• 제목/요약/키워드: Unity Engine

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Study on System Support for Offshore Plant Piping Process Using 3D Simulator

  • Kim, Hyun-Cheol;Lee, Gyu-Hong
    • 한국해양공학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.217-226
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    • 2020
  • An offshore plant is an offshore platform that can process oil and gas resources in rough seas with a poor working environment. Moreover, it is a complex structure with different types of offshore facilities and a large amount of outfitting that connects different offshore installations. In particular, an enormous amount of various piping materials is installed in a relatively narrow space, and thus, the difficulty of working is relatively high compared to working in ships or ground plants. Generally, when the 3D detailed design is completed, an offshore plant piping process is carried out at the shipyard with ISO 2D fabrication drawings and ISO 2D installation drawings. If a worker wants to understand the three-dimensional piping composition in the working area, he can only use three-dimensional viewers that provide limited functionality. As offshore plant construction progresses, correlating work with predecessors becomes more complicated and rework occurs because of frequent design changes. This viewer function makes it difficult to identify the 3D piping structure of the urgently needed part. This study deals with the process support method based on a system using a 3D simulator to improve the efficiency of the piping process. The 3D simulator is based on the Unity3D engine and can be simulated by considering the classification and priority of 3D models by the piping process in the system. Further, it makes it possible to visualize progress information of the process. In addition, the punch content can be displayed on the 3D model after the pipe inspection. Finally, in supporting the data in relation to the piping process, it is considered that 3D-simulator-supported piping installing could improve the work efficiency by more than 99% compared to the existing method.

스마트매트와 카메라 센서를 이용한 가상현실 체험형 운동게임 시스템 설계 및 구현 (Design and Development of Virtual Reality Exergame using Smart mat and Camera Sensor)

  • 서덕희;박경신;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.2297-2304
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    • 2016
  • 본 연구에서는 스마트매트와 카메라 센서를 이용한 가상현실 체험형 운동게임 시스템 설계 및 구현하였다. 사용자 상반신 운동자세인식을 위해 키넥트 카메라 센서를 활용하고 사용자의 걷기 동작을 정확하게 인식하고 다음 취해야할 걷기 운동 동작에 대한 가이드를 제공하기 위해서 LED 표시가 가능한 스마트 매트를 개발하였다. 이를 통합하고 기능성 게임의 재미요소를 결합하여 실제 운동 상황에서 사용자에게 실시간으로 상호작용 정보를 제공하는 가상현실 체험형 운동게임 통합 시스템을 설계 및 구현하였다. 사용자들이 보다 자립적이고 독립적으로 가정 및 건강증진 관련 기관에서 쉽게 운동하는데 기여하는 체험형 운동게임 시스템으로 활용될 것이다.

Radiosity model과 AI 알고리즘을 이용한 모바일 게임 구현 (Implementation of 3D mobile game using radiosity model and AI algorithm)

  • 김성동;진성아;조데레샤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.

6 축센서를 갖는 HMD 경량 모바일 VR Platform (Light-Weight Mobile VR Platform using HMD with 6 Axis)

  • 강윤희;강정주
    • Journal of Platform Technology
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    • 제6권2호
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    • pp.3-9
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    • 2018
  • 최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포함한 다양한 분야에서 활용되고 있으나 개별 HMD(head-mounted display) 연계를 위한 고가 및 고사양의 전용운영 시스템이 요구된다. 또한 VR 시스템 설계 시에서는 기술적 고려사항인 가상체험공간에서의 이동성(mobility), 이용자 편의성(usability) 및 실감영상 제공을 위한 성능(performance)에 대한 문제해결이 필요하다. 많은 VR 응용은 스트리밍 기반으로 다양한 센서 및 지속적으로 사용자 입력을 다루어야 한다. 본 논문에서는 무선으로 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을설계한다. 제작된 HMD 는 실시간의 가속도계와 자이로 센서로부터 사용자의 움직임에 따른 회전각을 검출한다. 이를 위해 6 축 센서인 MPU-6050 의 활용하여 유니티 게임 엔진상의 VR 렌더링 서버에서 생성된 3D 이미지 렌더링를 처리하도록 개발한다.

AirSoft Gun 사용자를 위한 SMT(Smart Monitor Target)게임 인터페이스 개발 연구 (Development and Research of SMT(Smart Monitor Target) Game Interface for Airsoft Gun Users)

  • 정주연;강윤극
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권1호
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    • pp.83-93
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    • 2021
  • The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.

AR 및 Hand Tracking을 활용한 반려견 훈련 모바일 앱 구현 (Implementation of a Mobile App for Companion Dog Training using AR and Hand Tracking)

  • 최철호;박성욱;정세훈;심춘보
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.927-934
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    • 2023
  • 최근 반려동물 시장 규모가 커짐에 따라 반려동물 관련 사회적 문제도 대두되고 있다. 대표적으로 반려견 물림 사고, 유기견 문제, 안락사, 동물 학대 등이 있다. 대안으로 반려동물 관련 방송, 교육 앱 등 다양한 방식의 훈련 프로그램이 제공되고 있지만, 무엇을 먼저 가르쳐야 할지 모르는 초보 보호자들에게는 그리 효율적이지 못하다. 비교적 접근성이 용이한 훈련 앱이 다수 배포됐지만, 아직 사용자가 직접 훈련을 체험하며 익히는 방식의 앱은 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 유니티 엔진을 활용해 더욱 효율적인 AR 기반의 반려견 훈련 모바일 앱을 제안한다. 사용성 평가 결과, 기존에 부재했던 요소의 추가로 사용자들 흥미도는 증대했고, 훈련 몰입감까지 제고되어 학습 효과가 향상됐다. 향후 개발 및 양산 검증까지 거쳐 배포된다면 반려동물 입양 계획을 세운 초보 보호자나 기존 보호자들에게 효과적인 훈련 앱이 될 것으로 기대된다.

지능형 NPC의 행동 메커니즘에 따른 계층적 유한 상태 기계와 행동 트리의 효율성 평가 (Efficiency Evaluation of Hierarchical Finite-State Machines and Behavior Trees according to Behavior Mechanism of Intelligent NPCs)

  • 이정민;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.113-118
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    • 2024
  • 본 연구에서는 지능형 NPC의 행동을 효과적으로 구현하기 위한 두 가지 주요 구조, 계층적 유한 상태 기계(Hierarchical Finite State Machine, HFSM)와 행동 트리(Behavior Tree)의 구조를 설계하고 실험용 게임을 제작하여 비교 및 분석하였다. 계층적 유한 상태 기계는 복잡한 상호작용 중심의 동작에 적합하여 상태 변화와 그 전이가 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이고, 행동 트리는 동적 환경에서의 수정과 확장이 용이하여 다양한 조건 하에서의 동적반응이 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이라는 분석 결과를 도출하였다. 이 두 구조를 유니티 엔진을 활용하여 실험적으로 적용하고 그 효율성을 검증하였다. 본 연구는 기본적인 구조 설계에 초점을 맞췄으며, 추후 개발 예정인 액션 어드벤쳐 탈출 게임에 이 구조를 적용할 예정이다. 본 연구의 결과는 게임 개발자들이 지능형 NPC를 효율적으로 구현하는데 도움을 주며, 게임의 퀄리티와 플레이어 만족도 향상에 기여할 것으로 기대된다.

모바일 가상현실에서의 이동 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Movement Interface in Mobile Virtual Reality)

  • 홍승현;나기리;조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.55-63
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 가상현실에 적합한 이동 상호작용을 제공하기 위한 인터페이스를 제안하고 비교 실험을 통해 분석한다. 제안하는 인터페이스는 접근성과 활용성을 고려하여 모바일 HMD를 제외한 추가적인 장비를 사용하지 않는 것을 전제로 한다. 그리고 사용자의 시선을 활용하여 이동 상호작용을 제어하는 인터페이스를 두 단계로 나누어 설계한다. 핵심은 가상현실에서의 직선 이동이 유발시킬 수 있는 멀미 등의 부정적 요인의 발생을 최소화하는 것이다. 이를 위해 시선을 지면으로 향하여 이동하도록 전/후진 버튼으로 구성된 인터페이스, 실제 걷기 동작에서의 시선 변화를 고려하여 정면 상단에 좌, 우버튼으로 구성된 인터페이스의 두 단계를 설계한다. 제안한 인터페이스를 통한 이동 상호작용을 비교 분석할 수 있는 어플리케이션을 제작하고, 사용자를 대상으로 만족하는 인터페이스 경험과 이동 과정에서의 부정적 영향을 확인하기 위한 설문실험을 진행한다. 이를 통해 제안한 이동 상호작용이 사용자에게 만족하는 인터페이스 경험과 함께 멀미와 같은 부정적 영향을 감소시키는 것으로 확인되었다.

메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실과 가상현실 기반의 몰입형 콘텐츠 제작 및 경험에 관한 연구 (A Study on Production and Experience of Immersive Contents based on Mixed Reality and Virtual Reality using Meta Quest Pro)

  • 김종선;공수민;장문수;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 참여하여 상호작용하는 비대칭 가상환경으로 메타 퀘스트 프로를 활용한 몰입형 콘텐츠 제작공정을 정리한다. 이를 기반으로 사용자의 체험 환경이 제공하는 현존감과 경험의 차이를 비교 분석한다. 제안하는 제작공정은 유니티 3D 엔진을 기반으로 Meta XR All-in-One SDK를 활용하여 통합 개발환경을 구축하는 것이다. 이는 현실 세계의 혼합현실 사용자와 가상 장면을 기반으로 하는 가상현실 사용자가 고정된 좌표에서 유기적이고 정확한 상호작용을 위하여 Room Model 기능을 활용한 현실 공간 분석 방법을 포함한다. 이를 토대로, 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 활동하는 몰입형 탁구 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 플랫폼 및 참여 방식의 차이가 현존감과 경험에 미치는 영향을 비교 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 그 결과, 본 연구는 현실과 가상이 대응되는 체험 환경 내에서 모든 사용자가 만족하는 현존감과 경험을 느낄 수 있음을 확인하였다.

일제강점기 '전위미술론'의 전통관 연구 - '문장(文章)' 그룹을 중심으로 (A Study on Avant-Garde Fine Art during the period of Japanese Colonial Rule of Korea, centering on 'Munjang' (a literary magazine))

  • 박계리
    • 미술이론과 현장
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    • 제4호
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    • pp.57-76
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    • 2006
  • From the late 1920s to the 1930s, Korea's fine art community focused on traditional viewpoints as their main topic. The traditional viewpoints were discussed mainly by Korean students studying in Japan, especially oil painters. Such discussions on tradition can be divided into two separate halves, namely the pre- and post-Sino-Japanese War (1937) periods. Before the war, the modernists among Korea's fine art community tried to gain a fuller understanding of contemporary Western modern art, namely, expressionism, futurism, surrealism, and so forth, on the basis of Orientalism, and borrow from these schools' in order to create their own works. Furthermore, proponents of Joseon's avant-garde fine arts and artists of the pro-fine art school triggered debate on the traditional viewpoints. After the Sino-Japanese War, these artists continued to embrace Western modern art on the basis of Orientalism. However, since Western modern fine art was regressing into Oriental fine art during this period, Korean artists did not need to research Western modern fine art, but sought to study Joseon's classics and create Joseon's own avant- garde fine art in a movement led by the Munjang group. This research reviews the traditional view espoused by the Munjang group, which represented the avant-garde fine art movement of the post-war period. Advocating Joseon's own current of avant-garde fine art through the Munjang literary magazine, Gil Jin - seop, Kim Yong-jun and others accepted the Japanese fine art community's methodology for the restoration of classicism, but refused Orientalism as an ideology, and attempted to renew their perception of Joseon tradition. The advocation of the restoration of classicism by Gil Jin-seop and Kim Yong-jun appears to be similar to that of the Yasuda Yojuro-style restoration of classicism. However, Gil Jin-seop and Kim Yong-jun did not seek their sources of classicism from the Three-Kingdoms and Unified Silla periods, which Japan had promoted as a symbol of unity among the Joseon people; instead they sought classicism from the Joseon fine art which the Japanese had criticized as a hotbed of decadence. It was the Joseon period that the Munjang group chose as classicism when Japan was upholding Fascism as a contemporary extremism, and when Hangeul (Korean writing system) was banned from schools. The group highly evaluated literature written in the style of women, especially women's writings on the royal court, as represented by Hanjungnok (A Story of Sorrowful Days). In the area of fine art, the group renewed the evaluation of not only literary paintings, but also of the authentic landscape paintings refused by, and the values of the Chusa school criticized as decadent by, the colonial bureaucratic artists, there by making great progress in promoting the traditional viewpoint. Kim Yong-jun embraced a painting philosophy based on the painting techniques of Sasaeng (sketching), because he paid keen attention to the tradition of literary paintings, authentic landscape paintings and genre paintings. The literary painting theory of the 20th century, which was highly developed, could naturally shed both the colonial historical viewpoint which regarded Joseon fine art as heteronomical, and the traditional viewpoint which regarded Joseon fine art as decadent. As such, the Munjang group was able to embrace the Joseon period as the source of classicism amid the prevalent colonial historical viewpoint, presumably as it had accumulated first-hand experience in appreciating curios of paintings and calligraphic works, instead of taking a logical approach. Kim Yong-jun, in his fine art theory, defined artistic forms as the expression of mind, and noted that such an artistic mind could be attained by the appreciation of nature and life. This is because, for the Munjang group, the experience of appreciating nature and life begins with the appreciation of curios of paintings and calligraphic works. Furthermore, for the members of the Munjang group, who were purists who valued artistic style, the concept of individuality presumably was an engine that protected them from falling into the then totalitarian world view represented by the Nishita philosophy. Such a 20th century literary painting theory espoused by the Munjang group concurred with the contemporary traditional viewpoint spearheaded by Oh Se-chang in the 1910s. This theory had a great influence on South and North Korea's fine art theories and circles through the Fine Art College of Seoul National University and Pyongyang Fine Art School in the wake of Korea's liberation. In this sense, the significance of the theory should be re-evaluated.

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