Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.4
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pp.11-17
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2017
In this paper, we propose the authoring tools engine supported a 4 dimension display contents which serve display of high quality (UHD*250) curved using 4 dimension engine, which is a innovation technology by authoring tools of management software supported 4 dimension editing environment on curved flexible display. The important technology is as follows, the first, the authoring tools of 4 dimension viedo wall for a flexible high quality display(UHD*256) using multiscreen synchornization, the second implemented a bidirection interaction technology of UI/UX interface, which is established by 360 degree recognition sensor for digital signage, the 4 dimension viedowall flexible display with curve, the third, implemented the authoring tool software for various dimension electronic books first in the world.
최근 주요 IT 업체의 마케팅 전략은 하드웨어적인 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 제품 및 서비스에 대한 사용자의 편의성과 만족도를 극대화시키는 감성 UI(User Interface)/UX(User eXperience)에 바탕을 둔 소비자 감성 지향형 전략으로 이동해 가고 있다. 스마트 시대의 핵심은 감성과 기술의 소통이며, 미래의 정보 서비스는 보고 듣는 것에서 만지고, 느끼고, 기기와 소통하게 함으로써 제품과 서비스의 가치가 결정되는 감성 기반의 서비스가 될 것이다. 감성정보 서비스 기술은 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 통해 새로운 형태의 의사 소통 방식과 감성전달 메커니즘으로 소비자의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여 보다 사실적이고 실감적인 미디어 소비를 지원할 것이다. 본고에서는 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX에 대하여 방송 통신망을 바탕으로 한 감성정보 서비스의 현재 모습과 기술동향에 대해 기술한다.
VR(Virtual Reality), which has drawn attention as a major area in ICT, is currently being used in various fields, including medical care, movies and architecture. Although VR technology is used in various fields, contents are mainly developed by creators where needs of users are easily left out of consideration leading to failure in forming a consensus between UI(User Interface) and UX(user experience). To identify the consumer preference and attribute level of VR game content, which is responsible for the largest proportion of VR contents, this study was designed to examine the consumers' preference properties of VR game contents through a Conjoint Analysis and derive the relative importance and weightings of each group. The study collected 166 questionnaires over a total of three months from May to July 2019, 150 of which were completed (90.4%). Statistic analysis was conducted using SPSS Ver. 25.0. The results of the study showed that the genre of the game (42.6%), number of players (24.0%), price for payment (20.3%) and game planning (13.1%) were important attributes in choosing VR games. The optimal mix of attributes was derived with new games, RPGs, multi-play and medium price (22,000 KRW). Before mentioning technology in the expectations of users who use VR game content, which is the most preferred among VR contents, this study recognized the need to have a fun and new experience through VR game content. Therefore, it is expected that this will serve as a reference for consumer behavior of VR game contents and research on VR game contents development.
In modern society, which boomed it became easier to obtain the necessary information to the emergence of a variety of smart devices. Due to this, the frequency of using the content based on the Web is growing rapidly. In addition, companies are turning into a production and modify the content using the CMS under the web-based. It can be a very important part to provide users with the content. Currently web services are designing a UI to the device and provided. To improve the ease of use, they are enhancing services only by survey and analysis of the patterns of all users. Most are designed without considering the UX only in the technical aspects. In this paper, to break the limits that apply to all users of the Web service pattern analysis, we propose a visualization system via the animation based on the individual user's movement patterns and usage patterns. Through this convergence is expected to be able to transform the web from the central manager to the user UX and the planning aspects researchers.
A smart TV is able to show terrestrial broadcasting and also can be used as a computer -VOD, games, image communications, application utilities and so on. In order to carry out Smart TV business, it has to contains contents, platforms, network terminal unit. If ill-equipped with any of these aboves, it must cooperate with other licensee. Therefore, Smart TV business is necessary to cooperate with each business agent. In this paper, we will look into domestic/foreign country Smart TV market, policy, vitalization strategy, and suggest the application of big data analysis methodology for Smart TV vitalization method - 1) hardware infrastructure building based on cloud computing 2) Network upgradability acceptable traffic increase 3) Technical development cooperation between each licensee 4) Variable Smart TV contents supply 5) Cooperation with party interested individuals in using UX/UI for N-Screen, network traffic estimation may increase, customized supply smart contents for consumer in real time.
The development of science was crucial to recent advancements in design such as digital contents, UI, GUI, UX design. Not until the DOS evolved into Windows OS were many kinds of digital media design created, namely due to the invention of the computer mouse. A necessary element of mobile phones and Window OS is icons, since icons act as visual symbols, touch buttons and gateways into software content. Icons have undergone many stages of development simultaneously with developments in digital science. We can observe changes in mobile icon design from Skeuomorphism Design to Minimalism to Flat Design. These changes were caused by macro-level trends in design across all other industries. Apple iPhone's Skeuomorphism Design of 2013 evolved into IOS7's Minimalism and Flat Design of 2014. In the mobile world, flat design will again create big changes in design. This research aims to contribute to basic research data of GUI design that are used by creators of mobile apps to understand and anticipate future trends.
Asthma is a chronical disease which could be controled by constant management and the patients may lead their daily lives if they are properly supervised. South Korea is one of the most wired nations, and its penetration rate of smart phones will exceed 80% of entire population this year, so managing asthma and communicating with medical staffs with mobile applications, will be very reasonable solution. In this study, medical staffs, developers and UI/UX experts co-worked developed an Android-based application for asthma management. To tell the effectiveness and availability, we made asthma sufferers use this mobile application for more than six months. After six months we surveyed and interviewed the patients. We could find merits and demerits of the applications and we finally suggested new guidelines for version 2.0.
Recently, the introduction of the elementary and middle school software education essential courses in 2018, the emergence of educational solutions, and the need for digital content for software education rather than simple coding. In addition, in the case of current coding education, it is necessary to study how to induce interest in elementary, middle and high school students. In this study, we included the interactive (UX / UI) function using MR(Mixed Reality) and induced interest in coding education, and it was possible to cultivate logical thinking by applying storytelling coding rather than injection education. Suggested way. As a result of research, elementary, middle, and high school students easily proposed logical thinking education beyond the existing injection education method using mixed reality(MR) technology, and will break away from the injection coding education which is a problem of the school and school.
In the image processing, foreground image extraction is mainly applied to recognize a moving object or an object. In the game, the objects included in the foreground image can be mainly characters, non player characters, items, and the like. These objects can be the player's primary concern with objects that are the target of players' movement, attack, defense, and collection. In this background, this research is a study to extract players' interest areas. To this end, first, the foreground image is extracted. Second, the extracted foreground image is accumulated for a certain period of time, and the image is displayed as a result image. The accumulated foreground image according to the play time helps to know the location and frequency of screen appearance of game objects. This study can help players design their interest areas and design an efficient UX/UI.
This study compares and analyzes user experiences of intelligent personal assistant services based on the evaluation criteria of human-computer interaction to explore positive elements of user experiences and factors that could be improved. The research was conducted on Apple's Siri, Google's Google Associate, and Samsung's Bixby, which is presently the smartest personal assistant service on the market. The research method was to compare and analyze the concepts and characteristics of the current services through a literature review and by interviewing seven UI/UX design experts for the second 2 weeks using contextual inquiry. The interview reorganized Peter Morville's user experience honeycomb, reducing his seven usability principles down to five, asking questions about usability, convenience, visual attractiveness, reliability, and satisfaction. On the basis of the reconfigured usability principle, the assessment was conducted on the basis of the assessment timing and the system usability scale. This study is meaningful in that it analyzed the user experience of artificial intelligence personal assistant services both quantitatively and qualitatively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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