A large number of R & D projects in automobile information and communication systems have been achieved in these twenty years to improve various aspects on automobile usage. Examples on simulation for evaluation of these systems such as these on road to vehicle communication, inter-vehicle communication, and vehicle guidance are shown.
사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.
As lighting energy consumption in buildings occupies high ratio, technical researches to solve it have been constantly carried out. However, basic studies on light environment performance evaluation is actually deficient and only at a level of a simple illumination monitoring. Thus, this study has suggest a light environment energy performance evaluation based on actual residence environments to allow setting lighting interoperation and user required illumination. Conclusions from the study are as follows: 1) As the performance evaluation suggested by this study has not only derived lighting energy usage as well as monitored simple indoor illumination distribution, it is quantitative and allows derivation of visual results. 2) The performance evaluation suggested by this study allows inputs of user required illumination through the performance evaluation server, which is able to support for performance evaluations for various works and users. 3) This study has verified validity of the performance evaluation method by analyzing results of lighting energy reduction by executing performance evaluation on changes of light shelf that is a natural lighting system through the suggested performance evaluation method. This study is significant from a viewpoint that it has suggested a quantitative performance evaluation method on the basis of actual residence environments. Those researches concerned on the energy performance evaluation should be constantly progressed from an aspect that they are another solution of the energy problems.
Traditional medicines (TM) in Korea, China, and Japan share most of the theories and therapeutic tools, but there are also differences due to their unique histories and cultures. Here, we aim to identify the differences in the utilization of TM theory between three countries by analyzing herb usage data in terms of the related traditional theories. Herb usage data of each country was collected from "Investigation of Korean medicine use and herbal medicine consumption survey" (Korea), "Analytical report on circulation of key Chinese medicinal materials" (China), and "Survey report on raw material crude drug usage" (Japan). Fifty five herbs with sixty features belonging to five theoretical categories (four properties, five tastes, targeting meridians, treatment strategies, and herbal parts) were selected and analyzed. Weight Sum Model (WSM) and Network-Based Group Features (NBGF) were used to compare the theoretical characteristics of TM between three countries. For the statistical evaluation, we developed and applied Herb Set Enrichment Analysis (HSEA) for WSM and NBGF results. HSEA for WSM results revealed the kidney meridian were targeted more in Korea than Japan, while the spleen meridian were targeted more in Japan than Korea. Herbs with sour taste were used more in Japan than China. HSEA for NBGF results found that NBGF including warm, neutral, sweet, and tonifying features were more dominant in Korea and than Japan, while NBGF including cold, bitter, heat-clearing features were more dominant in Japan than the others. These results suggest that TM in Korea, China, and Japan have unique aspects of practice patterns and theoretical utilization.
타겟팅 서비스는 다양한 미디어 서비스 환경에서 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 등을 기반으로 사용자의 취향에 가장 적합한 서비스를 추천 및 제공함으로써, 서비스의 만족도와 이용량을 향상 시키는 주요한 응용서비스로서 주로 방송분야에서 연구되어 왔다. 타겟팅 서비스는 방송 콘렌츠에서 interstitial 콘텐츠로, 고정형 TV단말에서 모바일 단말로 서비스의 영역이 확대되고 있으며, 단순한 방송 데이터에서 광고 데이터, 쿠폰 및 관련 미디어 콘텐츠 정보 등으로 데이터의 종류가 다양해지고 있다. 본 논문에서는 사용자 정보를 기반으로 기사, 광고 및 방송정보에 대한 타겟팅 데이터 서비스를 설계, 구현하고자 한다. 이를 위해 웹 기반의 미디어 콘텐츠에 적용할 수 있도록 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 정보를 기존 TV-Anytime Forum의 사용자 메타데이터 및 OpenSocial의 사용자 정보를 기반으로 새롭게 정의하였다. 또한, 사용자 정보와 콘텐츠 정보간 유사도 및 사용 내역을 기반으로 사용자 선호도 정보 및 행동 패턴 정보를 생성하여 타겟팅 데이터 서비스를 구현하였다. 성능평가를 통해서 제안하는 타겟팅 데이터 서비스 기술이 기존의 방송 서비스뿐만 아니라, 웹 기반의 미디어 콘텐츠에서도 적용 가능 하다는 것을 확인하였다.
Purpose: The cane is one of the most popular assistive devices for stroke patients. Clinical complaints of sensorimotor functions on the ipsilateral upper limb were appealed in stroke patients who had used a cane for a long period. Therefore, we investigated whether cane usage for a long-term period affected sensoriomotor dysfunctions on the non-affected upper limb, in terms of pain presence, shoulder joint sense, a nine-hole pegboard test, and a tracking task. Methods: We recruited 12 stroke patients, who were divided into the cane-using (CU) group or the non-cane using (NCU) group, according to cane usage experience. We evaluated joint position sense for the integrity of proprioceptive reposition sense in the shoulder joint, used a nine-hole pegboard test for upper limb dexterity evaluation, and a tracking task for visuomotor coordination. Results: Four patients in the CU group had complained of shoulder pain none did in the NCU group. In addition, the CU group showed more reposition errors on the shoulder joint than the NCU group did. In addition, the CU group had more difficulty in proprioceptive sense perception and in performance of the nine-hole pegboard teat and tracking task, compared with the NCU group. Conclusion: Our findings suggest that cane usage for a long period in stroke patients could give rise to trigger joint pain and decrease proprioceptive sense. In addition, complex motor performance in the ipsilateral upper limb could deteriorate. In stroke patients who had used acane for long period, careful observation and proper intervention will be necessary.
최근 사물 인터넷 센서가 설치된 스마트 돈사의 보급을 통해 돈사 관련 빅데이터 축적이 가능해졌고, 다양한 기계 학습방안들이 수집된 데이터에 적용되어 축산농가의 생산성을 향상시키고 있다. 본 연구에서는 다양한 기계학습 방안을 이용하여 돈사관리에서 가장 중요한 요소 중 하나인 급수량을 예측하였다. 구체적으로 실제 돈사에서 수집된 데이터에 회귀 방안인 선형회귀, 회귀트리 및 아다부스트 회귀 방안과 분류 방안인 로지스틱 분류, 결정트리 및 서포트 벡터 머신 (SVM) 분류방안을 적용하여 돈사의 온도와 습도를 기반으로 급수량을 예측하였다. 성능 분석을 통해서 제안한 방안이 높은 정확도로 급수량을 예측하는 것을 확인할 수 있었다. 제안한 방안은 돈사의 급수시설 이상을 조기에 파악하는데 활용되어 가축을 폐사를 막고 돈사 생산성을 높이는데 활용될 수 있다.
상황인지 어플리케이션은 다양한 센서를 이용하여 상황을 추론하므로 전력 소비가 크고 이에 대한 상세한 평가 결과를 제공하는 연구는 미비하였다. 또한 기존의 전력 소비에 대한 정보는 사용자의 사용 패턴을 고려하지 못하고 전체적인 소비량만을 제공하거나, 센서가 사용하는 전력에 대한 정보를 구분하여 제공하지 못하였다. 그렇기 때문에 개발자들이 전력 소비를 고려하여 어플리케이션을 개발하는 데 유의미한 정보가 제공되지 않았다는 문제점이 있다. 개발자들에게 상황인지 어플리케이션이 사용하는 모바일 디바이스의 컴포넌트가 소비하는 전력에 대한 상세한 평가 정보가 제공된다면, 전력 소비를 고려하여 상황인지 어플리케이션의 개발이 가능해 질 것이다. 본 논문에서는 사용자의 사용 패턴을 고려하여 상황인지 어플리케이션의 작동 시 사용되는 다양한 컴포넌트가 소비하는 전력을 평가할 수 있는 BMT(Bench Mark Test) 모델을 제안하고, 이를 통한 상세한 평가 결과를 개발자들에게 제공하고자 한다.
This study identified the characteristics of fashion rental service users as well as analyzed their purchase decision-making processes. A qualitative investigation was conducted through in-depth interviews with 13 women in their 20s-30s who have experienced renting fashion items due to a high interest in fashion. The results of the study are summarized as follows. The need recognition stage analyzed ventilation by mass media, SNS impact, curiosity, saving shopping time and money, awareness of situational necessity, and creation of various styles. The information search stage analyzed how users obtained information from 2 different sources of nonmarketer-dominated sources and marketer-dominated sources. The pre-purchase stage analyzed the evaluation of alternatives in which study participants used 2 evaluation criteria for fashion rental services and fashion rental items. The purchase stage analyzed how participants wait and select desired items (when receiving the notification of rentable items) or select alternative products. The consumption stage examined the usage frequency and usage method. The study divided the post-consumption evaluation stage into 2 categories for evaluation: personal feelings and service. The post-consumption behavior stage analyzed how participants displayed WOM, eWOM and purchase rental product behavior. Clothing shopping orientation of study participants is displayed in 5 dimensions of brand-seeking propensity, individuality-seeking propensity, economic efficiency-seeking propensity, rationality-seeking propensity, and pleasure-seeking propensity. This study identified three main characteristics in the study participants: interest in the fashion, favorable attitude toward used fashion items, consciousness of others.
본 논문에서는 정보화 투자에 대한 사전평가, 과정평가, 사후성과 평가를 통해 전자정부의 정보화 예산 투자에 대한 타당성과 효과성 측정 및 측정결과를 기반으로 투자대비 효과의 적합성을 제고 할 수 있는 계량적 평가모델을 제시하였다. 전자정부 과제로 추진된 정부전자문서유통센터 구축사업을 대상으로 정보화 투자에 대한 명확한 성과목표를 설정하고 사전평가 및 사후평가를 객관적으로 측정할 수 있는 핵심성과지표(KPI)를 개발하여 계량적 평가모델을 이용한 결과 활용도와 혁신 측면에서 각 지표 당 향상된 성과평가 결과를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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