본 연구는 IC 칩 기반의 모바일 뱅킹 서비스를 대상으로 기술수용모델에서의 적용을 통해 정책적 시사점을 얻고자 하였다. 따라서 모바일 뱅킹의 현황 및 기술수용모형에 관한 선행 연구를 살펴보고 이를 통해 모바일 뱅킹 서비스의 수용에 영향을 미칠 수 있는 요인들 간의 관계를 구조관계분석을 통해 살펴보았다. 본 연구에서 제시한 모형에서 혁신성이 지각된 유용성에 영향을 미치며, 사용자 친숙성이 지각된 용이성에 영향을 미침을 알 수 있었다. 그리고 이러한 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치고 이러한 영향은 태도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
Purpose The purpose of this study is to understand the important characteristics of mobile content services and to provide better content services to Chinese consumers by understanding consumer behavioral psychology about mobile content services and empirically analyzing research models with perceived usefulness, perceived enjoyment, customer attitudes, and repurchase intentions based on motivation theory. Design/methodology/approach Based on Deci(1975) Self-Determination Theory and Heijden(2004) research model, this study developed a research framework that includes perceived usefulness and perceived enjoyment to influence on repurchase intention. A questionnaire survey was conducted targeting Chinese consumers using mobile content services, and 272 valid responses were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). Findings According to the results of empirical analysis in this study, Chinese consumers were found to feel repurchase intention by positive impact of perceived usefulness and perceived enjoyment in the use of mobile content service. Chinese consumers still use mobile content a lot from a utilitarian perspective in relation to social life or job performance, and there is no positive effect on the use of mobile content related to perceived enjoyment. The results of this study provide the empirical results of a research model that integrates motivation theory and technology acceptance theory for the development of the mobile content industry in the future, and provide necessary insights for managers of companies that develop and distribute mobile content service.
본 연구에서는 사용자의 자세에 따라 실시간으로 제공되는 진동모터에 의해서 촉각 피드백이 구현되는 골반교정 및 자세균형능력 증진을 위한 균형의자(balance chair)를 개발하고 그 유효성을 평가하고자 하였다. 이를 위해 MC Nylon을 이용하여 몸체을 제작하고 사용자 인터페이스를 위한 터치 TFT와 아두이노를 사용한 주 제어모듈, 사용자 자세판별을 위한 9축 가속센서, 촉각피드백을 위한 진동모듈을 내장하고 사용자의 편안한 착석감을 위한 쿠션으로 외부를 둘러싼 균형의자 시제품을 제작하였다. 제작된 시제품을 이용한 자세균형 훈련시스템의 유효성을 확인하기 위해 여성 피험자 10명을 대상으로 척추움직임의 주요근육인 좌우 요장늑근에 대한 근활성도(%MVIC)를 측정하였고 자세균형능력 평가장비인 Spine Balance 3D를 이용하여 훈련 전후의 균형능력을 측정하였다. 균형의자를 통한 운동 및 자세균형 유지 시 진동을 통한 피드백 방법에 의해 사용자의 좌우 요장늑근이 균형적으로 활성화되고 또한 이를 통한 훈련 전후 균형능력이 증진되는 결과를 얻었다. 향후 본 연구는 다양한 자세균형 제품 개발에 기초 연구로 활용 가능하다고 사료된다.
본 연구는 미디어 교육의 개념 변화를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해서 본 연구는 미디어 교육을 둘러싼 2가지 차원에서의 변화를 살펴보았다. 첫 번째로, 새로운 미디어의 등장, 수용자의 이용자로의 변화, 교육환경의 변화의 3가지 차원에서의 미디어 교육을 둘러싼 환경변화를 살펴보았다. 두 번째로, 미디어 교육의 다양한 패러다임의 변화를 살펴보았다. 이를 통해서 역사적으로 미디어 교육이 미디어 이론과 연관성을 맺으면서 발전되는 과정을 살펴보았다. 미디어 교육의 환경과 이론적 토대의 변화는 미디어 교육의 개념이 변화해야 할 필요성을 말해주고 있다. 본 연구에서는 다양한 학자들이 제시하는 미디어 교육의 개념을 살펴보았다. 미디어 교육은 초기의 텔레비전에 대한 교육에서 새로운 학문영역으로 정의되고 있다. 또한 미디어 교육은 새로운 미디어의 등장에 따라서 커뮤니케이션 능력으로서 미디어 리터러시의 개념으로 확장시켜야 한다. 이러한 변화는 미디어 교육이 언어적 차원, 미디어 내용의 비판적 해석, 사회와의 소통이라는 다양한 형태로 확장되어짐을 의미한다.
본 연구는 페이스북과 인스타그램의 형태적 차이에 따른 이용동기 및 사용행태의 공통점과 차이점을 분석하는데 그 목적이 있다. 직관적 이미지, 제한된 네트워크 등 3세대 SNS의 형태적 차별화는 SNS 연구에 있어 개별 서비스 이용자를 동질적 집단이 아닌 차별적 집단으로 인식해야 할 필요성을 제기한다. 따라서, 본 연구는 SNS 주이용 집단인 대학생 255명을 대상으로, 페이스북과 인스타그램에 대한 이용동기 및 이용동기에 따른 사용행태의 차이를 요인분석과 회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과, SNS 이용동기로 총 7개 요인이 도출되었으며, 페이스북과 인스타그램의 이용동기 및 이용 동기에 따른 사용행태(피드백 측면, 만족도 측면)의 차이가 밝혀졌다. 본 연구를 통해 향후 SNS의 형태적 진화에 따른 이용자의 태도변화를 예측하는데 기여함과 동시에, 형태적 속성을 기반으로 한 GUI 설계, 기업홍보 마케팅 등 관련 융복합연구로의 확대 적용을 기대한다.
본 연구는 스마트폰 기반 셀프 서비스의 대표적인 예인 모바일뱅킹의 소비자 수용 요인을 다루고 있다. 연구자는 선행연구를 통해 모바일뱅킹 이용의도에 영향을 미치는 선행변수를 이용자 특성(긍정적 부정적 기술준비도, 전문지식)에서 도출하였으며, 정보기술수용모형 (Technology Acceptance Model)과 기술준비도(Technology Readiness Index)의 혼합 모형인 기술준비도와 수용모형(Technology Readiness and Acceptance Model)을 이용하여 이용자의 전문지식과 긍정적 부정적 기술준비도가 모바일뱅킹의 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 이용자의 전문지식과 긍정적 기술준비도는 모바일뱅킹의 인지된 유용성과 이용 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용자의 부정적 기술 준비도는 인지된 이용용이성에만 영향을 미칠 뿐, 인지된 유용성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기술적 제약조건이 상당부분 해소된 VM 기반의 모바일뱅킹 서비스를 대상으로 하고 있으며, 신기술 도입에 관한 이용자 특성을 다룬 연구로써 의의를 가진다고 하겠다.
현대 사회는 모호함과 혼돈의 시대이며, 이미 현대의 철학과 문학, 환경설계, 등 예술 전반에 걸쳐 모호성과 복잡성, 다양성이 두루 나타나고 있다. 이와 같은 현상은 현대 사회가 이미 영역의 경계를 넘나드는 유기적인 관계로서 이질적인 요소들을 통합하고 있다는 것을 보여주는 것이다. 이러한 특징은 모순적인 차원들을 수용하여 부분과 전체의 관계 속에 하나로 묶는 것과 관련된 하이브리드라 할 수 있다. 이는 양자택일적인 태도보다는 양자수용적인 태도로 명료성보다는 풍부성을, 단순성 대신에 애매성을 새로움 설계 개념으로 제시한 것이다. 이러한 원리는 완결된 형태가 아닌 비결정성으로 대립적 모순과 여러 대안들, 그리고 무엇보다도 상호의존성과 상호관계 속에서 유용한 정보를 제공하며 창조적 설계에 결정적인 영향을 끼친다할 수 있다. 그러므로 하이브리드는 하나의 단일한 공간으로 획일화하는 데에서 벗어나 여러 영역이 층위를 고려한 전략이 필요하다고 볼 수 있을 것이다. 이러한 상황과 개념들의 이벤트(event)로서의 공간체험은 이용자 신체의 참여인 몸의 체험에 바탕을 두고 자유롭게 행동하는 것이다. 이는 기존의 단일성에 대한 시각주의적 관점으로 환경설계를 보았을 때 보다 이용자의 역동적인 체험을 일으킴을 알 수 있다. 이러한 실천적 체험은 주관적이고, 공감각적이며, 비관조적인 체험이라 할 수 있을 것이다. 따라서 하이브리드는 능동적 이용자를 등장시켰으며, 이러한 특징은 이용자의 관조적 자세가 아닌, 신체의 체험으로 느껴지는 공감각성, 비결정성으로 이전의 균형, 조화를 이루는 시각적인 공간과는 구별되는 것이다. 왜냐하면 하이브리드적인 결과물들은 텍스트를 시각화시키는 재현보다는 창조적인 상상력의 산물로 변화하고 있기 때문이다. 이러한 이용자의 적극적인 참여로서의 체험은 특정한 엘리트 중심의 예술과 일상의 구분을 와해하며, 펼쳐질 사건의 생성과정과 새로운 미적 체험이 나타나는 현재 진행형이라 할 수 있을 것이다.으로 본 연구는 모바일 정보기기의 소지용이성과 텍스트 가독성을 우수하게 양립시킬 수 있는 2:1의 형태 비례를 발견할 수 있었다. 실질적으로 연구결과를 활용하기 위해서는 모바일 정보기기에서 표시창외에 입력장치를 위한 공간을 추가로 확보해야 한다는 사실을 감안하여 디자인 작업에 적용해야 할 것이다.초투자율, 손실계수, 큐리온도 등)으로 미루어보아 각종 microwave 통신기기 core 및 고 투자율 deflection yoke core 등으로 사용이 가능하다.의 쐐기를 사용할 때 MU값이 크다. 결론: 수집된 광자선 빔 데이터를 분석하여 빔데이터의 정확성과 치료계획용 시스템의 계산 정확성을 대략적으로 점검 할 수 있는 기준 값을 제시하였다.동결이 요구되며 본 연구에서 이용된 OPS 동결 방법이 폭넓게 활용될 것으로 사료된다.며 이 때가 최상의 교배 적기로 사료되며, 혈장 progesterone농도가 4.0 ng/ml 이상으로 증가한 날(Bay 0)을 기준으로 하였을 때부터 CI는 혈장 estradiol-$17{\beta}$ peak 후 1일째인 최고치를 나타내었고, CI peak 후 1일째인 Day 0에 혈장 progesterone 농도가 최초로 4.0 ng/ml 이상으로 증가하여 CI가 90% 이상으로 지속된 시기가 최상의 교배 적기임이 확인되었다. 따라서 혈장 progesterone농도 측정으로 정확한 배란 시기 및 교배 적기를 판정할 수 있으나, 시설비가 저렴하고 검사 방법이 간단한 질 세포 검사가 Shih-tzu 견에서 발정 주기, 교배 적기 및 배란 시기의 판정에 응용될 수 있음을 시사하는 결과라고 사료된다.골계가 높은 경향을 보였다. 3) Fe의 함량은 백봉오골계와 연산오골계 모두 다리살이 가슴살보다 더 높았으며, 다리살 중의 Fe 함량을 비교해 보았을 때 백봉오골계가 3.9 mg%, 연산오골계가 1.0 mg%로서 백봉오골계가 연산오골계보다 약 4.0배나 더 높았다. 4)
본 연구는 온라인 게임의 기존 이용자 유지 및 신규 이용자 유치 방안을 제시하고자 온라인 게임 이용자들의 긍정적 구전에 미치는 요인과 그 구조에 대해 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구에서는 게임의 속성이나 이용자의 속성이 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 네트워크 기반으로 이용자 간 커뮤니케이션을 동반하는 온라인 게임의 특성상 개별 소비자의 이용뿐만 아니라 확산을 통한 일정 수준의 소비자 확보가 온라인 게임 시장에서 성공의 핵심 요인이다. 즉, 게임 이용자가 증가할수록 게임 이용자가 얻게 되는 가치가 증가할 것이라는 네트워크 외부성을 고려해야 한다. 따라서 본 연구는 온라인 게임의 사회규범적 특성 및 크리티컬 매스의 특성이 온라인 게임에 대한 태도 및 구전의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구결과 사회규범적 특성과 크리티컬 매스의 특성은 온라인 게임에 대한 태도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사회규범적 특성과 태도는 이용자의 구전의도에 유의한 양(+)의 영향력을 직접적으로 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 이용자 확보를 위해 긍정적 구전 확산을 원하는 온라인 게임 기업들에게 사회규범 및 크리티컬 매스의 활용 방안에 대한 실무적 시사점을 제시한다.
This study aims to present the ground for the introduction of energy-saving landscape facilities which can meet the requirements of the age and create a new space by introducing the facilities which saves energy and that users prefer at the space where urbanites enjoy leisure activities in the urban parks. Thus, in addition to a spatial analysis of the parks for 10 urban parks in Gimpo, through an attitude survey on the users' behaviors, the following conclusions were drawn out. First, as a result of putting all facilities in the urban parks in Gimpo, on average, 6.9 out of the standards of 9 (76.6%) have been installed, and as a result of an analysis on the total number of the installed facilities, on average, about 28 kinds of facilities have been installed, so only 22.4% of the total 125 facilities were installed. Second, many urbanites are using the parks for the purpose of taking a walk and exercise to improve their health; however, the legal standards regulate only 2.9 exercise facilities on average in the target area, which are somewhat insufficient. Third, regarding the citizens' intent to participate in responding to climate change, 76% of them showed their intention of participation. Thus, if the energy-saving facilities, the purpose of this study, are introduced, many users will use them, and it is judged that costs for existing street lights and electric power plants will decrease. Fourth, as a result of an analysis of their satisfaction with the facilities, the value of R-square meaning the explanatory power of the independent variables put in a linear model for dependent variables was 0.860, approximately 81% of the total satisfaction, which was a high explanatory power. This study conducted an attitude survey on the users of urban parks in Gimpo at the dimensions of the introduction of energy-saving facilities in the urban parks, the national policies and responses to climate change. It is significant that it identified the appropriateness of developing much more energy-saving landscape facilities needed for low-carbon green growth in various types, and as a subsequent project, a more precision study on this is necessary continuously.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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