이 연구는 유러닝 이용 교육에서 신기술의 발전에 따라 나타나는 특정과 문제점들을 사례를 분석하여 연구하였다. 이러한 유비쿼터스 환경에서 인간은 컴퓨터 능력을 갖고 있는 장치와 상호 교류가 가능하며, 유러닝을 통해 학생들은 열린 자세를 갖으며 스스로 공부하는데 동기부여를 갖게 된다. 이는 학습과 의사소통을 효율적으로 할 수 있게 하며, 시간과 비용 에너지를 절약 할 수 있게 한다. 국내 외 사례에서 살펴보았듯이 유러닝의 발전을 도모하기 위해서는 여러 가지 측면에서 고려되어야 할 것이지만, 교육, 학습태도, 관습, 인간관계 등에 있어 현재 보다 훨씬 광범위하게 수집되어 오용되거나 유출되는 문제를 반드시 해결해야 할 분야이다. 이를 위해 법이나 제도 그리고 윤리적 관점에서 고려되어야 할 것으로 본다.
본 연구는 U-Learning을 위한 안드로이드 플랫폼에서의 증강 현실 도입에 대한 것이다. 안드로이드는 모바일 컴퓨팅 및 개방형 기술의 새로운 기반이며, 안드로이드는 모바일 전화에만 국한되지 않고 다양한 장치에 적용이 가능하다. 또한 개발자의 기술을 활용할 수 있는 기회를 제공하며, 활동적이고 흥미로운 커뮤니티를 구축할 기회를 제공한다. 증강현실은 카메라, GPS 등 대부분 애플리케이션에 적용될 수 있으며, 점차 스마트 폰에서 일반화되고 있다. 증강현실은 웹 접속이 가능한 유비쿼터스 장비를 통해 개인들이 유연하게 정보들을 수신, 발신, 검토할 수 있는 교육도구가 될 수 있다. 본 논문에서는 형식 정의에 증강 현실을 이용한 안드로이드 스마트 폰을 사용하여 형식 식별을 위한 증강 현실을 제안한다. 본 연구는 학생들의 외부 공간 실습 활동, 즉 동물원, 식물원 등이 방문 시에 유용할 것이다.
무선 기술과 모바일 장치는 비약적인 발전을 거듭하여 점점 더 힘을 얻고 있다. 이러한 배경을 두고 근래, 학습연구 분야에서 많은 연구자들이 모바일 학습상황에 대해 활발하게 연구하고 있는데, 그 이유는 조사의 저렴한 비용과 이동성과 그리고 커뮤니케이션뿐만 아니라 교육적으로도 인증된 학습효과와 사회 구성주의 때문이다. 본 연구는 유비쿼터스 학습 환경을 지원하는 컴퓨터의 개요에 대해 기술하였다. 그 결과 학습환경의 새로운 디자인은 무엇이고, 어떻게 디자인되며, 그리고 관련된 연구동향은 어떠한지를 도출하였다.
유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.
The purpose of this study was to identify the negative factors affecting personnel u-Learning acceptance and to analyze the interrelation among the factors in this research model. The two independent variables avoidable convenience and reliant convenience, based on pilot test results, and learning performance and perceived interactivity, based on the relevant literature, are used to examine the research model. The research problem was tested with data collected from 577 respondents in 23 universities. This study developed and empirically analyzed a model representing the relationship by using the Structural Equation Model. The major findings of this study are, firstly, that the higher reliant convenience is negatively affecting the degree of system use and learner’s satisfaction, whereas avoidable convenience is only affecting the learner’s satisfaction. Secondly, the higher learning performance and stronger perceived interactivity affects the degree of system use as well as learner’s satisfaction. Finally, the degree of system use affects the learner’s satisfaction.
정보통신 기술이 발전하여 시간과 장소에 제한 없이 통신을 할 수 있는 유비쿼터스 개념이 나타났다. 이렇게 정보를 전달할 수 있는 기술의 발전으로 현재의 사회를 정보화 사회에서 발전된 지식화 사회로 부른다. 지식화 사회는 정보를 가공하여 축척된 지식이 중심이 된 사회이다. 교육의 방법도 컴퓨터를 이용한 e-러닝(e-Learning)의 개념에서 유비쿼터스 개념이 접목된 u-러닝(u-Learning)이라는 개념으로 발전되었다. 군에서도 교육은 핵심정책 중의 하나로 꼽힌다. 전쟁의 양상이 플랫폼 중심전에서 네트워크 중심전(NCW:Network Centric Warfare)로 바뀌고 있다. 따라서 전장을 상황을 실시간으로 수집하여 관리하는 것이 지휘통제의 핵심이 된다. 이를 위해서는 첨단 지식강군 육성을 위해 개인과 조직의 능력을 최대화시켜야한다. 따라서 본 논문에서는 전장환경과 정보통신기술의 변화에 맞추어 교육훈련 및 작전에서의 u-러닝 시스템 적용 방안을 알아보고자 한다.
본 연구의 목적은 기업 근로자를 대상으로 e-Learning을 실시하고 있는 기업 및 전문 e-Learning 기관을 대상으로, 유비쿼터스 환경 및 이를 활용한 기업 인적자원개발 변화에 대한 인식 수준을 분석하고, 유비쿼터스 학습 인프라를 중심으로 이들 기관의 실제 구현 수준을 살펴보는 데 있다. 국내 기업 HRD 분야에서 e-Learning을 운영하고 있는 144개의 노동부 원격훈련 기관을 대상으로 전수조사를 실시하였고 총 118개 기관이 조사에 참여하였다. 조사 결과 유비쿼터스 사회 및 학습의 변화가 미래의 기업교육 발전에 긍정적으로 기여할 것이라고 보았으나 유비쿼터스 학습의 구성 요소인 인력, 콘텐트, 시스템, 문화적 기반의 구축 수준은 매우 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문에서는 이와 관련된 구체적인 분석 결과와 시사점을 제시하였다.
멘토링은 멘토와 멘티의 지속된 관계로 정의된다. 지속적인 관여를 통해서 멘토는 멘티가 새로운 도전에 직면 또는 초기 문제들을 바로잡는데 있어서 안내와 보조, 지원을 제공한다. 협동학습을 위한 멘토링은 고급 사고력, 협력적 능력, 사회성 발달을 포함하여 많은 장점을 가진다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서의 멘토와 멘티의 사이버 커뮤니티를 이용한 교수학습 전략을 설계하기 위해서 U-CoMM시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 참여자에게 경험과 전문지식을 공유할 수 있는 캠퍼스 멘토링 프로그램을 제공한다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 협동학습에 있어 교육적 효과가 있음을 보여주었다.
최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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