• 제목/요약/키워드: UX설계

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인공지능 에이전트 대화형 인터랙션에서의 감탄사 효과: 자율주행 맥락에서 (The Effect of Interjection in Conversational Interaction with the AI Agent: In the Context of Self-Driving Car)

  • 이수지;서지윤;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.551-563
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.

멀티플랫폼 환경에서 의료정보표준 기반 게이트웨이 설계 및 성능 평가 (Gateway design and performance evaluation based on health information standards in multi-platform environment)

  • 심우호;나현석;박석천
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.33-40
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    • 2012
  • 최근 병원정보 시스템은 의료서비스의 질과 효율성을 제고하기 위해 스마트폰 및 태블릿 PC를 활용한 스마트 진료서비스가 대형병원을 중심으로 도입되고 있으며 개인의 진료정보를 PC, 스마트폰 등을 통해 관리하는 개인건강기록(PHR) 서비스에 대한 관심 및 기술개발이 활발히 진행 중에 있다. 이러한 차세대 병원정보 시스템을 구축하기 위해서는 상이한 병원정보 시스템 간의 데이터 연동과 다양한 사용자 기기 간의 UX 일관성이 보장되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 멀티플랫폼 환경 하에서 의료정보를 통합하여 연동할 수 있는 게이트웨이 시스템을 설계하기 위해 개인의 진료정보 표준과 성능 향상을 위한 연구를 수행하였다. 본 연구를 통해 게이트웨이 시스템의 핵심 기능인 데이터 간의 매핑 방법에 있어서 CCR 표준을 적용하고 다중 테이블 기반 매핑 방법을 사용하여 시스템 설계를 하였다. 이에 대한 성능 평가를 위해 실험을 한 결과 응답속도가 약 20% 향상된 결과를 얻을 수 있었다.

User Experience를 고려한 자동차 전조등 설계 방안 (The Design Procedure of Automobile Headlamp Considering User Experience)

  • 김정룡;윤상영;민승남;이호상
    • 대한인간공학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.575-584
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    • 2010
  • The aim of study is to suggest the design procedure of automobile headlamp by considering driver's experience in regard of the visibility and glare during nighttime driving. The characteristics of driver were investigated in terms of the drivers' cognitive ability and reaction time, headlamp specification and visibility, light source and glare. And, the degree of visual discomfort was categorized and recognized as a tool to represent the subjective user experience. The UX point of view was stated when the existing results were seemingly lacking of it. The visual comfort and safety of elderly drivers were also discussed by reviewing the studies of ageing regarding the visibility and driving responses. Finally, this study suggested how to reduce the negative effect of nighttime driving due to the height of headlamp, angle of lighting, color spectrum, discomfort glare, source of light by using the UX perspective and methodology.

디지털 소외계층을 위한 지능형 IoT 애플리케이션의 공개 API 기반 대화형 음성 상호작용 기법 (Open API-based Conversational Voice Interaction Scheme for Intelligent IoT Applications for the Digital Underprivileged)

  • 장준혁
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권10호
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    • pp.22-29
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    • 2022
  • 음성 상호작용은 스마트 기기의 활용에 능숙하지 못한 디지털 소외계층을 대상으로 하는 애플리케이션에서 특히 효과적이다. 그러나 공개 API를 기반으로 한 애플리케이션들은 기존의 터치스크린 중심의 UI와 제공되는 API의 한계로 인해 음성 신호를 짧고 단편적인 입출력에만 활용하고 있다. 본 논문에서는 사용자와 지능형 모바일/IoT 애플리케이션의 대화형 음성 상호작용 모델을 설계하고, 편집 거리(Levenshtein distance) 기반 키워드 탐지 기법을 제안한다. 제안 모델 및 기법은 안드로이드 환경에서 구현되었으며, 편집 거리 기반 키워드 탐지 기법은 음성인식을 통해 부정확하게 인식된 키워드에 대해 기존 기법보다 높은 인식률을 보였다.

한중일 모바일게임 로그인 플로우 분석 (Analysis of Korea, China and Japan's Mobile Game Login Flows)

  • 신혜련
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.277-278
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    • 2019
  • 한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.

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음성 인터페이스와의 상호작용에서 AI 음성이 성별에 따른 사용자의 감성 만족도에 미치는 영향 (Moderating Effects of User Gender and AI Voice on the Emotional Satisfaction of Users When Interacting with a Voice User Interface)

  • 신종규;강준모;박영진;김상호
    • 감성과학
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    • 제25권3호
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    • pp.127-134
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성 사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.

Plant Information Processing System (PIPS)을 위한 데이타베이스 설계

  • 주재윤;김영진;이태훈;김도연;신현국
    • 한국원자력학회:학술대회논문집
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    • 한국원자력학회 1995년도 추계학술발표회논문집(1)
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    • pp.179-184
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    • 1995
  • PIPS (Plant Information Processing System)은 발전소 입력신호를 이용하여 운전원에게 체계적인 정보를 제공하여 발전소를 안전하고 효율적으로 운전하도록 지원하는 발전소 감시 및 운전원 지원 시스템이다. UNIX 운영체제 및 workstation 상에 설계된 PIPS는 실시간 처리를 위한 kernel로 RTAP/Plus를 사용하였으며, SL-GMS를 이용하여 GUI (Graphical User Interface)를 개발하였다. 본 논문에서는 계층적 구조를 갖는 데이타베이스 관리 시스템을 이용하여 개발된 PIPS 데이타베이스의 특성 및 구조에 관하여 설명한다. 또한, point name을 이용하여 계층적 구조를 구축하는 소프트웨어를 개발하여 울진 3&4호기 설계 자료로부터 데이타베이스를 구축하였다. 이 시스템은 HP 715/100 workstation과 HP-UX 9.05 운영체제 개발환경에서 개발되었다.

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웹사이트의 효율적 설계를 위한 사용자의 시각궤적에 관한 연구 (A Study on the User's Visual Trajectories for an Efficient Design of a Web site)

  • 하종수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.356-359
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    • 2015
  • 본 연구는 웹사이트의 효율적이고 경험 디자인(User Experience Design : UX 디자인)적 설계가 가능하도록 사용자의 시각궤적을 통해 주시빈도를 확인한다. 사용자 경험치에 따라 웹 포털 사이트를 세 가지로 분류하고 와이어프레임을 제시하여 각 사이트의 화면분할과 정보영역을 분석한다. 시선추적 장치를 통해 세 가지 와이어프레임의 시각궤적 및 주시빈도를 확인하여 시선이 머무는 히트맵을 제시한다. 이를 통해 웹사이트의 디자인 설계시 페이지나 화면에 보이는 요소들의 효율적 배치를 위한 주시영역을 살펴본다.

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가상현실 실내자전거에 관한 사용자경험설계의 비교 평가 (A Comparative Evaluation of User Experience Design on Virtual Reality Indoor Bikes)

  • 김선욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.48-55
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    • 2018
  • 가상현실(VR) 실내자전거의 사용자경험설계(UXD)를 평가하기 위한 방법이 최근에 개발되었으나 이 방법은 실제 제품을 통한 어떠한 실증적인 비교 평가를 받지 못하였다. 본 연구에서는 이 방법의 효과성을 살펴보고 실제 VR자전거에 적용될 때 나타나는 문제점을 발견하고자 한다. 이를 위해 2가지 유형의 VR자전거, 즉 한국형 가상현실 실내자전거 프로토타입(KoVIB)과 상용화되고 있는 외국산 VirZOOM에 각각 적용하여 전반적인 평가를 하였다. 주요 평가기준은 사용성 분야, 감정적 분야, 사용자가치, 현실감 등 4개가 이용되었다. 사용성 분야는 13개, 감정적 분야는 6개, 사용자가치는 8개, 현실감은 16개 하위 요소로 각각 구성된다. 이들 요소들은 프로토타입 평가를 위해 재해석된다. 그 결과 제품 사이의 강약을 쉽게 파악할 수 있었으며, 프로토타입과 상용품 간에 나타날 수 있는 평가 방법의 문제점들도 발견할 수 있었다. 이를 바탕으로 프로토타입의 장점은 홍보로, 약점은 개선사항으로 용이하게 피드백 되며, 또한 문제점을 반영한 수정된 평가방법이 제안된다.

국내 주요 포털사이트의 와이어 프레임에 대한 시각궤적의 분석 (Analysis of the visual trajectory of the wire frame of the major web portal sites)

  • 하종수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.382-385
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    • 2016
  • 본 연구는 포털사이트의 효율적이고 경험 디자인(User Experience Design : UX 디자인)적 설계가 가능하도록 제작하기 위하여 와이어 프레임에 대한 사용자의 시각궤적과 주시빈도를 확인한다. 국내 주요 포털 사이트를 점유비율에 따라 세 가지를 제시하고 로고의 유무에 따른 와이어 프레임을 제작하여 각 사이트의 화면분할과 정보영역을 분석한다. 시선추적 장치를 통해 총 6가지 와이어 프레임의 시각궤적 및 주시빈도를 확인하여 시선이 머무는 히트맵을 제시한다. 이를 통해 웹사이트의 디자인 설계시 페이지나 화면에 보이는 요소들의 효율적 배치를 위한 주시영역을 살펴본다.

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