The purpose of this study is to explore how citizens perceive application of the metaverse platforms for city marketing and investigate factors that affect overall attitude for citizen relationship management in the public sector. In particular, this study investigates the following: i) how factors including perceived city brand value, public service, emotional value, experience, personalization, economic value, social value, and cultural value on overall attitude and ii) how overall attitude affects intention to use of metaverse for the public sector and citizen satisfaction. This study conducted an online survey with the assistance of a well-known research firm. This study applied factor, ANOVA, and regression analysis to test hypotheses. The results found that effects of perceived city brand value, emotional value, information, economic value, social value, and cultural value on overall attitude toward metaverse application for the public sector showed significance. The results provide managerial and policy implications for the public sector on how to apply metaverse to provide public services and enhance engagement with citizens. The results also provide implications which aspects should be considered to enhance citizen relationship management and to build the better city brand value by applying metaverse.
최근 메타버스에 대한 많은 논의가 있지만, 기업들이 구체적으로 메타버스를 활용하는 목적과 방식, 경쟁력의 결정 요소, 산업의 변화 양상에 대한 구체적인 증거 및 예상은 찾아보기 어렵다. 이 논문은 관련 업계 종사자들을 대상으로 한 설문조사를 활용하여 이들 문제에 대한 답을 제시한다. 설문조사 결과는 아직은 메타버스가 광범위하게 활용되지 않고 있으며, 새로운 기업전략으로서의 역할도 크지 않으나 3~5년 후에는 저작도구가 대중화되면서 산업에 큰 변화를 가져올 것을 예고하고 있다. 콘텐츠업계의 경우 다수의 업체가 병존할 가능성이 있는 반면 플랫폼 및 소프트웨어의 경우 시장지배력이 있는 글로벌 기업 및 국내 대기업의 영향력이 상당할 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 체험경제 요인이 신기술을 반영한 광고 수용의도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 G광역시와 J도에 소재하며 메타버스 경험자를 대상으로 하였고, 설문조사는 2022년 8월 1일부터 9월 10일까지 비대면으로 150명이 참여하였다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석으로 하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 체험이 광고 수용의도에 미치는 영향력은 관계적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험 순으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 유용성을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 현존감을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 현존감을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 사용용이성을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용한 광고 시장에서 새로운 플랫폼 구축에 기여하길 기대한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 진행했던 문화프로그램 운영사례들의 주요한 특징을 살펴보았다. 그리고 공공도서관 문화프로그램 담당사서를 대상으로 인터뷰를 진행하여 문화프로그램 유형별 메타버스 플랫폼의 활용가능성에 대해 의견을 수렴하였다. 이를 통해 궁극적으로 공공도서관에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 문화프로그램을 기획·운영할 때 활용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 조사결과 메타버스 플랫폼을 활용한 문화프로그램은 견학, 교육, 독서, 전시, 공연, 게임, 이벤트로 총 7가지로 나타났다. 공공도서관 문화프로그램 담당사서들은 견학, 전시, 게임, 이벤트에 대한 향후 활용성에 긍정적인 답변을 보였다. 교육은 문화프로그램의 성격에 따라 활용이 가능하지만, 독서와 공연은 향후 활용성이 떨어질 것이라는 답변을 보였다. 메타버스 플랫폼 활용 방안으로는 견학 문화프로그램은 제페토, 교육과 전시, 게임, 이벤트 문화프로그램은 게더타운과 젭의 활용성이 높게 나타났다.
본 연구는 4차 산업혁명과 코로나19 팬데믹으로 주목받고 있는 가상세계 기반의 플랫폼인 메타버스의 기술수용의도 과정을 실증적으로 파악함에 목적이 있다. 이에 메타버스 플랫폼 이용에 영향을 미치는 요인을 확인하고 요인 간 인과관계를 분석하기 위해 기술수용모델(TAM)을 활용하였다. 연구방법으로써 일반 성인남녀를 대상으로 설문을 수행하였고, 구조방정식 모델을 이용해 분석하였다. 연구결과, 지각된 용이성에는 지각된 즐거움, 상호작용성, 자기효능감, 사회적 영향이 긍정적 영향을 미쳤다. 지각된 유용성에는 상호작용성과 사회적 영향이 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다. 지각된 용이성이 지각된 유용성에 미치는 영향 관계는 통계적으로 유의하지 않았으나, 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 메타버스에 대한 태도를 긍정적으로 형성하는데 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 호의적인 메타버스 플랫폼에 대한 태도는 지속적 이용 의도에도 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 메타버스에 대한 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 확인하고 요인 간 인과관계를 확인할 수 있었으며, 메타버스 기술 채택의 요인 및 이용자 연구를 위한 기초자료로써 의의가 있다. 향후에는 연구대상을 확장하고, 다양한 요인을 활용하여 연구한다면 이용자에 대한 심도 깊은 이해가 가능할 것이다.
메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 'meta'와 'universe'의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.
Jay, Bhakta;Amanda, Charreton;Anne Anoek, de Rooij;Minwoo, Lee;Hubie, Sangster;Yingni, Wang
Journal of Smart Tourism
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제2권4호
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pp.25-34
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2022
Digital transformation plays a critical role in making hospitality and tourism organizations create new business processes and customer experiences. The hospitality and tourism industry thrives on creating unique experiences by offering exceptional and innovative customer services through innovative digital technologies. Thus, this study provides an overview of the current use of these technologies in the hospitality industry and their potential advantages and opportunities. In particular, the metaverse and immersive virtual reality (VR) technology are gaining popularity in the hospitality industry, offering new opportunities for innovation and driving core values. This study discusses the current use of VR and metaverse and potential advantages and opportunities for researchers and practitioners in the hospitality and tourism context. Thus, we provide suggestions and implications for hospitality and tourism industry stakeholders to increase core values and business performance and create sustainable competitive advantages over other market players through VR and metaverse.
우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.
본 연구에서 연구진은 메타버스와 디지털 교육과 관련된 전문가들의 경험과 직관을 바탕으로 델파이조사 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하였다. 델파이 조사에 참여한 전문가는 1차, 17명, 2차, 16명이며, 자료수집은 2022년 1월 중에 진행되었고, 1차는 1월 5일에서 1월 10일까지, 2차는 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 면담자료는 개방형 질문이었던 1차 조사에 대해 내용 분석(content analysis)방법을 사용하여 분석하였고, 1차 조사 결과 7개의 질문(미래 교육에 있어서 메타버스 교육 플랫폼의 필요성, 메타버스에서 미래 인재에게 필요한 역량을 향상시키는 교육 방법, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 시에 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스 플랫폼이 갖춰야 할 기능, 교육용 메타버스 플랫폼 활용 시 필요한 인프라 및 환경, 학습공간으로서 메타버스의 효율적인 활용 방법, 교육용 메타버스 플랫폼에서 진행하면 효율적일 교과 및 교육 콘텐츠)에 대해 120개의 하위 항목이 도출되었다. 2차 조사는 7개 질문에 대한 하위 항목들에 대해 5점 척도의 동의 정도를 표시하여 각 항목에 대한 응답자들의 평균을 구해 7개 영역의 하위요인들의 순위를 매겼다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.
지난 3년간의 펜데믹은 우리 생활에 급격한 변화를 가져왔고, 그 변화가 이제는 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 원격수업, 재택근무, 온라인 스트리밍 서비스 등의 온라인을 기반으로 하는 일상생활 및 경제 활동은 코로나 이후의 일상이 되었다. 그리고 통신 및 그래픽 기술의 급격한 발전의 결과물이 바로 메타버스이다. 이러한 '메타버스 열풍'에 편승해 정부와 지자체들이 경쟁적으로 '메타버스 내 공공 공간'을 생산해내고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 메타버스 공간의 올바른 활용방안을 위해 공공디자인의 관점에서의 가능성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 '지자체', '공공디자인', '메타버스'에 대한 빅데이터 분석을 진행하였다. 본 연구의 결과, 우리는 지자체의 신뢰성을 회복하고 부정적 인식을 극복하기 위한 수단으로 높은 화제성과 가능성을 지닌 메타버스를 지자체의 홍보나 토론의 공간으로 적극적으로 활용하여야 한다. 그리고 지자체 메타버스의 대중적 신뢰도를 높이기 위해 공공디자인의 적극적인 반영이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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