Jini, UPnP, HAVI와 같은 홈 네트워크에 필요한 미들웨어 기술들을 데스크 탑 환경뿐만 아니라 모바일 환경에서도 동일한 서비스를 이용하고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있다. 이 중 Jini 접속기술을 적용한 디바이스는 응용 서비스와 직접 의사소통을 할 수 있고, 서비스 이용에 필요한 설정의 번거로움 없이 편리하게 이용할 수 있다. 그러나 Jini 접속기술은 데스크 탑 환경을 중심으로 설계되어 있으므로 휴대폰과 PDA와 같은 모바일 디바이스에서 Jini 접속기술을 사용하기에는 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 Jini 접속기술을 직접 적용하기 어려운 소형 컴퓨팅 디바이스에 적합하도록 기존 Java 실행 환경의 클래스들을 이용하여, 그 응용 모델로써 모바일 디바이스를 위한 Mail Service와 Print Service 시스템을 설계 및 구현한다.
최근 들어 인터넷 사용자가 급증함에 따라 IPv4 주소의 고갈 문제가 대두되었고, 이를 해결하기 위하여 네트워크 주소 변환 기술이 주로 사용되고 있다. 네트워크 주소 변환 기술은 IP 계층에서 주소 변환을 통하여 제한된 IP 주소 자원을 공유해 사용할 수 있는 기술이지만 응용 계층에서 IP 주소를 직접 사용할 경우에 문제가 발생하게 된다. SIP 프로토콜은 다른 프로토콜들에 비하여 구현이 용이하고, 다양한 애플리케이션을 쉽게 개발할 수 있는 장점들을 가지고 있어 차세대 네트워크에서 호 연결을 위한 사실상의 표준으로 자리 잡아가고 있다. SIP 프로토콜을 메시지 라우팅을 위하여 IP 주소를 직접 사용하기 때문에 IP 주소를 응용계층에서 사용할 경우 발생하는 문제를 그대로 안고 있다. 본 논문에서는 SIP 사용자 에이전트가 NAT 환경에서 동작할 때 발생하는 문제점에 대하여 알아보고, NAT 통과를 위해 제시된 표준 기술들에 대하여 알아보고자 한다.
블루투스는 IETE 802.15 BAN스터디그룹에서 제안하는 다양한 WBAN 응용 시나리오를 이미 지원하고 있는 매우 성숙된 기술로서 향후 새로운 WBAN MAC/PHY의 시장 진입을 위해 블루투스 응용 방식에 대한 분석이 필요하다. 본 고에서는 블루투스를 활용한 WBAN 응용 서비스로서 생체 정보 모니터링, 원격 제어/IO와 착용형 멀티미디어 스트림 시스템 개발에 대하여 살펴본다. 생체 정보 모니터링이나 원격 제어/IO의 경우는 시스템 개발 초기엔 블루투스를 많이 활용하였으나 저전력을 위해 지그비 사용이 증가하고 있으며 더 나아가 새로운 WBAN 기술이 활용될 것으로 기대된다. 착용형 멀티미디어 스트림의 경우는 블루투스가 계속 발전할 것으로 예상된다. 본 고에서 기술하는 착용형 블루투스 오디오 시스템에서는 웨어러블 MP3 플레이어와 같은 개인용 음악 재생기를 확장하여 복수의 사용자가 무선으로 오디오를 공유한다. 착용형 블루투스 멀티미디어 시스템에서는PMP와 같은 국지 동영상 파일 재생기의 발전된 모습으로 비디오는 안경형이나 손목시계형 무선 디스플레이 장치에서 재생하고 오디오는 무선 헤드폰에서 비디오와 동기적으로 재생한다. 또한 국지 미디어뿐만 아니라 근거리 IP 무선망에 있는 미디어도 UPnP-Bluetooth 브리지를 통하여 스트리밍된다.
본 논문은 흠 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 홈 외부의 SIP 기반 단말기로 비디오 스트림을 전송할 수 있는 흠 게이트웨이의 설계 구현에 목적이 있다. 홈 게이트웨이는 OSGi 프레임워크를 기반으로 하였으며 흠 내부의 기기로부터 흠 외부의 이동 중인 모바일 사용자를 연결하기 위해 SIP 스택을 내포하는 마이크로소프트 사의 RTC 기술을 이용하였다. 홈 게이트웨이 상에, SIP 세션의 연결 등을 관리하는 RTC 번들을 개발하였으며, 홈 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 비디오 스트림을 읽기 위해 가상 비디오 캡쳐 드라이버를 개발하였다. 최종적으로 설계 구현된 홈 게이트웨이를 테스트하기 위해 SIP 프로토콜을 탑재한 윈도우 메신저를 흠 외부의 단말기로 설정하고 AXIS 2100 UPnP 비디오 카메라를 홈 네트워크에 연결하여 비디오 카메라로부터 이동중인 윈도우 메신저로의 세션 연결과 라이브 비디오의 스트리밍을 실험하고 확인하였다.
본 논문에서는 사용자 편의를 고려하여 개인 콘텐트를 공유할 수 있는 푸쉬형 (Push Type)의 디스플레이를 제안하였다. 기존의 Web 기술과 UPnP (Universal Plug and Play)를 확장하여 브로드밴드상의 디바이스에 콘텐트를 Push 하거나 디바이스를 직접 제어 가능하게 하는 WPnP (Wideband Plug and Play)를 제안하였다. 또한, 서버에서 각 디바이스 별 메타데이터를 관리함으로써 사용자간의 콘텐트 공유를 쉽게 할 수 있었다. 제안된 설계는 직접 시스템에 구현하였다.
홈 네트워킹은 다양한 유ㆍ무선 네트워킹 기술을 적용하여 개개인의 생활을 더 윤택하게 해 주는 서비스를 제공하고 이를 통해 커다란 시장을 형성할 수 있는 미래의 신 성장 동력 산업이다. 이를 위해 PLC, IEEE 1394, HomePNA와 같은 유선 홈 네트워킹 기술은 물론 WLAN, WPAN, UWB 등과 같은 무선 네트워킹 기술이 여러 가지의 응용 분야를 무기로 자신의 영역을 차지하려 하고 있다. 따라서 댁내의 기기는 이와 같은 네트워킹 기술을 지원하도록 설계되어야 하지만, 그 위에 UPnP나 HAVi, Jini, HNCP 등과 같은 미들웨어가 탑재되어야 상호 호환성이 지원된다. 그리고 하나의 표준화된 H/W나 S/W 플랫폼 위에 혼 게이트웨이가 동작하면 집 외부에서 원격으로 새로운 서비스를 지원할 수 있게 되며 응용 분야가 다양하게 확장될 수 있다. 그 위에 유비퀴터스 네트워킹 개념을 도입하여 홈 네트워크가 필요로 하는 서비스를 지원함으로써 커다란 시장을 이끌어 갈 수 있게 된다. 본 논문에서는 홈 네트워킹 기술의 표준화 현황에 대해 정리하고, 차세대 성장 동력으로서의 홈 네트워킹을 위해 반드시 적용해야 할 유비퀴터스 네트워킹 개념과 이로부터 효과를 얻기 위해 집안에 홈 네트워크를 어떻게 수용하게 할 것인지에 대해 논하였다. 끝으로 유비퀴터스 네트리킹을 통한 막대한 시장을 먼저 확보하기 위한 무선 홈 네트워킹 기술의 아키텍처를 정하면서 이를 구현하기 위해 먼저 수행해야 할 Mesh Networking 기술 및 Multi-Hop 네트워킹 기술과 같은 연구분야에 대해 논하였다.(중략)
유비쿼터스 기술이 발전함에 따라 가장 활발히 상용화 시도가 이루어지는 연구 분야는 홈 네트워크 기술이다. 현재 다양한 홈 네트워크 기술(UPnP, Jini, HAVi 등)들이 개발되었다. 또한 연구단체나 산업체에서 다양한 홈 네트워크 기술들을 개발 진행 중이다. 그러나 현재까지 개발된 기술들은 특정 목적에 맞는 기능과 사용법만을 제공하고 있다. 이는 다양한 홈 네트워크 기술을 이용하여 어플리케이션을 개발하고자 하는 개발자들에게 많은 학습을 요구한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 하나의 네트워크 안에 존재할 수 있는 서로 다른 홈 네트워크들 간의 호환을 위해 브리지 시스템들이 제안되었다. 이 논문에서는 하나의 네트워크 안에 이런 브리지 시스템이 여러 개 존재하는 다중 브리지 환경에서 발생 할 수 있는 가상 장비 중복 생성 문제를 해결하고, 이기종 브리지간 상호호환성을 지원하는 시스템을 설계하고 구현하고자 하였다. 실제 구현에서는 가상 장비 생성 전에 가상 장비 여부를 판단하는 과정을 두어 가상 장비 중복 문제를 해결하는 것을 보이고 있다.
본 논문에서는 차세대 스마트 TV 환경에서의 적응형 멀티스크린 서비스 시스템 구조를 제안하고, 이를 실제 스마트 TV 에 적용 가능하도록 프로토타입 시스템으로 구현한 결과를 보여준다. 제안 시스템은 적응형 콘텐츠 부호화 기술과 하이브리드 네트워크 전송 기술, 멀티스크린 서비스 발견 및 제어 기술을 포함하고 있다. 스마트 TV 를 중심으로 다양한 종류의 멀티스크린 장치가 연결되는 서비스 소비환경에 적응적인 콘텐츠를 제공하기 위해서 H.264/SVC 기반의 다계층 비디오 부호화/복호화 기법을 적용하였다. 또한, 다계층 부호화된 콘텐츠를 방송망과 인터넷 등 이종 멀티네트워크를 이용해 동시에 전송함으로써, 전송 대역의 가용성을 확장하는 하이브리드 네트워크 기반의 미디어 전송 기술과 UPnP 기반의 사용자 중심 멀티스크린 서비스 발견 및 이동기술을 제안한다. 기존의 멀티스크린 서비스가 단말의 소비환경에 비 적응적이고, 홈 네트워크 환경 및 플랫폼 폐쇄적인 환경에서 제공되는 단방향 멀티스크린 서비스인 반면, 본 논문에서 제안하는 적응형 멀티스크린 서비스 시스템은 네트워크 및 단말의 소비환경에 적응적이고 효과적인 웹 기반의 양방향 멀티스크린 서비스를 제공할 수 있다.
Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
컴퓨팅 기술의 발전에 따라 유비쿼터스 시대로의 이행이 가속화되고 있다. 이에 따라 홈 네트워크 분야에 대한 연구와 상용화를 위한 노력이 활발해지고 있다. 이와 더불어 가전기기들의 종류는 다양해지고 복잡해지면서 사용자들의 가전기기 이용에 있어 사용법을 익혀야하는 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 일환으로 디지털 장치들을 편하게 사용하기 위한 멀티 모달 사용자 인터페이스가 요구되고 있다. 본 논문에서 네트워크 가전기기 제어가 가능한 홈 네트워크 미들웨어인 UPnP를 사용하여 VoiceXML을 통한 음성인식기반 사용자 인터페이스와 디지털 장치 제어 시스템을 제안하고 구현한 후 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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