본 연구에서는 스마트폰 사용자의 사용습관 및 하드웨어 특성이 스마트폰의 기능 수행도에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보았다. 특히 스마트폰 기능 요소와 사용습관과의 상관관계를 이해하는데 중점을 두었다. 기능성으로는 전부 11 종류의 기능 요소를 정의하였다. 스마트폰 특성은 하드웨어적 특성 및 사용자 사용습관 특성으로 정하였다. 스마트폰 기능별 실측치를 구하기 위해 전부 80명으로 구성된 평가단을 편성하였다. 평가단은 미리 정의된 11개의 기능 요소들에 대해 각 기능 수행에 실제로 소요되는 시간을 스톱워치를 이용하여 측정하였으며 각 기능 요소별로 5회씩 관측하고 데이터를 수집하였다. 기능 요소별 실측치를 종속변수로, 설문지를 통해 수집한 하드웨어 특성, 사용자의 사용습관 등을 전부 12개의 독립변수로 분류하여 Minitab ver.14를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 전반적으로 볼 때, 스마트폰 사용자의 인구통계학적 특성, 하드웨어 특성은 기능 수행에 크게 영향을 미치지 않았다. 그러나 스마트폰 사용습관과 관련한 변수들은 전체적으로 스마트폰 기능 수행도에 커다란 영향을 미쳤으며 그 결과, 과제 수행 시간이 증가하였다. 단순입력 변수 또는 시청 변수에서는 사용성에 미치는 영향은 비교적 미미했지만, 적극 활용 변수에서는 전화걸기, 전화번호 찾기, 사전 검색을 제외한 모든 과제에서 수행시간이 10% - 30%로 크게 증가하였다. 지금까지 스마트폰의 사용자 인터페이스 방식이 크고 단순한 방식으로 일률적으로 제공되었다면, 사용습관이 다양한 계층은 입력 방식이나 과제 처리 방식에 있어서 좀 더 복잡하고 다양한 형태의 인터페이스 방식이 제공되더라도 충분히 활용할 수 있다고 생각한다.
최근 스마트폰이 널리 보급되고 모바일 기기의 그래픽스 처리 성능이 발전함에 따라 아이들의 물리적인 활동을 돕는 다양한 모바일 애플리케이션들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인공지능과 증강현실 기술을 활용해 모래성 쌓기 놀이를 안내하는 모바일 애플리케이션 SandUp을 제안한다. 모래성을 쌓는 과정에서 아이는 모바일 증강현실 기술을 활용해 제시된 목표 모래성을 현실 세계에 증강하여 살펴볼 수 있다. 또한, SandUp은 모래성의 완성을 돕기 위해 단계적으로 필요한 모래 모양과 Task를 알려주고, 모바일 폰의 카메라와 딥러닝 인식모델을 이용해 실시간으로 현재 진행 상황을 인식하고 시각적, 청각적 피드백을 제공한다. 우리는 Flutter와 TensorFlow Lite를 이용해 SandUp 앱의 프로토타입을 구현하였다. 제안하는 SandUp 앱의 사용성과 효과를 평가하기 위해 성인을 대상으로 설문조사를 수행하고 앱이 목표로 한 4-7세 아이들을 모집하여 실험을 진행했다. 실험 결과와 학부모의 피드백을 분석하여 앱의 발전 가능성 및 개선점을 도출하고 향후 연구 방향을 제시한다.
Purpose: This study aimed to develop and assess the feasibility and effectiveness of digital therapeutics for supportive care after gastrectomy. Materials and Method: The study included 39 patients with gastric cancer who underwent minimally invasive gastrectomy and were able to use a mobile application (app) on their smartphones. The developed research app automatically calculates and provides daily targets for calorie and protein intake based on the patient's body mass index (BMI). Patients recorded their daily diets, weights, and symptoms in the app and completed special questionnaires to assess the feasibility of the app in real-world clinical practice. Results: At the 10-week follow-up, the mean questionnaire scores for ease of learning, usability, and effectiveness of the app (primary endpoint) were 2.32±0.41, 2.35±0.43, and 2.4±0.39 (range: 0-3), respectively. Patients were classified as underweight (<18.5, n=4), normal (18.5-24.9, n=24), or overweight (≥25.0, n=11) according to predischarge BMI. Underweight patients showed higher compliance with app usage and a higher rate of achieving the target calorie and protein intake than normal weight and overweight patients (98% vs. 77% vs. 81%, p=0.0313; 102% vs. 75% vs. 61%, P=0.0111; 106% vs. 79% vs. 64%, P=0.0429). Two patients transitioned from underweight to normal weight (50.0%), one patient (4.3%) transitioned from normal weight to underweight, and two patients (22.2%) transitioned from overweight to normal weight. Conclusions: The mobile app is feasible and useful for postoperative supportive care in terms of ease of learning, usability, and effectiveness. Digital therapeutics may be an effective way to provide supportive care for postgastrectomy patients, particularly in terms of nutrition.
구강건조증은 입안이 마르는 느낌의 주관적 증상을 의미하는 것으로 타액분비의 감소에 따른 불충분한 구강점막의 습윤도에 의해 발생할 수 있다. 그러나 구강건조증의 정도는 실제 측정된 객관적인 타액분비율과 상관관계를 보이지 않는 경우도 있어 그 진단과 치료에 어려움을 야기한다. 본 연구에서는 이러한 구강건조증의 진단과 평가를 위해 구강건조증 환자의 문제 해결을 위한 설문지를 개발하고 설문지의 문항들이 갖는 신뢰도를 분석하여 향후 구강건조증의 연구 및 진단 도구로서의 활용가능성을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 구강건조감의 정도를 Visual Analogue Scale(VAS) 척도로 답하는 6 가지 문항과 구강건조감에 따른 행동을 파악하기 위한 4 가지 문항을 개발하고 문항들이 갖는 신뢰도를 평가하기 위하여 구강건조증의 증상을 호소하지 않는 건강한 성인 남녀 88 명(남자 44 명, 평균 $25.6{\pm}3.1$세, 여자 44 명, 평균 $24.3{\pm}2.1$세)을 대상으로 2 회에 걸쳐 질문에 답하도록 하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 구강건조감의 정도를 묻는 6 가지 문항의 급내상관계수(intraclass correlation coefficient; ICC) 값은 낮 시간의 구강건조감의 정도(Dry-day)가 0.767, 입안에 침이 적다고 느끼는 정도(Am-sal)가 0.850, 구강건조감으로 인한 일상 생활의 불편감 정도(Eff-life)가 0.791로 매우 높은 신뢰도를 나타내었고, 밤 또는 아침 기상시의 구강건조감의 정도(Dry-PM)가 0.563, 식사시의 구강건조감의 정도(Dry-eat)가 0.674, 음식물을 삼키기 힘든 정도(Dif-swal)가 0.641로 높은 급내상관계수 값을 나타내었다. 2. 6 개의 문항들의 내적 일치도를 평가하는 크론바흐의 알파(Cronbach's alpha) 값은 0.928로 매우 높게 나타났다. 3. 구강건조감에 따른 행동을 파악하기 위한 4 가지 문항들의 코헨의 카파(Cohen's kappa) 값은 잠자리 옆에 물을 준비하게 되는 빈도($H_2O$-bed)는 0.850으로 매우 높은 신뢰도를 나타내었고, 입이 말라 잠을 깨는 빈도(Night-awake)가 0.506, 마른 음식 섭취시에 물을 마시게 되는 빈도(Sip-liq)가 0.419, 껌이나 사탕을 먹게 되는 빈도(Gum-candy)가 0.407로 높은 신뢰도를 나타내었다. 이러한 결과로부터 VAS 척도로 답변하는 주관적 구강건조감의 정도를 묻는 6 가지 질문과 주어진 보기를 선택하여 답변하는 구강건조증에 따른 행동을 묻는 4 가지 질문으로 구성된 설문은 중등도 이상의 신뢰도를 가지고 있고 VAS 척도로 답변하는 6 가지 질문은 매우 높은 내적 일치도를 가지고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위한 기능성 게임인 '팔도강산4'의 개발과 사용성 검사에 대한 것이다. 2013년 개발한 '팔도강산3'에 이은 다음 버전으로서 '키넥트'가 단종되면서 '키넥트2'를 사용해야 했으며, 개인 아이디를 도입하여 개인별 운동 데이터를 축적함으로써 매 플레이마다 자기의 이전 평균과 비교하여 바로 성과를 알 수 있도록 하였다. 또한 과거의 장터 배경에 실제 마트 배경을 추가하였고, 개인이 숙지할 수 있도록 튜토리얼도 추가하였다. 2016 PlayX4에서 전시하였으며, 40명의 사용성에 대한 설문조사 결과를 분석한 바, 전작에 이어 노인들에게 유익함의 가능성을 볼 수 있었다.
With the technology of the 4th Industrial Revolution integrated into the industry as a whole, digital transformation (DT) is becoming an innovative and essential element of corporate survival in the fashion industry, and it is expected that the paradigm shift in shopping will become an unavoidable reality, especially based on the AR. Therefore, in this study, the characteristics of augmented reality were presented separately as perceived realism, interaction, pleasure, and usability, and the influence of augmented reality by immersion parameters on the user's satisfaction and intended to reveal the relationship between satisfaction and usage through the characteristics of augmented reality. For the purpose of this study, a structured questionnaire was conducted, and the available 209 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the empirical analysis are as follows. First, while immersion has the greatest effect on satisfaction, the effect on use intention has a stronger effect on satisfaction than immersion. This indicates that purchase occurs when the user's immersion leads to satisfaction, and when the satisfaction falls, the intention to use is also lowered. Second, interactivity, enjoyment, and ease of use among the various characteristics of fashion applications have a positive effect on immersion. Among them, ease of use had a strong effect on immersion. In light of this, it can be seen that ease of use should be considered first when creating an application based on augmented reality in the future fashion industry. However, the perceived reality is low in the degree of immersion, and the effect on satisfaction is also lowered, so it is difficult to be connected to intention. Considering that this study was conducted through indirect experience through video viewing, this study expects the development of research through a more practical research model in the future, as the impact is considered to be a relatively low measurement.
Purpose : The purpose of this study was to analyze some factors that can cause incidence of the muscle and skeletal system trouble, by which Dental Hygiene Students examine the pain and the inconvenient feeling according to kinds in manual implements and the usability in the level of manipulating and maintaining the manual implement, in the actual training of the intra oral cavity along with mannequin given the scaling practice. Methods : Targeting 18 female juniors for the department of dental hygiene, who had directly practiced oral prophylaxis for 2 years, the questionnaire research was carried out right after the mutual practice in the intra oral cavity along with mannequin. Results : It was indicated that there is no big difficulty both in intra oral cavity and mannequin in terms of manipulating implement with a method of maintaining the rightly hand fixing or of grasping the trans formative pencil and of controlling force given manipulating the implement. How to grasp a trans formative pencil was indicated to be more difficult in the intra-oral manipulation(p<.05). Pain and inconvenient-feeling level, which occur in muscle and skeletal system during practicing the scaling in mannequin, were indicated to be in order of shoulder, wrist, neck, waist, elbow, and headache. Conclusion : There was no big difference in the pain and the inconvenient feeling in muscle and skeletal system according to mannequin and intra-oral environment given manipulating tile manual implement. However, there was difference in manipulating the implement with a method of grasping transformative pencil. The pain and inconvenient feeling in muscle and skeletal system were the highest both in shoulder and wrist.
이 연구의 목적은 우리나라 어린이도서관 웹사이트를 이용하는 이용자의 만족도를 분석하고 나아가 이용자 만족도, 충성도, 불평도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이 연구에서 사용된 만족도 분석 방법은 김희섭과 박용재의 모형을 수정하여 사용하였으며, 이용자 만족도는 크게 콘텐츠품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질의 세 가지 차원으로 나누었다. 자료 수집은 D 어린이도서관 이용자를 대상으로 설문지를 통하여 이루어졌으며, 수집된 자료 중 유효자료 130부를 SPSS 18로 분석하였다. 분석결과 어린이도서관 이용자의 만족도가 높을수록 충성도는 높았지만 이와는 반대로 불평도는 낮게 나타났다. 이용자 만족도와 유의한 상관관계를 보인 요인들로는 (1) 콘텐츠 차원에서는 유용성, 정확성, 이해용이성, 신뢰성, 최신성, (2) 서비스 차원에서는 유형성, 신뢰성, 응답성, 공감성, 그리고 (3) 시스템 차원에서는 응답시간, 상호작용, 접근용이성, 사용용이성 등으로 나타났다.
MOOC 서비스의 플랫폼을 이어받아 국내에서 2015년부터 서비스를 개시한 한국형 온라인 공개강좌(Korea-Massive Open Online Course, K-MOOC)는 지난해까지 서비스의 양적인 성장에 주력하여 강좌 수와 수강자 수의 확보에 집중하였던 반면, 2020년부터는 새로운 강좌 커리큘럼과 묶음강좌의 개발, 서비스 제공기관의 확대를 통한 폭넓은 주제 분야의 강좌 제공 등 서비스의 질적인 성장을 도모하기 위해 다양한 시도를 진행하고 있다. 설문의 분석 결과를 바탕으로 K-MOOC 서비스의 방향성을 교수자와 강좌 관리자, 서비스 플랫폼 개발자의 측면에서 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 강좌를 제공하는 교수자는 다양한 주제분야의 강좌를 제공하기 위해 강좌개발 전략을 구상하여야 한다. 둘째, 강좌를 제공하는 교수자와 K-MOOC 학습을 지원하는 관리자는 전공학습지원 수강동기를 가진 학습자들이 강좌 내 콘텐츠에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원해야 한다. 셋째, K-MOOC 플랫폼 개발자는 좀 더 학습자의 학습 편의성을 높일 수 있는 방향으로 현재의 시스템을 개선해야 한다.
The government has established various policies focusing on accident prevention to reduce the accident rate in the construction industry, but the effect is still insignificant. These results allude that there are still many problems in terms of usability. Although construction safety accidents usually have characteristics that occur during construction, the laws and systems should include the pre-construction cycle (plan/order - design - construction business management- construction) to eliminate risk factors in advance. The purpose of this study is to analyze the performance evaluation of the construction safety system before construction rather than during construction. In the pre-construction phase (plan/ order-design-constuction business management), we intend to investigate and analyze measures to prevent safety accidents and identify a system that lacks the ability to implement. Specifically, we analyzed what to focus on as precautionary measures in the planning, ordering, designing, and supervising. To improve them, we made a questionnaire based on the role related to construction safety for each subject, and seek implications for lack of performance through interviews. Based on the results, some ways to improve the safety system were proposed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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