컴퓨터와 통신 기술이 발전함에 따라 최근의 교육 환경은 학습자 스스로 학습 내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 유비쿼터스 학습 방향으로 나아가고 있다. 방대한 양의 학습정보들은 대부분 문서 형태로 관리되고 있기 때문에 문서 단위로 표현된 많은 정도들을 효과적으로 관리하고 검색하기 위한 방법의 연구가 필요하게 되었다. 문서 클러스터링은 문서간의 유사도를 바탕으로 서로 연관된 문서들을 군집화하여 문서틀을 주제별로 통합하는 방법으로 대용량의 문서들을 자통으로 분류하고, 검색하는 데 있어서 검색의 정확성을 증대시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 새로운 학습 문서의 추가나 기존문서의 삭제로 인하여 군집화 대상이 되는 학습 문서 집합이 점진적으로 변화하는 환경을 위한 점진적 문서 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 점진적 문서 클러스터링 알고리즘은 새로운 문서가 추가되었을 경우 문서 전체를 다시 클러스터링하지 않고. 이미 생성된 클러스터들의 구조를 적응적으로 변화시킴으로써 높은 효율성을 제공할 수 있다. 또한, 문서 글러스터링의 정확도극 높이기 위하여 통계적인 기법으로 불용어를 판별하여 제거하는 알고리즘을 제안한다.
U-러닝은 유비쿼터스러닝(Ubiquitous Learning)의 약자로 개방적 학습자원을 학습자의 필요에 따른 선택에 의해 활용하는 통합적 학습체제 의미한다. 국내에서의 소방교육은 다양한 소방교육 컨텐츠부족 및 시간적 공간적 제약으로 인해 소방안전에 대한 교육이 원활히 이루어지지 못하고 있는 실정이다. U-Learning 구성하여 다양한 컨텐츠를 거주자, 근무자, 방화관리자에게 제공하여 자기주도적인 학습을 통해 평상시 거주자 및 근무자에게 소방시설의 이해 및 사용방법을 교육하고, 방화관리자에게는 소방시설의 관리 및 점검방법을 교육함으로써 화재 및 재난으로 인한 피해를 최소화 할 수 있다.
최근 모바일 기술의 발전으로 웹페이지를 시간과 장소에 관계없이 자유롭게 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경이 만들어져 가고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 수준별 독서교육지원 시스템을 U-러닝 환경에 맞게 개선하여 모바일 서비스를 할 수 있도록 개선하고 학생들에게 전자책 서비스와의 연계를 통해 오프라인이나 온라인상에서 독서를 할 수 있도록 하였다. 이를 통해 독서에 대한 흥미와 관심을 고조시키고 독서능력을 향상시킬 수 있는 독서교육지원시스템을 개발하여 그 효과를 검증해 보았다. U-러닝 기반 수준별 독서교육지원 시스템은 학생들에게 독서와 독후활동에 대한 흥미를 높일 수 있게 해 주었고 이를 통해 학생들의 독서 능력 향상에 도움을 줄 수 있었다.
현재 많은 대학에서는 대학경쟁력 강화 차원에서 유비쿼터스 캠퍼스에 대한 연구를 활발히 진행하고 있으며, 일부 대학에서는 통신회사와 함께 구축하여 학내 서비스로 활용하고 있다. 그러나 현재의 유비쿼터스 캠퍼스 환경은 학생들이 해당 서비스를 실질적으로 사용하기에는 관련기기의 보급이 미흡하여 실용성이 떨어지고, 대학과 업체 중심의 개발로 인해 진정한 학생 중심의 서비스를 지원하지 못한다는 한계점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자 IT 인프라 분석을 통한 실효성 있는 서비스의 구현을 통해서 보다 학생 중심적이고 학생의 유비쿼터스 활용을 분석할 수 있는 모델에 관해 연구하였다.
본 연구에서 언제어디서든 학습이 가능한 u-Learning 접근방법은 웹과 모바일기기를 상호호환 가능한 동시에, 안드로이드와 Mac OS, PC 등 모든 모바일 기기에서 호환이 용이하도록 HTML5을 이용하여 청각장애인의 IT 교육 콘텐츠(JSP, Oracle)를 개발하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 온라인 컴퓨터 교육과정에서 다양한 모바일기기를 지원하고 있지만, 대부분이 플래시기반으로 제작된 콘텐츠라 각각의 모바일기기에서 호환되지 않는 문제점이 있었다. HTML5를 활용하여 개발된 콘텐츠에서 웹과 모바일기기를 상호호환이 가능하였다. 둘째, 개발된 콘텐츠를 대상으로 FLASH와 HTML5 콘텐츠 제작 도구들의 장단점을 각각 비교해 볼 수 있었으며, HTML5를 활용하여 다양한 이벤트 기능을 구현할 수 있는 추가적인 연구가 필요하였다. 셋째, 청각 장애인의 u-Learning 설계 지침과 모바일 애플리케이션 접근성 지침에 따라 웹과 모바일 기기의 접근할 수 있는 설계 전략들을 비교해 볼 수 있었다. 하지만, 모바일 애플리케이션 접근성 지침의 경우 장애유형에 따라 교육 접근성을 높일 수 있는 설계지침에 관한 추가적인 연구가 필요하였다.
학교의 학습 과정에 있어서 학습자 간의 학습 능력의 차이는 존재하며 이를 해결하기 위해 교육과정에서는 개별 학습과 수준별 학습을 권장한다. 유무선 인터넷을 통한 수준별 학습은 최근에 많은 연구가 되고 있는 u-러닝(Ubiquitous Learning) 환경에도 부합하며 학습자 개개인이 자신의 속도와 수준에 맞게 자기주도적으로 학습을 하기에 알맞은 방법이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 시간과 공간에 구애받지 않고 자율적으로 수준에 맞게 학습할 수 있는 수준별 학습 시스템을 설계하였다. 특히 시스템에 체계성을 더하기 위해 개별화 학습 체제 중에서 과거 많은 연구를 통해 그 효과성이 입증된 Keller의 PSI(Personal System of Instruction) 이론을 활용하여 시스템의 각 과정을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 원하는 시간과 공간에서 자신의 속도에 맞게 학습할 수 있으므로 자기주도적인 학습 능력을 기를 수 있다. 둘째, 시스템 구성상 평가를 통해 일정한 기준에 미달하면 목표에 도달할 때까지 계속 학습하고 도전해야 하므로 궁극적으로 완전학습에 도달할 수 있다. 셋째, 제한된 교실 상황에서 벗어나 온라인에서의 학습 지원이 가능하므로 학습자의 개인차에 따른 수준별 학습을 관리하고 책임져야 하는 교사의 부담을 덜어준다.
최근 정보통신기술의 발달로 학교 교육 현장에서는 미래형 교육을 위한 새로운 노력들이 시도되고 있다. u-러닝 (Ubiquitous Learning)으로 일컬어지는 이러한 교육을 이끌어가는 도구로서 UMPC (Ultra Mobile Personal Computer)는 기존 PC로 할 수 있는 모든 것을 가능케 하면서 나아가 휴대성과 이동성의 장점까지 겸비해 최근 급부상하고 있다. 본 연구에서는 이러한 동향을 반영하여 평생학습 사회에서 누적된 학습을 효과적으로 관리할 수 있도록 UMPC를 기반으로 한 학습 관리 시스템을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 이론의 자기조절학습 전략을 적용함으로써 학습자가 능동적이고 자기주도적으로 학습을 점검하고 관리할 수 있도록 하였다. 둘째, 복잡하고 불필요한 기능을 배제하고 기존의 학습 자원과 도구를 최대한 활용하여 시스템의 편의성을 높임으로써 바쁜 일상에서도 간단하게 사용할 수 있는 학습 관리 및 생활 관리 도우미의 역할을 할 수 있도록 하였다. 셋째, 자기 학습에 대한 피드백을 지속적으로 할 수 있도록 도와줌으로써 궁극적으로 학업 성취 향상에 기여할 수 있도록 하였다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
한쪽에 치우치지 않고 도처에 있는, 편재(偏在-한쪽에 치우침)되지 않고 편재(遍在-보편적으로 존재)하는 상태로 전달하고자 하는 목적인 상태, 유비쿼터스(ubiquitous)를 지향하는 미래 도시에서 도서관을 새롭게 정의하고 그에 따른 서비스 모델을 설계하였다. 그러나 본 논문은 기본적으로 도서관을 정보제공, 평생교육 및 커뮤니티 서비스로 보고 도서관이 본질적으로 변한다기 보다 살아있는 유기체로서의 도서관은 주어진 환경에 적응해 갈 뿐임을 밝히고 있다. 실제로 도서관에 대한 기능적 해석이 늘 당시의 기술을 전제로 설명되어짐으로써 도서관의 본질은 왜곡되어 왔다. 즉 인간의 행동에 대한 모든 인식적 사고에는 주변에 있는 모든 정신적 존재와 실체적 존재를 항상 자신과 가까운 데에 두고자 하는 경향이 있음을 놓고 볼 때 도시 뿐만 아니라 도서관 역시 그렇게 진화하였고 그 모습은 당시의 기술을 최대한 활용하고 있음을 알 수 있다.
UMPC와 같은 최첨단 모바일 PC는 이동용이성과 실시간 의사소통 가능성 등의 속성으로 인해 동료학생과의 대화, 학습자료의 송부와 공유 등과 같은 학습활동이 요구되는 학습환경에서 그 가치가 크게 인정받고 있다. 본 연구는 초등학교 과학 수업시간에 이루어지는 탐구학습활동에의 UMPC 적용가능성을 탐색적으로 평가하는데 주된 목적이 있다. 프로젝트나 개별 연구와 같은 학습활동에 효과적인 탐구학습은 학교 밖 수업에도 활용될 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 5학년 과학시간을 중심으로 UMPC를 활용하는 수업을 전개하고, 학습전과 후에 학습흥미도를 조사하였다. 조사결과 학생들의 학업흥미도와 학업활동의 평가도 모두 UMPC를 활용하는 경우에 훨씬 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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