• 제목/요약/키워드: Use's Individual Factors

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소상공인 점포의 분포와 환경요인의 공간적 영향관계에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Spatial Effect of Distribution Patterns between Small Business and Social-environmental factors)

  • 유무상;최돈정
    • 한국지리정보학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-18
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    • 2019
  • 본 연구에서는 천안시, 아산시의 $100m{\times}100m$격자 내에 집계된 소상공인 분포가 가지는 공간적 의존성(Spatial Dependency)과 공간적 이질성(Spatial Heterogeneity)을 전역적(Global), 국지적(Local) 공간 자기상관(Spatial Autocorrelation)을 통해 측정 및 가시화하였다. 먼저 탐색적 공간데이터 분석방법(ESDA: Explotory Spatial Data Analysis)인 Moran's I Index를 통해 연구지역에서 소상공인 분포의 정적(Positive)공간자기상관이 발생하는 것을 확인하였으며, 국지적 공간자기상관 지표(LISA : Local Indicators of Spatial Association) 중 하나인 Getis-Ord $GI{\ast}$를 통해 공간자기상관의 국지적 패턴을 가시화하였다. 이를 통해 소상공인 상가점포의 입지요인 분석 시 적용할 변수와의 관계에 대해 공간회귀모형의 적용이 타당함을 증명하였으며, 소상공인의 분포와 모바일 트래픽 기반의 시간대별 유동인구, 토지이용 혼합성 지수 그리고 주거지, 상점, 도로망, 교통결절점과의 공간영향관계를 지리가중 회귀분석(GWR : Geographically Weighted Regression)을 통해 분석하였다. 최종적으로 다중공선성(Multicollinearity)이 발생했던 버스정류장 접근성, 오후시간대 유동인구, 저녁시간대 유동인구를 제외한 6개의 변수를 적용하였고 GWR 모형이 OLS모형보다 주요통계량에서 모형 설명력이 개선됨을 도출하였다. 분석에 최종적으로 적용된 6가지 변수의 회귀계수와 국지적 결정계수(Local $R^2$)에 대해 연구지역 내에서 공간적으로 변화하는 변수별 영향력을 가시화하였다. 본 연구는 실질적으로 측정된 방식의 유동인구 정보를 적용함으로써 상권을 이용하는 도시민의 동적 정보를 반영한 것이 상권분석을 수행한 다른 연구들과 차별적인 성격을 가진다. 마지막으로 이러한 동적정보와 변수들의 공간적 상호작용을 구조화하기 위해 미시적 공간단위에서 공간통계학(Spatial Statistical)적 모형 적용을 통해 상권분석의 새로운 프레임을 제시하였다는 점에서 연구적 의의를 가진다.

직장인의 직무수행능력, 노후준비도, 미래불안감이 창업의지에 미치는 영향연구: 퇴직후 삶에 대한 또 다른 성공기대감의 매개효과를 중심으로 (A Study on the Influence of Office Workers' Job Performance Ability, Retirement Readiness, and Future Anxiety on Entrepreneurship Will: Focusing on the Mediating Effect of Another Success Expectation on Life after Retirement)

  • 박국근;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제15권6호
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    • pp.167-187
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    • 2020
  • 현재 우리나라는 초고령화 사회로 변화되어 가고 직장인은 주된 일자리에서 평균 49.5세에 퇴직하며, 국민연금은 현재 62세에서 2034년까지 65세로 늦춰지는 상황에서 직장인의 퇴직 이후 고령화에 대비한 연구가 필요함. 전국 직장인들을 대상으로 퇴직이후 창업의도에 영향을 미치는 요인과 퇴직이후 삶에 대한 또 다른 성공기대감의 매개효과를 규명하고자 한다. 퇴직이후 100세까지 지속가능한 직업, 즉 직장생활 속 지혜와 경험을 살린 창업을 위한 준비를 할 수 있도록 개인의 태도변화와 체계적인 제도적 지원이 필요하다. 연구결과, 직무수행능력인 목표수행능력, 노후준비도인 경제적 준비, 외적관계준비 및 미래불안감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치고, 직무수행능력인 신기술활용능력, 노후준비도인 신체적준비, 내적관계준비는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 외적관계준비와 창업의지, 미래불안감과 창업의지 간의 영향관계에서 또 다른 성공기대감은 부분매개 효과가 확인되었다. 경제적준비와 창업의지 간의 영향관계에서는 완전매개 효과가 확인되었다. 퇴직이후의 창업의지를 높이기 위해서는 또 다른 성공기대감이 중요한 변수임을 확인하였다. 잠재적 창업자인 직장인이 재직하는 동안 초고령화에 따른 정부의 재정적 부담도 줄이고 직원교육을 통한 기업의 성장도 이룰 수 있도록 정부지원의 교육시스템을 회사 내에 도입, 직장인의 인생 3모작을 위한 기업가정신 및 목표수행능력 향상프로그램을 도입, 개인과 기업의 성장 및 정부의 재정 부담을 줄이는 해결책이 될 시사점을 얻을 수 있었다.

소비자인지도화령수상사회책임(消费者认知度和零售商社会责任): 종미국시각출발적도덕구매행위적탐색성연구(从美国视角出发的道德购买行为的探索性研究) (Consumer Awareness and Evaluation of Retailers' Social Responsibility: An Exploratory Approach into Ethical Purchase Behavior from a U.S Perspective)

  • Lee, Min-Young;Jackson, Vanessa P.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.49-58
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    • 2010
  • 企业社会责任已经成为学者们进行研究的一个重要课题. 多数认为企业社会责任对企业去定义他们在社会中的责任是必要的, 并且为他们的商业活动提供社会和道德标准. 其结果是, 相当数量的零售商已经采用企业社会责任为一个战略工具来宣传他们的商业活动. 为此, 本研究企图探索美国消费者在他们对零售商主观的感知和评估的基础上在道德购买和消费中的态度和行为. 本文的目的包括: 1)测定参与者对零售商企业社会责任的认知度. 2)评定参与者如何评估零售商企业社会责任. 3)测定参与者对零售商企业社会责任的评估过程是否影响他们对零售商的态度. 4)评定参与者对零售商企业社会责任的态度是否影响他们的购买行为. 本文并没有关注实际的零售商企业社会责任表现. 因为消费者的决定过程是基于个体的评定而不是实际的事实. 本研究调查了美国大学生对零售商企业社会责任的认知和评估. 本研究的参与者是56名来自美国东南大学的大学生. 他们的年龄在18岁到26岁之间. 使用开放性译码和选择性译码进行内容分析. 我们收集和分析了超过100张单倍行距的答复. 使用两步骤的译码(即开放性译码和选择性译码. 译码结果和分析笔记用来理解参与者对企业社会责任的认知和从书写的回复中提炼出来包括直接引用的答案所支持的伦理购买行为. 为保护参与者隐私, 这里使用的都是化名. 参与者被要求写下有关零售商, 他们对企业社会责任问题的认识和评估一个零售商的企业社会责任表现. 大部分应答者(n=28)表明他们对企业社会责任有一定的认识但是不觉得需要按这个要求去做. 少数应答者(n=8)表明他们对企业社会责任有一定的认识但是基本不关心. 结果表明当大学生评估零售商的几页社会责任表现时, 他们使用企业社会责任的三个纬度: 员工支持, 社区支持和环境支持. 我们发现如何对待和支持员工是一个评估零售商的企业社会责任的重要准则. 应答者表明作为一个员工和零售商有好的经历会使他们对此零售商有积极的感知和态度. 和员工支持相关的有四个主题: 根据员工表现的奖励和惩罚, 工作环境, 员工教育和训练课程, 以及员工和员工家人折扣. 良好的赏罚机制被认为是一个重要的属性. 和工作环境相关的因素包括: 零售商如何良好的遵守与工作时间相关的规则, 午餐时间和休息同样被认为是重要的属性之一. 有关社区支持, 有三个方面: 对当地社区销售比率的贡献, 对慈善组织的财政贡献和对社区大型活动的支持. 在环境方面, 有两个主题: 循环利用和销售有机或绿色产品. 在回复中有提到, 零售商正在尝试去做对环境友好所能做的. 一位应答者提到这个公司正在创造有环保设计的店铺. 并且能在这家公司的网站上轻松的找到为帮助环境所做的事情的信息. 应答者还注意到这些店铺可提供有机和亲环境产品. 应答者在此类中还提到关于这个公司如何使用环保的杯子和他们如何帮助新奥尔良的居民重建家园. 应答者注意到零售商为购买产品的消费者提供可再使用的袋子. 一位应答者说一家零售商通过提供有机棉来使他们的产品帮助环境. 在分析应答者之后, 我们发现参与者对零售商的企业社会责任的评估影响他们对零售商的态度. 然而, 在态度和购买行为之间有显著的差异. 尽管参与者对零售商的企业社会责任有积极的态度, 但资金和时间的缺乏也影响他们的购买行为. 总体来看, 一半的应答者(n=28)提到在购物时企业社会责任表现影响他们的购买决定. 本研究的结果为零售商针对消费者提高他们的形象而考虑企业社会责任提供了支持. 本研究暗示出消费者根据员工, 社区和环境三方面的支持来评估零售商. 评估, 态度和购买行为似乎是密切相关的. 也就是说, 评估是基于消费者对零售商企业社会责任的认识. 这些认识可以影响他们对零售商的态度从而进一步影响他们的购买行为. 参与者同时表明企业社会责任会使他们对零售商印象良好但是并不会影响他们的购买行为. 在参与者中, 价格和便利似乎超越了企业社会责任的重要性. 本文还讨论了此研究的启示, 对未来研究的建议和研究的局限.

문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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임신부의 건강신념요인이 구강건강관련행위에 미치는 영향 (Effect of Health Belief Factor on Oral Health Related Behavior in Pregnant Woman)

  • 김미나;임도선;김명희;김아름;김성임;안용순
    • 치위생과학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.129-137
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    • 2015
  • 본 연구는 개인의 행동 변화를 설명하는 이론적 모형인 건강신념모형(health belief model)을 적용해 임신부의 구강건강관련행위에 영향을 미치는 요인을 분석하여 임신부의 구강건강증진과 구강보건교육프로그램 개발의 기초자료를 제공할 목적으로 시행하였다. 2014년 8월 1일부터 8월 31일까지 서울특별시, 경기도, 인천광역시에 소재한 8개의 산부인과의원과 1개의 산모교실을 방문한 임신부 총 217명을 대상으로 자기기입식 설문지를 배부하였다. 수집된 자료는 PASW Statistics ver. 18.0 프로그램을 이용하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 임신부의 건강신념 수준은 총 3.61점이었으며 인지된 유익성이 4.37점으로 가장 높았고 자기 효능감 4.04점, 인지된 민감성 3.98점, 인지된 장애성 3.15점 순이었으며 인지된 심각성이 2.91점으로 가장 낮았다. 건강신념요인과 구강건강관련행위의 상관관계로 인지된 심각성은 치아에 좋은 식품섭취 노력, 임신 중 구강검진과 양의 상관관계를 보였으며 인지된 유익성은 임신 중 구강검진과 양의 상관관계를 보였다. 인지된 장애성은 매 간식 후 칫솔질, 회전법 칫솔질, 임신 중 구강검진, 임신 전 구강검진과 음의 상관관계를 보였으며 자기 효능감은 매 칫솔질 후 구강위생용품 사용, 임신 중 구강검진과 양의 상관관계를 보였다. 구강건강관련행위에 영향을 미치는 건강신념요인으로 인지된 심각성은 임신 중 구강검진, 임신 중 치과치료에, 인지된 유익성은 임신 중 구강검진에, 인지된 장애성은 매 간 식 후 칫솔질, 회전법 칫솔질, 임신 중 구강검진에, 자기 효능감은 매 칫솔질 후 구강위생용품 사용, 임신 중 구강검진에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이상의 연구결과로 건강신념요인의 인지된 심각성, 인지된 유익성, 인지된 장애성, 자기 효능감이 임신부의 구강건강관련행위에 영향을 미치는 요인임을 제시하며, 임신부의 인지된 심각성, 인지된 유익성, 자기 효능감을 높이고 인지된 장애성을 낮출 수 있는 임신부를 위한 구체적인 구강보건교육프로그램 개발이 필요하다.

농촌마을의 커뮤니티 공간 조성을 위한 보호수 잠재력 분석 - 김천시를 중심으로 - (Analyzing the Potential of legally protected Trees to Create Community Spaces in Rural Areas - Focusing on the Case of Gimchon City -)

  • 정태열;김은진
    • 한국조경학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.73-81
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    • 2017
  • 1970년대에 새마을 운동의 실시로 새마을회관이 조성된 것이 정책적으로 마련된 커뮤니티 공간의 시초이다. 이후에도 마을회관이나 노인정과 같은 실내 커뮤니티 공간이 주로 조성되어 왔으나, 1990년대에 농촌 마을쉼터 조성사업을 실시함으로써 정책적으로 실외 커뮤니티 공간에 대한 관심이 시작되었다. 한편, 보호수는 산림보호법 제13조(보호수의 지정관리)에 의거하여 시도지사 또는 지방산림청장이 보호할 가치가 있다고 인정하여 지정한 노목, 거목, 희귀목을 의미하며, 휴식 및 휴양을 위한 문화공간으로서의 기능을 갖추고 있어서 지역민의 생활의 장으로도 이용될 수 있다. 이러한 보호수의 효용가치는 농촌마을의 사라져가는 공동체를 회복하기 위해 높이 평가되기도 하고, 보호수를 활용하여 농촌 마을쉼터나 소공원과 같은 커뮤니티 공간이 조성될 필요성이 제기되기도 하였다. 하지만, 보호수의 효용가치는 보호수의 현황이나 주변환경에 따라 다를 수 있으며, 농촌에 커뮤니티 공간을 조성하기 위해서 어떤 보호수를 우선적으로 활용하는 것이 효율적인지를 파악해볼 필요가 있다고 판단되나, 이와 관련된 연구와 노력은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 농촌마을에 커뮤니티 공간을 조성하기 위한 보호수의 잠재력을 평가하여 향후 보호수를 활용하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 먼저, 김천시에서 지정 관리하고 있는 40본의 보호수를 연구대상으로 선정하였다. 이후, 문헌조사를 실시하여 커뮤니티 공간을 조성하기 위한 보호수의 잠재력을 평가하기 위해 9개 항목을 선정하고, 이 평가항목들을 접근성, 공공시설과의 연계성, 환경성 및 안전성, 상징성, 조성 용이성의 5개 요소로 구분하였다. 그리고 보호수를 평가요소별로 잠재력 정도에 따라 1~5점으로 차등 평가한 후, 이 점수들을 합산하여 보호수의 최종 잠재력을 평가하였다. 그 결과, 커뮤니티 공간을 조성하기 위한 최종 잠재력(최대값은 25점)이 20점 이상으로 가장 높은 보호수는 7번과 12번인 것으로 나타났다. 최종 잠재력이 높은 보호수가 효용가치도 높다고 할 수 있으므로, 커뮤니티 공간을 조성하기 위해서는 이 보호수들을 우선적으로 활용하는 것이 효율적일 것이다.

유아의 소프트웨어 교육 관련 국내 최근 연구의 경향 분석 (An Analysis of Research Trends Related to Software Education for Young Children in Korea)

  • 천희영;박소연;성지현
    • 한국보육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.177-196
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    • 2019
  • 본 연구는 2016년부터 3년간 발표된 유아 소프트웨어 교육 관련 국내 최근 연구들의 경향을 게재 경향과 연구방법의 측면에서 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 분석대상은 한국학술지인용색인과 국가학술연구정보 공유 시스템에서 검색된 유아의 소프트웨어 교육 관련 연구 26편이었다. 발표된 연구의 게재 경향은 발표 연도, 발표 형식, 학문 분야의 범주에 따라 살펴보았다. 연구방법 측면에서는 연구의 주제 특성과 연구방법 유형, 그리고 연구변인의 특성을 분석하였다. 연구의 결과를 연구의 게재 경향 측면에서 살펴본 바, 2016년부터 최근 3년간 발표된 연구 편수는 연도별로 점차 증가하며, 학술지 논문 형태로 대다수가 발표된 것으로 나타났다. 전체 분석대상의 61.5%(16편)가 유아교육 및 아동학 관련 학문 분야에서 발표된 논문이었다. 연구방법 측면에서는 먼저, 연구의 주제와 연구대상 관련하여 유아 소프트웨어 교육 프로그램 개발 연구, 또는 만4세와 만5세를 대상으로 효과 검증을 한 연구가 다수를 차지하는 것으로 밝혀졌다. 연구방법으로는 실험연구와 문헌연구방법 (각 8회), 조사연구(7회)의 순으로 많이 적용된 것으로 나타났다. 연구변인의 특성으로서 많이 다루어진 측정변인은 유아의 인지적 특성 변인으로 나타났다. 연구에 적용된 프로그램의 특성과 관련하여, 첫째, 프로그래밍 도구 환경을 중심으로 분류한 결과 가장 많은 6편의 연구가 피지컬 컴퓨팅 환경의 프로그램을 사용하였으며, 연구에 사용된 프로그래밍 도구 로봇 중에서는 Albert가 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 프로그램의 적용 기간은 5주~48주로 차이가 있었다. 분석대상 연구들에서 컴퓨팅 사고력은 소프트웨어 교육에 의해 향상되는 문제해결 능력으로 개념화된 경우가 가장 많았으며, 그 하위요인별 개별도구로써 측정되었음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과 유아의 소프트웨어 교육 관련 연구가 최근 증가하는 경향을 보이지만 연구 편수의 축적과 연구방법 측면에서 개선이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

사고가 시각을 바꾼다: 조절 초점에 따른 소비자 감성 기반 웹 스타일 평가 모형 및 추천 알고리즘 개발 (Individual Thinking Style leads its Emotional Perception: Development of Web-style Design Evaluation Model and Recommendation Algorithm Depending on Consumer Regulatory Focus)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.171-196
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    • 2018
  • 본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.