• 제목/요약/키워드: UX 디자인

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UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 방법 (Applying Machine Learning in UX Design Process)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • 본 연구는 아직 초기 단계의 논의에 그치고 있는 UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 현황에 대해 고찰하고 향후 디자이너가 UX 디자인 과정에서 머신러닝을 활용할 수 있는 방식에 대해 논의하고자 한다. 본 연구는 머신러닝 기반의 제품 및 서비스를 위한 디자인 방법 연구와는 구별되는 것으로 머신러닝을 디자인 과정 속에 이용해서 디자이너가 얻을 수 있는 가치에 대한 논의에 목적을 둔다. 이를 위해 문헌연구와 사례조사를 통해 디자인 방법의 종류를 1) UX 디자인 중심 ML 융합, 2) ML 시스템 중심 UX융합, 그리고 3) UX-ML 매치메이킹 방법에 대해 정리하고 분석하였다. 이후 실제 워크숍에서 디자인 전공자들이 실질적으로 활용가능한 1)과 3)의 방법을 시행하면서 각 방법의 과정, 장단점을 세부적으로 파악하였고, 이를 통해 머신러닝을 UX 디자인 과정에 접목하는 구체적 방법을 제시하였다.

스마트 애플리케이션 UX 디자인 평가 접근 방법 (UX Design Evaluation and its Approach to Mobile Applications for Smart Appliances)

  • 류시천;최진영;심미희
    • 스마트미디어저널
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    • 제8권3호
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    • pp.70-79
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    • 2019
  • 사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적 정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 '정량적 방법'과 '정성적 방법'의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, '허니콤 모델' 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 '탐색적'으로 파악하고, '사용자 심층 인터뷰' 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 '측정'하고 '검증'하는 것이 가능하다.

국내 중소 제조기업 실무 적용을 위한 UX 디자인 프로세스 및 방법론 최적화 연구 (A Study on the Optimization of UX Design Process and Methodology for small and medium sized manufacturing companies)

  • 장혜진;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.255-270
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    • 2016
  • 본 연구는 중소 제조기업에서 실무 활용에 괴리가 있었던 UX 디자인 프로세스의 이론적 지식을 실제 제조 프로세스의 최적화 모델에 매핑하기 위해 체계화된 UX 방법론을 선택하여 도입하는 것을 목적으로 한다. 국내·외 학계의 이론을 바탕으로 대표적인 UX 디자인 프로세스 7개 모델을 속성과 단계별 결과물에 따라 분석하였다. 이후 국내 18개 기업과의 인터뷰, 관찰을 통해 현장에서 실제로 수행 중인 실무 프로세스를 분석하고 이론과 실무의 동질성, 차이점, 방법론을 비교하였다. 이를 기반으로 이론-실무 통합 방법론 100개를 도출하여 PLUS 프로세스 6단계에 따라 최적화된 UX 방법론 유형을 분류하였다. 이후 기업별 인터뷰를 통해 각 방법론을 적용했을때 자사 프로세스와의 일치성, 자사 리소스의 한계, 특성 등을 파악하고 분석하여 국내 기업의 니즈를 반영하고자 하였다. 본 연구의 결과는 중소 제조기업을 대상으로 UX 방법론의 표준 플랫폼을 제안하여 UX 디자인 프로세스의 상용화를 목표로 하는 기초연구로써 국내 기업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이다.

UX/UI 아이콘 디자인 요소로서 특수 문자 체계 연구 (A Study on the Special Characters as UX/UI Icon Design Elements)

  • 송재연
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.397-405
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, ⋯ 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.

UX 디자인 워크숍 비대면 전환 프레임워크 연구 (The Framework of the Transition of UX Design Workshops into the non-Face-to-Face)

  • 성다인;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.309-321
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    • 2022
  • 최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.

페르소나 모델을 통한 UX 디자인 STEAM 활용 진로교육 프로그램 개발 및 효과분석 (Development and Evaluation of UX Design Centered STEAM Career Education Program Utilizing Personas Models)

  • 전진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.77-86
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    • 2015
  • 본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.

IoT에서 데이터 기반 앱을 모델로 한 UX디자인에 관한 연구 (A Study on UX-Design as a Model for a Data-driven Apps in IoT)

  • 문희정
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.819-824
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    • 2015
  • 과거의 조형중심, 시스템 중심의 디자인에서 점차적으로 사용자를 배려하는 디자인 철학이 반영된 사용자 중심 디자인으로 패러다임이 변화하고, 특히 어떤 제품이나 서비스를 사용하는데 있어 최적의 경험을 제공하는 것을 목적으로 하는 UX디자인(User eXperience Design)의 중요성이 크게 인식되고 있다. 본 논문에서는 IoT시대에서 UX디자인이 고려해야할 변화 중에서 웨어러블의 기능에 영향이 적은 데이터를 기반으로 한 디자인 부분에 접근해 보았다. 다양하고 많은 데이터를 가진 기존 소셜커머스 앱의 레이아웃이 IoT디바이스의 인터페이스에서도 데이터 기반의 레이아웃과 유사하다고 생각하였다. 데이터 기반 앱을 모델로 레이아웃을 분석하여 UX디자인 의 구조를 정리하였다.

모바일 커머스 서비스의 유형별 UX 만족도 지표 연구 (Study on UX Satisfaction Index According to Types of Mobile Commerce Services)

  • 김소현;하현남
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.53-59
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    • 2014
  • 모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.

인터렉티브 동물 장난감과 아동의 정서적 상호작용에 대한 연구 (Research on emotional interaction between an interactive animal toy and a child)

  • 정현숙;이승연;유현정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2019
  • 최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.

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GUI 디자인 프로토타이핑 소프트웨어 협업 효율성 비교 연구 (A Comparative Study on Collaborative Efficiency of GUI Design Prototyping Software)

  • 김유리;최종훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • GUI 디자인 업무 환경에서 협업은 필수적인 요소이며 협업의 효율성을 높이기 위해 다양한 프로토타이핑 소프트웨어들이 출시되고 있다. 이에 본 연구에서는 주요 프로토타이핑 소프트웨어를 GUI 디자이너의 협업 효율성 관점에서 비교 분석하고, 해당 소프트웨어를 사용하는 디자이너들을 인터뷰하여 협업 형태에 따른 한계점을 도출하고 효율적인 개선 방향을 제시하고자 하였다.

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