본 연구에서는 국내 의료기관 웹 사이트를 대상으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 의료기관을 대학병원, 종합병원, 병원 그룹으로 나누고 각 그룹에서 4개씩 총 12개 병원을 선정하여 평가하였으며, 사용성 평가를 위해 평가 전 설문지, 태스크 수행 평가, 평가 후 설문지 그리고 평가자 인터뷰를 실시하였다. 태스크 수행 평가 결과를 살펴보면, 대학병원은 다른 그룹과 비교해 볼 때 비교적 사용성을 고려하여 설계되었으나 방대한 정보로 인한 복잡한 화면 구성과 모호한 인터페이스는 사용자에게 불편을 주는 요인으로 나타났으며, 보다 나은 사용성을 위해 사용빈도가 높은 주요 웹 서비스의 절차를 단순화하는 작업이 필요하다고 판단된다. 병원의 경우 태스크 수행과 관련된 서비스가 체계적이지 못하거나 서비스 자체가 제공되지 않는 경우도 있어 개선이 필요하였다.
"공인인증서 의무 사용" 폐지에 따라 모바일 기반 금융 서비스의 자율성이 높아지면서 다양한 인증 수단이 제공되고 있다. 대표적인 인증 수단으로는 SMS, ARS, PIN, 텍스트 패스워드, 지문 등이 있다. 본 연구에서는 통일된 모바일 환경에서 인증수단의 사용성, 안전성을 분석하였다. 사용성 평가에 있어서 SUS (System Usability Scale), 인터뷰를 통해 평가를 진행하였으며, NIST에서 제시한 전자인증가이드라인을 이용하여 각 인증 수단에 대한 안전성을 평가하였다. 연구 결과 지문 인식 기반 인증 수단이 가장 높은 사용성 등급을 나타내는 Excellent로 평가되었으며, 안전성 분석 결과에서도 지문 인식 기반 인증 수단이 Security Level 4를 획득하여 가장 안전한 인증 수단으로 평가되었다.
This research is for developing a usability evaluation model based on customer sensation using Quality Function Deployment, which evaluates the relationship between consumer sensation and usability among the physical design factors of dishwashers. Four aspects of the evaluation model; overall sensation factors, detail sensation factors, usability evaluation factors and physical design factors of products were analyzed in three sequential processes of QFD. The sensation evaluation factors and the usability evaluation factors were created from regression analysis of the results of the sensation and usability test. Moreover, thirty-one physical design factors selected through group discussion of ergonomist and manufacturers. Among them, 19 physical design factors according to priority were applied to evaluation model using QFD. With the evaluation model using four aspects, physical design factors influencing user sensation were generated. These factors were 'alarm sound', 'dishwasher size', 'button size' and 'display size'. Consequently, the degree of influences was tested. Design guidelines for dishwashers were derived from finally generated physical design factors.
최근 모바일게임 시장은 스마트폰의 발전으로 인하여 급속하게 성장하였고, 지금도 빠르게 성장하고 있다. 또한 모바일 웹보드 방식의 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 그러나 사용자들의 사용성에는 여러 의문점들이 발생하고 있다. 이는 게임을 플레이하는 사람들이 사용성에 관한 측면에서 만족하지 못하였기 때문이다. 본 연구에서는 스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성 요소 중 효율성과 정확성을 기반으로 연구를 진행하여 이에 대한 특징 및 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 전통적인 사용성 연구에 대한 문헌을 중심으로 효율성 및 정확성에 관한 연구를 실시하고 스마트폰 기반의 웹 보드 게임에 적합한 사용성 요소를 도출하였다. 이 연구는 향후 스마트폰기반 보드 게임에서의 사용성에 관한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.
최근 스마트폰을 포함한 각종 모바일 기기들은 여러 분야에서 전통적 개인용 컴퓨터를 차츰 대체해 나가고 있으며, 컴퓨터와 인터넷에 이은 새로운 컴퓨팅 패러다임을 구축해 나가고 있다. 그러나 PC와 다른 사용 환경과 모바일 기기의 하드웨어적 특성으로 인해 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스의 품질은 애플리케이션의 이용성(Usability)과 애플리케이션 이용을 통하여 얻을 수 있는 사용자의 개인적 성과(Performance)에 많은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구는 스마트폰의 물리적, 환경적 사용 여건에서 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 이용성을 매개로 애플리케이션을 통한 사용자마다의 개인별 이용성과에 미치는 영향을 실증적으로 살펴 보았다. 최근의 애플리케이션 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 구조방정식을 통하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 본 연구는 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 지각된 이용성을 매개로 사용자의 애플리케이션 이용성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 웹 3D와 가상현실 기반 시뮬레이션 학습의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하고, 각 학습방법 간의 학습효과 차이를 통해 가상현실 콘텐츠의 차별화된 특징을 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 생명과학전공 대학생 75명을 모집단(웹 3D=37, VR=38)으로, DNA 분석의 과학실험을 위해 두 가지 학습방법으로 개발된 Labster사의 CSI Forensics Lab 시뮬레이션 콘텐츠를 실험처치물로 학습자의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하였다. 연구결과, 태스크 수행, 탐색과 내비게이션의 사용성 평가에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 긍정적이었으나 만족도의 사용성 평가에서는 가상현실 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 보다 긍정적이었다. 학업성취도에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습 평균이 다소 높았으나 두 학습 간 유의미한 차이를 확인하지 못했다.
The purpose of this study was to investigate the improvement of the educational web service by using of usability test. For this purpose, a case study was performed with three teachers. They solved three problems, which were linked to the usability of educational web site, with think-aloud. All their actions in the screen and their verbalizations were recorded as computer files. Recoded data were analyzed with the task-performance time analysis, behavior code analysis, and problem behavior graph analysis. From the result of analysis, five improvement strategies were proposed for the development of EDUNET which is an educational information service system and a national teaching & learning center.
본 논문은 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 사용성 품질을 평가하기 위하여 웹사이트의 사용성에 영향을 미치는 요소를 조사 분석하고, 기존 연구 조사와 전문가 토론을 거쳤다. 그 결과 쇼핑몰 웹사이트의 사용성에 영향을 미치는 여섯 가지 사용성 특성, 즉 콘텐츠 만족도, 고객흡인 만족도, 가격정보 만족도, 보안 만족도, 사용자 인터페이스 만족도, 거래과정 만족도 등을 추출하였고, 각 특성들을 구성하는 72개의 세부 측정요소의 평가모델을 설정하였다. 그리고 이들 72개 사용성 측정요소 중에서 웹사이트를 구현한 HTML, XML, JSP, ASP등의 정보를 대상으로 정량적으로 측정 가능한 33개의 세부요소를 측정하는 사용성 평가실험을 하였다. 또한 현재 소비자들이 선호하고 있는 사이트와 그렇지 못한 사이트를 선정하여 동일한 사용성 측정요소에 대해 설문조사를 실시하고, 그 결과를 평가실험결과와 분석하여 본 연구에서 제안한 인터넷 쇼핑몰의 사용성 측정 평가모델 요소의 타당성을 검증하였다. 이러한 사용성 품질평가 모델을 활용함으로써 실제로 사용성 품질을 측정하는 시간을 단축할 수 있으며, 쇼핑몰 웹사이트의 개발설계 시 사용성 요소를 반영할 수 있는 토대가 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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