also to find the impacts of the factors on user's usage behavior of the mobile enterprise applications. In order to achieve this, we adopted the Technology Acceptance Model 2 (TAM2) as a model to figure out the user's behavior on mobile applications. Among various mobile enterprise applications, this study chose mobile ERP since it is the most representing enterprise applications that many organizations have implemented in their backend. This study found that not all the constructs defined by Davis in TAM2 have a significant influence on user's behavior of the mobile-ERP applications. However, it is also found that most social influence processes of TAM2 influence user's perception of the degree of interaction by mobile-ERP applications.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.6
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pp.63-76
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2014
Recently the desired information has been recommended to many people in a number of ways using the smartphone. Though there are many applications for that purpose, but most applications does not consider the user's current situation. In order to automatically recommend the information considering the user's situation, it is necessary to predict the future behavior of the user from the records of the past behavior of the user. Therefore, in this paper, we propose a method that predicts the user's future behavior through association analysis based on the user's current behavior which is identified by applying the user's current situation data collected via a smartphone to the Bayesian network built from the user's life log. From the experiments and analysis for five students and five virtual workers, the usefulness of the proposed method is confirmed.
The appearance and evolution of cloud service is potentially one of the major advances in information and communication technology. However, it is necessary to identify and understand the various issues of cloud service, both from the perspectives of the providers and the consumers of it. While a lot of studies such as cloud business model, profit model and technology itself are currently taking place in cloud service considering provider's aspects, there are a few researches dealing with cloud service user's aspects. This paper presents the user behavior analysis focused on SaaS users and discusses the development strategy of SaaS service based on the results of user behavior analysis. In order to analyze the user behavior, we surveyed SaaS users divided into two groups such as present and future user groups. Eventually, we proposed the SaaS prospects, development strategy and policy issues based on user behavior analysis.
Company Social Networks (CSN) has emerged as a commonly used marketing channel. One of the most important advantages in CSN is the user's voluntary behavior as a relational performance. We classified level of voluntary behavior, as 'consumption', 'active participation', and 'creative contribution' to comprehend different relational performance of CSN. Moreover, we proposed research model to compare positive attitude and negative attitude. This study aims to investigate 'the process of user's voluntary behavior in CSN' which is causal relationship between benefits of CSN, user's attitude and voluntary behavior. Empirical results with 175 valid questionnaire data revealed that CSN benefit factors played a significant role in trust and distrust. Based on these effects, trust and distrust have different influences as level of voluntary behavior, just as proposed. For practitioners, it is crucial finding that users are more active behavior based on strong trust.
Our paper describes an Intrusion Detection Parallel System(IDPS) which detects an anomaly activity corresponding to the actions that interaction between near detection events. IDES uses parallel inductive approaches regarding the problem of real-time anomaly behavior detection on rule-based system. This approach uses sequential rule that describes user's behavior and characteristics dependent on time. and that audits user's activities by using rule base as data base to store user's behavior pattern. When user's activity deviates significantly from expected behavior described in rule base. anomaly behaviors are recorded. Observed behavior is flagged as a potential intrusion if it deviates significantly from the expected behavior or if it triggers a rule in the parallel inductive system.
This study proposes and demonstrates the value of user - centered design methodology based on linguistic analysis. The results of the proposed user behavioural analysis framework suggested that the syntactic structure between the sentence structure and its components could be a logical basis for explaining the user's situation and behavior. Based on this, the definitions and classifications of user interactions and user contexts were conducted in a microscopically context. User behavior has also been established to identify pattern structures of purposeful nature and constitutes a user behavior sequence that prioritizes them. Next, the User Experience Analysis Framework was derived by defining the relationship between User Behavior and User Behavior and User Context and User Context. To verify the framework of the framework, a professional assessment was conducted to conduct a review of the user's experience and conduct a study of the framework of the framework and conduct of the framework of the framework of the framework and practical utility of the framework. Through this, it was possible to identify the value of the qualitative and quantitative framework of the framework and the future direction of development.
Game artificial intelligence is usually used to provide intelligent and adjusted game environment for user. Previously, it was used for Non-player character(NPC) playing a role of a company or an enemy through collecting and analyzing a user's behaviour. However, it was just mimicking the user's behavior. This paper introduces a method to change game environment by analyzing a user's game behavior. Game behavior data has been used to understand user's game preference. Also, the user's preference was used to provide more active game environment by reflecting decision of geographical features, items and distribution of NPC. For experiment of the suggested method, we utilized a real 2D action game and confirmed the game environment which changing properly according to the user's game play.
The purpose of this research is to analyze the publicity of the private open space of high-rise office buildings in seoul. The contents of this research consist of two main parts. The first part is to classify the personal behavior's characteristics and to investigate the user's satisfaction of the publicity in the private open space through the case study of samples in seoul. The second part is to analyze the correlations between the personal behavior's characteristics and the user's satisfaction of the publicity in the private open space of high-rise office buildings. In conclusion, this research will contribute to establish the planning methods of the private open space of high-rise office buildings and to promote the quality of urban residential environment in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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