Social networking services (SNSs) serve to strengthen people's social relationships by providing ways for people to utilize such relationships especially like workplace. With the development of the internet worldwide, the number of SNS users is rapidly growing and a wider range of service types have become available. In this study, we designed a research model with a focus on what makes people use SNSs at workplace and how it is associated with changes in relationship quality and their intention to continue using the services and analyzed data collected for the research model. Theoretically, intrinsic and extrinsic motivation was invoked and measured, in terms of hedonic and utilitarian values, and satisfaction and trust were adopted as variables of relationship quality. Data were collected from Facebook users using workplace, and a partial least squares (PLS) analysis was made on 188 data points. The analysis results showed that two forms of motivation-hedonic and utilitarian-are separated from each other in their influence and that utilitarian value is more important than hedonic value, especially when it comes to users' satisfaction. In addition, the analysis found a weak relationship between satisfaction and trust in SNS environments; this was a little different from the results of previous studies.
This study investigates the effect of the motivation to use webtoon and the convenience of use(the character of the webtoon service) on the interactivity, and then examines how the interactivity affect the webtoon user's satisfaction and willingness to pay. Using factor analysis, this study found two motivations to use webtoon including 'information acquisition', 'entertainment and easiness of access'. These motivations have an influence on the interaction of the content and Webtoon's user and of Webtoon's users. The motivation of the entertainment and easiness of access is more influential to user's interactivity. The convenience of use is divided two types that are the convenience of the searching information and service. The convenience of webtoon service has positive influence of two types of interaction. The last results find that webtoon user's satisfaction is influenced by gender, the convenience of the searching information and using service. The satisfaction of the female user is higher than man. The more convenience of use is, the more satisfaction of users will be. Willingness to pay is influenced by age, the convenience of webtoon service, and the user's interactivity. The older users are, the more convenience of webtoon service is, and the more the user's interactivity, the higher willing to pay will get. The implications of the findings are discussed in terms of the way to change the profit structure of webtoon service and suggest to increase the interactivity in webtoon service.
The growing interest in smartphones has increased the number of studies conducted on technology acceptance and user satisfaction. It is now over two years since the launching of smartphones, but there are not many researches on the usage behavior of today's smartphone users. Smart devices have evolved from smartphone to smart pad and smart TV, but there are still not many studies on variables such as knowledge about the parent product and the ability to use it. With this, I decided to study how the motivation and the ability of using smartphones affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study presents the usage behavior of smartphone users and proves that the ability to use a parent product (smartphone) affects the user's intention to use an extension product (smartpad). The research results showed that the smartphone usage ability affected both variety of use and rate of use. The convenience and passing time factors affected variety of use; and the social interaction, entertainment and passing time factors affected rate of use. As for the intention to use smartpads, the smartphone usage ability and variety of use positively affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study showed that the more the user used a smartphone to pass time and for convenience, the more effectively the user could use various functions. It proves that the variety of use of smartphone is highly related to the acceptance of smartpads. This study also proves that usage ability is an important factor in using innovative products, such as smart devices.
Purpose: This study aims to explore the shopping motivations of consumers at South Korean convenience stores and create distinct consumer segments based on these motivations. Additionally, the research seeks to propose tailored marketing strategies for convenience stores by analyzing consumer demographics and satisfaction levels within each segment. Research design, data and methodology: Using factor analysis, we identify three primary shopping motivation factors: "social/leisure," "functional," and "convenience." Subsequently, we use cluster analysis to group convenience store consumers into three categories: the "convenience-seeking group," the "function/convenience-seeking group," and the "multipurpose-seeking group." To gain a deeper understanding of each consumer segment, we investigate how demographic factors relate to their levels of satisfaction. Results: These findings offer valuable insights for adapting to shifting consumer preferences and the increasingly competitive landscape of South Korean convenience stores, especially in the expanding services offered by online businesses. Conclusions: This research emphasizes the significance of developing marketing strategies tailored to address the distinctive needs and preferences of individual consumer segments. These strategies empower convenience stores to establish a competitive advantage in the market.
With a recent rise of various chatbot services, this study attempts to explore the role of chatbot users'' psychological characteristics by applying the self-determination theory. In particular,this study investigates (a) the relationship between chatbot users' psychological needs(perceived autonomy, perceived competence, perceived relatedness) and user satisfaction, continuous intention to use, and (b) the moderating effect of chatbot type and user motivations. Based upon a survey, the results revealed that perceived autonomy, competence, and relatedness had significant positive effects on user satisfaction and continuous intention to use. The results also confirmed that the user satisfaction had a significant positive effect on the continuous intention to use. The moderating effect of social and relational motivation was found between perceived autonomy, competence, relatedness and user satisfaction. The implications are discussed for furthering the development of chatbot services.
Recently social commerce has become an issue in E-commerce. It was made in purpose to seek the satisfaction of consumers plan to shop attempts to boost use of social commerce. Social commerce motives and benefits and loss factors are examined the impact of purchase satisfaction. Statistical analysis was performed using the multiple regression analysis. The results were as follows. First, economic incentives and hedonic motivations and opportunistic motivation factor had a significant effect on purchase satisfaction. Second, the benefits are psychological factors and price benefits had a significant effect on purchase satisfaction. Third, the more it feels less sense when using social commerce and economic losses, as used to feel less discomfort were higher purchase satisfaction. Finally, it was confirmed that the greater the relative benefit factors influence than the loss factor. This study is significant in that it provided meaningful data from the viewpoint of a consumer who uses social commerce sites.
Sae Roan Kim;Eun Jin Won;Hyung Gi Kim;Pil Jung Yun
Journal of Information Technology Services
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v.22
no.4
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pp.141-157
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2023
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
As the number of blog users has been increasing significantly, a lot of studies have been carried out to find out what makes people use a blog or feel satisfied with it. However, most of the previous studies assumed that dissatisfaction is the opposite of satisfaction and a person who is dissatisfied with a blog does not use it, failing to explain about blog users who do not feel satisfied with their blogs but use them continually. In addition, the studies found out just blog users' motives and satisfying factors in using blogs, and did not suggest any way to improve and promote blog services. Against this backdrop, this study conducted a survey of blog users in order to examine how the satisfying factors of a blog selected through a prior study affect both satisfaction and dissatisfaction of a user. The survey results showed that the satisfying factors are divided into two groups: group A which affect satisfaction and dissatisfaction equally, and group B which affect them differently. Based on the results, this study subdivides group A into high involvement factors and low involvement ones, and group B into motivators, which strongly affect satisfaction, and hygiene factors, which strongly affect dissatisfaction. According to characteristics of each group, this study suggests ways to improve and promote blog services.
The effect of improving awareness by educational programs for improving the quality of daily life of the disabled and safety depends on the type of disability and individual differences, as well as the difficulty in evaluating education achievement and satisfaction. However, more effective programs can be developed and provided if the factors affecting the effectiveness of education can be identified. Training as one of the factors affecting effectiveness involves motivation. This is thought to be an important factor for any object regardless of the type of disability. It is recognized that "By providing programs for the disabled to immerse themselves, they can be motivated to participate in education and expect greater effects on educational effects." Gamification is convincing enough for general learning. Furthermore, a feature of gamification is the use of the game's structure to achieve its goal, which acts on participants' motivation. Some use game packages such as analog games and digital games, but some include gamification of activities themselves. The use of gamification in education has different characteristics from the development of businesses. Therefore, in this paper, we reviewed the current status and challenges with the aim of promoting the use of gamification in life safety education for the disabled.
Park, Hyun-Jee;Park, Jung-Hwan;Oh, Am-Suk;Kim, Young-Ha;Park, Bong-Kyu
Journal of Digital Convergence
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v.14
no.10
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pp.147-158
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2016
The purpose of this study is to define determinants of tourists' behavior focused on tourism omni-channel and to verify the relationship between tourism information search motivation, tourism omni-channel satisfaction, tourism experience and perceived risk. We presented the hypotheses including ease of use, trust and satisfaction and also analyzed the moderator effects of tourism experience and perceived risk(financial risk, psychological risk) variables. For an accuracy of expected results, we focused on survey with 298 respondents. Based upon prior studies, it is meaningful that this study verified 1) the positive relationship between tourism information search motivation and tourism omni-channel satisfaction and 2) the significant moderating effect of financial risk on the relationship between tourism information search motivation and tourism omni-channel satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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