웹 환경의 급성장에 따른 애플리케이션의 사용성 중심설계가 부각되고 있다. 본 논문에서는 사용성 중심설계를 기반으로 사용자 인터페이스의 프로토타입을 자동으로 생성하기 위한 개발 단계와 알고리즘을 제안한다. 즉, 요구분석으로부터 사용자 인터페이스의 전이 객체를 모델링하고, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 비즈니스 이벤트의 추상화 모델링 규칙과 알고리즘을 만들었다. 이것은 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도를 높일 수 있고, 미숙한 설계자도 양질의 사용자 인터페이스의 프로토타입을 개발할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자가 인터페이스에 대한 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고, 프로토타이핑의 반복 횟수를 줄일 수 있다.
The purposes of this study were 1) to investigate usage level of production strategies based on group of production environment, 2) to investigate usage level of production systems based on group of production strategy, and 3) to analyze each of company performance based on group of production strategy and system. For this study, the questionnaires were administered to 215 apparel manufactures in metropolitan area from Feb. to Mar. 1998. Employing a sample of 201, data were analyzed by factor analysis, descriptive statistics, cluster analysis, discriminant analysis, and multivariate analysis of variance. The following are the results of this study. 1. Concerning production strategy due to group of production environment, the stable group and the complicated group prefer to rice/quality centered strategy but the level of usage for strategies is so pretty that it is not significant to carry out them. 2. Concerning production system due to group of production strategy, the workers centered group is occupied high in the price/quality centered group & the complex group. And also the product centered system is occupied high in the flexibility centered group. 3. Concerning company performance due to group of production strategy and system, the price/quality centered group holds low position of performance comparing to another groups. And the performance of the managers centered group is higher than that of the workers.
The purposes of this research are to correctly understand the relationship between a visual communication structure and a semantic communication structure when integrating and changing various architectural visual information. This study will classify various diagrams, which have been actively applied to the works of Rem Koolhaas and MVRDV when designing architecture, and based on the classification, it will analyze how the expression viewpoints inherent in the diagrams are changed and applied to processing and changing architectural visual information. The transformal usage of the visual information of architectural diagrams is classified into an analysis-centered processing method and a concept-centered processing method, and the characteristics of their usage are analyzed. The former shows an observer-centered expression viewpoint which effectively delivers an architect's analyzed architectural information or intent to a customer or an observer. It also allows an easy perception of the analyzed data, and uses qualitative expression viewpoints. The method combines systematic expression viewpoints, which value a relationship with visual information, and various architectural visual information; uses the combined expression viewpoints as one diagram for delivering various information simultaneously and for changing visual information. The latter shows author-centered subjective expression viewpoints, which are different from reproduction-centered fixed expression viewpoints. This method uses arbitrary expression viewpoints that overly extort, change or manipulate visual information. It shows simultaneous expression viewpoints that integrate various architectural visual information via omniscient expression viewpoints, such as reversing or projecting the points of viewing subjects, which human beings cannot perceive.
The purposes of this study were to 1) identify types and usage levels of production 2) classify apparel manufacturers based on production systems and 3) investigate relationship between characteristics of apparel manufacturers and production system. Apparel manufacturer's characteristics included product line and the number of employees. For this study, the questionnaires were administered to 215 apparel manufacturers in metropolitan area from Feb. to Mar. 1998. Employing a sample of 201, data were analyzed by using factor analysis, descriptive statistics, cluster analysis, discriminant analysis, and multivariate analysis of variance(MANOVA). The following are the results or this study : 1. The production system was identified as three types of production system such as the management centered system, the product centered system and the worker centered system. 2. Based on the three types of the production system, apparel manufacturer were classified into manager centered and product centered groups. 3. With respect to product line, men's wear manufactures were operated the most frequently by manager centered and product centered groups. 3. With respect to product line, men's wear manufacturers were operated the most frequently by management centered system and women's wear manufacturers were operated the most frequently by worker centered system. With respect to the number of employees, apparel manufacturers comprising 5∼19 employees were performed the least frequently worker centered system, while those comprising 50∼99 and 100∼299 employees the least frequently worker centered system.
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
병원건축에서 사용자중심의 치료환경을 위해서는 효율성 및 경제성을 우선한 기능적 측면에서의 접근이 아닌 사용자의 심리·행태적 요구의 반영이 필요하다. 신체적 정신적으로 유약한 상태인 환자의 경우 익숙하지 않은 환경 속에서 심리적 압박감을 경험하게 된다. 그러나 선행연구 대부분이 물리적 환경에 대한 평가에만 주목하고 있어 병원이라는 특수한 환경에서의 환자들의 불안, 스트레스와 같은 심리·행태적 접근은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 종합병원 입원환자를 대상으로 주요 공간의 공간사용 및 프라이버시 만족도를 살펴보았다. 이는 물리적, 행태·심리적 측면의 복합적 측면에서의 사용자중심 종합병원 디자인을 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구를 위해 문헌연구와 현장조사, 설문조사를 진행하였다. 종합병원의 주요 기능공간과 병원프라이버시에 대해 고찰하고, 현장조사를 실시하여 조사대상의 계획현황을 파악하였다. 그리고 설문조사를 통해 기능 공간의 이용도 및 만족도, 프라이버시 만족도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 이용도의 경우 전반적으로 보통 정도로 평가하였으며, 병실 및 로비를 일상적 공간으로 사용하는 것으로 나타났다. 연령별로 40대의 이용도가 가장 높으며 30대 이하의 경우 상대적으로 낮게 나타났다. 둘째, 공간 만족도는 보통 이상으로 만족하는 것으로 나타났으며, 특징적으로 디자인 된 로비공간에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 사례별로는 수평적 전원형으로 계획하여 보다 넓은 면적을 확보한 B사례의 만족도가 높게 나타나 차이를 보였다. 셋째, 병원프라이버시의 경우, 보통수준으로 만족하는 것으로 나타났으며, 상대적으로 프라이버시 요구가 높은 반면 획득 수준이 낮음을 알 수 있었다. 그리고 프라이버시 만족도가 병원 전체 만족도에 영향을 미치는 중요한 요소임을 알 수 있었다.
본 논문은 최근 디자인계에 대두되고 있는 사용자 중심의 디자인을 위한 노력의 일환으로서 문화인류학의 대표적인 리서치 방법인 애쓰노그래피를 디자인 리서치에 어떻게 적용할 수 있는지에 대한 고찰과 그 구체적인 적용사례를 제시하는 논문이다. 논문은 크게 두 부분으로 구분된다. 먼저, 문헌 고찰을 통한 애쓰노그래피의 기본개념을 소개하고 제품 디자인 영역에서의 "문화"의 개념을 정의내림으로써 디자인 리서치의 내용적 프레임?을 설정하는데 필요한 지식 기반을 구축한다. 둘째로는 감성적 미래형 전자레인지 개발을 목적으로 진행한 프로젝트를 중심으로, 애쓰노그래피가 디자인 리서치에 적용된 구체적인 예를 보여준다. 이 과정은 먼저 애쓰노그래피 리서치를 실행하는 프로세스를 소개하고, 리서치를 통해 얻은 데이터를 분석결과, 그리고 이 결과의 종합을 통한 디자인 암시의 도출을 통해 애쓰노그래피 리서치의 효용성을 논의하는 것으로 구성되어 있다. 이는 구체적인 사례를 통해 향후 디자인 리서치에 애쓰노그래피의 개념을 어떻게 적용할 것인지에 대한 아이디어를 제시하고, 그 활성화를 꾀할 목적으로 진행되었다.적으로 진행되었다.
Objective: This study was conducted to investigate the potential of sematic network analysis for design research. Background: As HCD (Human-Centered Design) was emphasized, lots of design research methodologies were developed and used in order to find user needs. However, it is still difficult to discover users' latent needs. This study suggests the semantic network analysis as a complementary means for design research, and proved its potential through the practical application, which compares multi-screen purchase and usage behaviors between America and China. Method: We conducted an in-depth interview with 32 consumers from USA and China, and analyzed interview texts through semantic network analysis. Cross cultural differences in purchase and usage behaviors were investigated, based on measuring centrality and community modularity of devices, functions, key buying factors and brands. Results: Americans use more services and functions in the multi-screen environment, compared to Chinese. As a device substitutes other devices, traditional boundaries of the devices are disappearing in the USA. Americans consider function to recall Apple, but Chinese consider function, design and brand to recall Apple, Sony and Samsung as an important brand at the time of their purchase. Conclusion: This study shows the potential of semantic network analysis for design research through the practical application. Semantic network analysis presents how the concepts regarding a theme are structured in the cognitive map of users with visual images and quantitative data. Therefore, it can complement the qualitative analysis of the existing design research. Application: As the design environment becomes more and more complicated like multi-screen environment, semantic network analysis, which is able to provide design insights in the intuitive and holistic perspective, will be acknowledged as an effective tool for further design research.
우리나라에 인터넷이 보급된 이후에 웹 페이지는 초기에는 텍스트 위주에서 그래픽 위주로, 그리고 현재에는 사용자를 위한 디자인으로 발전해 가고 있다. 또한 초고속 정보통신망 구축의 가속화와 멀티미디어 기반 기술의 보편화로 수요자 중심과 시공간을 초월하는 인터넷 기반 서비스로 교육환경이 변화하고 있다. 교사가 일방적으로 이끄는 교육에서 학습자 중심의 교육체제로 전환이 되고 있으며 정보의 공동활용과 정보의 디지털화로 교육의 질적 향상은 물론 비용도 절감하는 효과가 있다. 인터넷상에 수많은 교육용 웹 페이지가 있지만 사용자가 사용하기에 불편한 웹 페이지가 많은 것을 볼 수 있다. 이것은 웹 디자인을 하려면 디자인에 대한 기본기술과 웹에 대한 이해가 수반된 상태에서 웹 페이지를 디자인하여야 하는데 많은 사람들이 이런 기본적인 것들을 무시하는데서 기인한다. 이에 본 논문에서는 사용자가 웹 페이지를 사용하는데 고려해야 할 것들을 살펴보고 이러한 것들을 VRML을 교육하는데 반영한 교육용 웹 페이지를 구현해 보고자 한다.
User Experience (UX) and Experience Innovation have been emphasized in the process of New Product Development (NPD). However, previous works which were conducted within the theme of UX mostly focused on the fragmentary aspects of user's experience in a specific usage-context only. For this reason, it is always hard to deal with questions on how to define the abstract concept of UX and how to apply this important keyword in actually NPD process both for satisfying potential users and for setting a market strategy. To address this issue, we focused on the fact that UX has an aspect of composition like pattern and structure. It means that we can understand the context of UX with clarifying characteristics of relations between user and experiential objects. Also, we referred to two sub-concepts of Complexity, Density and Centrality, as representative characteristics of relations in usage-context. Based on this theoretical background, we attempted to find UX design principles and concepts for NPD from the actual example cases of products and services in the real market. From these whole study process, we expect that our findings could have implications for academic and practical areas within the theme of Human-Centered Innovation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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