• 제목/요약/키워드: Unplugged Education

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언플러그드 컴퓨팅 학습이 정보 수업의 흥미도와 만족도에 미치는 영향 : 탈북청소년 대안학교 학생을 대상으로 (The Influence of Unplugged Computing Learning on the Interest and Satisfaction of Computing Learning : Focusing on North Korean Refugee Adolescents in a South Korean Alternative School)

  • 황태철;김의정;강신천;김창석;정종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.319-322
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    • 2018
  • 언플러그드 컴퓨팅은 컴퓨터 과학에 대한 원리나 개념을 놀이를 통해 쉽게 배울 수 있도록 개발된 교수학습방법으로 초등학생도 쉽게 이해할 수 있는 장점을 가지고 있다. 우리나라 탈북청소년 대안학교의 대부분은 검정고시 합격과 대학진학을 목표로 교육과정이 편성되어 있어 정보 수업은 단순히 타자연습과 사무용 프로그램을 배움에 그치고 있다. 본 연구에서는 탈북청소년을 대상으로 언플러그드 학습지도안을 구안하고 전문가 검증을 통하여 수업의 효과를 평가하였다. 설문 응답을 분석한 결과 대부분의 응답자가 본 연구에서 제시한 수업지도안이 탈북청소년 대안학교 학생에게 적합하다고 응답하였고, 정보 과목의 흥미와 만족도를 높일 수 있다는 긍정적인 응답을 보였다.

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놀이중심의 컴퓨터과학교육프로그램이 초등학생의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of Elementary Students' Creativity on Play-Centered Computer Science Educational Program)

  • 한병래;황산덕
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.125-134
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    • 2013
  • 본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다.

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정보 교육을 위한 언플러그드 학습 시스템 (Unplugged Learning System for Informatics Education)

  • 조재춘;김민자;조태경;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.76-79
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    • 2009
  • 컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.

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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등학생에의 순서도 적용 방안 연구 (A Study on the Application of Flow chart to Elementary School Students to Improve Computational Thinking)

  • 김은지;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.209-210
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    • 2017
  • 본 연구에서는 초등에서 알고리즘 교육의 방법으로 사용되는 언플러그드 활동에 순서도를 활용하는 방안을 제안한다. 소프트웨어 교육의 기본적인 방향은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르고자 하는 것[1]이지만, 현재는 교육용 프로그래밍 언어의 학습에 치우쳐 있거나 알고리즘 교육이 제대로 이루어지고 있지 않다. 언플러그드 활동에 순서도를 활용함으로써 알고리즘 영역의 교육을 강화하고 균형 잡힌 컴퓨팅 사고력 함양에 도움이 될 것이다.

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초등학생을 위한 데이터 표현 교육에 관한 연구 (A Study of Data Representation Education for Elementary Students)

  • 마대성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.13-20
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    • 2016
  • 실세계에서 데이터는 숫자와 문자, 이미지, 소리 등 다양한 형태로 존재한다. 하지만 컴퓨터에서는 실세계의 데이터를 디지털 형태인 1과 0으로 표현하고 있다. 초등학생들은 전통적인 강의식 방법으로는 컴퓨터에서 사용하고 있는 데이터 표현에 대한 개념을 이해하기에는 매우 어렵다. 따라서 본 논문에서는 초등학생들이 데이터 표현 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 기존의 연구를 분석하고 언플러그드 교수-학습 방법에 대해 연구하였다. 이를 위해 정보교육학회 소프트웨어교육 내용 체계를 분석하고, 초등학교 중학년을 위한 데이터 표현 교육 내용을 선정하였다. 또한 데이터 표현 교육을 위해 언플러그드 방식을 이용한 교수-학습 지도안을 개발하고 수업자료를 개발하였다. 본 연구에서 제시한 언플러그드를 통한 교수-학습 방법이 데이터 표현 교육에 도움이 되기를 기대한다.

초등학생을 위한 알고리즘 교수학습방법과 평가 (A Study on Algorithm Teaching and Learning Methods and Assessment for Elementary School Students)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.489-498
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    • 2015
  • 본 연구에서는 초등학교의 알고리즘 교육에 필요한 교육 내용과 교육 방법, 평가 유형을 제안하였다. 첫째, 교육 내용으로는 한국정보교육학회에서 제안한 정보교육과정을 보완하여 알고리즘의 표현, 알고리즘의 이해, 알고리즘과 순서도, 알고리즘의 구조, 알고리즘의 결과, 알고리즘의 수정, 알고리즘의 개선으로 구분하였다. 둘째, 교육 방법으로는 생활 속 코딩, 언플러그 활동, 블록 프로그래밍, 체감형 프로그래밍을 제안하였다. 셋째, Code.org에서 제공하는 'Hour of Code'의 모든 미션을 분석한 후 평가 유형을 알고리즘 선택하기, 알고리즘 채우기, 알고리즘 수정하기, 알고리즘 예측하기로 구성하였다.

초등학교 로봇프로그래밍 교육에서의 통합학습 가능성 탐색 (Exploring the Possibility of Integrated Robot Programming Learning for Elementary School Student)

  • 서영민;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.241-244
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    • 2011
  • 초등학교 학습자를 대상으로 컴퓨터 과학의 원리를 가르치기 위하여 EPL, 로봇프로그래밍, Unplugged Project 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 또한 로봇을 활용한 경진대회, 창의 대회 등 교육과정 외적인 부분에서도 활성화되고 있는 추세이다. 하지만 대부분의 로봇, 공학 경진대회는 특정 로봇의 기능 및 사용법, 흥미 위주의 획일적인 내용을 벗어나고 있지 못한 실정이며, 통합적 접근을 했던 기존의 프로그램들은 창의적 문제해결을 목적으로 여러 학문의 융합, 통합을 주장하고 있다. 본 연구에서의 통합은 초등 학습자의 학습으로의 보다 본질적인 접근이 필요하며, 교육과정 전반에 걸친 폭넓은 학습 활동 측면에서 프로그래밍(로봇)의 통합의 필요성을 주장하고 있다. 이제는 프로그래밍(로봇) 학습이 왜 통합 학습으로 교육과정 상에 녹아 들어가야 하는지에 관한 본질적인 논의가 이루어져야 할 시점으로 생각된다. 이 논문의 본문은 크게 두 부분으로 이루어져 있는데 첫째, 초등학교 로봇프로그래밍 교육을 통합적 관점으로 접근했던 기존의 프로그램의 사례를 살펴볼 것이며, 둘째, 초등학교 학습자에게 통합이 어떠한 의미인지를 고찰해 볼 것이다.

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컴퓨터과학 교육용 정렬 놀이를 위한 실험적 분석 (An Experimental Analysis on the Unplugged Sorting Activity for Computer Science Education)

  • 박영기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.671-679
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    • 2018
  • CSUnplugged에 나타난 교육용 정렬 놀이는 만 8세 이상이면 할 수 있지만, 학생들을 지도하기에 쉬운 활동은 아니다. 왜냐하면 (1) 좋은 정렬 방법을 찾는 것은 컴퓨팅 사고력이 뛰어난 전공자라 하더라도 어려울 수 있고, (2) 정렬 알고리즘의 수가 많아 모든 내용을 파악하기가 어렵기 때문이다. 또, (3) 우수한 성능을 나타낸다고 알려져 있는 정렬 알고리즘들이 교육용 정렬 놀이에서는 반드시 좋은 결과를 만들어 내지도 않는다. 본 논문에서는 정렬 놀이를 할 때 어떤 알고리즘이 더 효과적인지 분석하고, 교수자가 알아야 하는 내용이 무엇인지에 대해 논의한다.

교육용 프로그래밍 도구 활용의 정보과학교육을 통한 초등학생의 정보과학에 대한 인식 분석 (Analysis of difference in elementary-school students' recognition on CS education according to CS education with application of Education Programing Tool)

  • 심재권;김자미;이원규
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.385-393
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    • 2010
  • 초등 정보교육은 2000년의 정보통신기술 교육운영지침이 근간을 이루고 있다. 2005년 이후 개정을 통해 활용중심의 교육에서 정보과학 중심으로 교육의 초점이 바뀌었음에도 불구하고 교과의 방향에 대한 인식이 명확하지 않은 실정이다. 대학생들을 대상으로는 교육용 프로그래밍 도구 활용에 대한 효과 검증이 진행되었으나 초등학생들을 대상으로는 연구가 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 초등학생들의 정보과학에 대한 인식을 검증하고자, 12차시에 걸쳐 정보과학 내용인 언플러그드 학습, 스크래치, 로봇 프로그래밍을 교육하였다. 교육 후, 실험집단 31명, 통제집단 45명을 대상으로 정보과학에 대한 인식 비교 결과, 실험집단이 통제집단에 비해 정보과학에 대한 태도, 정보과학 교육에 대한 흥미 및 만족도, 자신감 그리고 정보과학 교육의 가치 변인 모두에서 유의미하게 높음을 알 수 있었다. 이상을 토대로 할 때, 활용 중심의 정보 교육보다는 사고력 향상 중심의 교육을 통해 정보과학 교육의 기본 가치를 높일 필요가 있을 것으로 보인다.

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지역아동센터 학생 대상 소프트웨어교육 사례 (Case Study of Software Education for Students of Child Welfare Center)

  • 한규정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1578-1587
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    • 2019
  • 소프트웨어 교육은 4차산업혁명 시대를 살아가는 학생들에게 창의적 사고, 비판적인 사고를 신장시켜주며, 그들 스스로가 소프트웨어 관련 산업의 직업을 선택하는 데 많은 도움이 된다. 이 연구는 소프트웨어 격차 해소와 교육의 공평성을 달성하기 위해서 지역아동센터의 취약 계층 학생들에게 적용한 소프트웨어교육의 사례이다. 이 교육은 충남, 충북, 대전 지역의 20여개 기관의 170명의 학생을 대상으로 언플러그드, 엔트리 코딩, 피지컬 컴퓨팅 수업으로 진행하였다. 교육과정에서는 총 4종의 학생 및 교사의 수준별 교재를 활용하였고 기관별 총 수업 시간은 총 10시간이었다. 또한 대상 학생과 기관의 설문을 통해 이 교육이 학생들의 소프트웨어교육에 대한 관심 그리고 추후에 계속적인 소프트웨어 교육에 대한 열망에 영향을 주었음을 확인할 수 있었다.