지식정보화의 사회적 발전에 따라 IT기술도 장소와 공간에 제약 받지 않는 이동성, 휴대성이 강조되고 있다. 이는 유비쿼터스 사회로의 급격한 진입이라는 시대적 상황과 맞물려 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적합한 컴퓨팅 디바이스의 등장이 요구되고 있다. 본 논문에서는 다양한 포터블기기(PMP, UMPC, MP3, 게임기)들의 기능과 콘텐츠를 조사, 분석하여 차세대 포터블 멀티미디어 시스템에서 요구되는 기능을 도출하였으며 또한 이를 기반으로 모듈화 된 포터블 멀티미디어 시스템의 구조를 설계했다. 본 연구의 결과는 점차 성숙해가고 있는 포터블 멀티미디어 시스템 산업의 하드웨어적 표준을 제시함으로써 효율적인 개발 방안을 모색할 수 있을 것으로 기대된다.
와이브로(WiBro), 3G 무선인터넷(HSDPA), 3G LTE 등과 같은 와이어리스 브로드밴드(Wireless Broand) 기술이 점차 성숙됨에 따라 이들 망을 활용한 다양한 무선인터넷 서비스를 제공하려는 사업자들이 증가하고 있다. 기존의 WLAN, 2G/3G 회선망에서의 제한된 이동성 및 네트워크 전송 속도를 개선한 와이어리스 브로드밴드 서비스 시장은 국내에서도 2006년부터 WiBro 및 HSDPA가 사용됨에 따라 사업자간의 경쟁도 본격화되고 있다. 이러한 환경 속에서 사업자들은 신속하고 편리한 서비스 개통과 스마트폰, USB모뎀, 노트북, UMPC, PMP등 다양한 단말들의 펌웨어 업그레이드, A/S 처리 방안에 대해 고심을 하고 있으며, 이들 문제점은 막대한 비용과 고객 민원을 야기시키는 요인이기도 하다. 따라서 경제적인 관리비용으로 동적인 서비스/펌웨어 업그레이드 및 A/S에 대한 고객 만족도를 높이기 위한 단말 원격 관리 필요성이 절실히 요구된다. WiBro 단말의 안전하고 효율적으로 관리하기 위해서는 단말과 기지국사이의 무선구간에 대한 보안(security)을 강화시켜 줄 수 있으면서 이동성(mobility)을 고려한 OMA DM프로토콜을 이용하는 것이 적합하다. 또한, WiBro에서 가입자 인증을 채택하고 있는 UICC의 관리를 위해서 3GPP에서 정의하는 SMS/MMS기반의 또는 BIP(Bear Independent Protocol)기반의 OTA기술을 병행하여 사용하여야 한다. 본 논문에서는 Wi-MAX단말 관리를 위한 OTA Provisioning 규격으로 OMA DM과 TR069이 WiMAX 단말을 위하여 어떻게 적용하도록 규정하고 있는지를 살펴본다. 특히, WiBro 가입자 인증뿐만 아니라 폰북, DRM, 금융서비스 등 다양한 부가 서비스를 위하여 사용되는 UICC의 원격관리를 위한 관리 요소들을 정의, 설계하고 이를 바탕으로 구현된 KTUICC OTA Provisioning시스템을 소개한다.
본 논문은 LBS기반 모바일 시스템 구현을 위하여 GoF의 디자인 패턴을 활용한 효율적인 설계방법을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안된 설계기법은 사용자와 모바일 시스템 관점에서 디자인 패턴의 생성패턴, 구조패턴, 행위패턴을 이용하여 모바일 시스템 인터페이스를 설계하고 구현한다. 디자인 패턴을 활용한 설계 방법은 소프트웨어 개발에 있어서 모듈 및 소프트웨어 재사용성 증가, 개발시간을 단축, 유지보수 최소화, 시스템의 메모리 절감 효율성을 보여준다. 따라서 본 논문은 모바일 환경에서 지리정보시스템을 접목한 미들웨어를 개선하기 위해 디자인 패턴을 활용하였다. 본 논문은 모바일 시스템에 디자인 패턴을 적용하여 높은 안정성과 신뢰성을 보여주고, 모듈 및 소프트웨어의 재사용과 확장성을 높이며 효율적인 시스템을 개발하는데 기여할 것이다.
증강현실 기술은 실제 환경에 컴퓨터로부터 생성된 가상 데이터를 실시간으로 덧씌우는 기술을 말하며, 이는 지리정보의 가시화 같은 작업에 매우 큰 잠재력을 갖고 있다. 하지만 지금까지 연구된 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 위치를 파악하기 위해 GPS(Global Positioning System)를 사용하거나 마커를 현장에 붙이는 방식을 사용하였다. 최근 연구들은 마커를 사용하지 않는 방법을 지향하고 있으나 많은 제약을 갖고 있다. 특히 실내의 경우는 GPS정보를 사용할 수 없기 때문에 실내 위치파악을 위해서는 좀 더 복잡한 문제들을 해결할 수 있는 새로운 기술이 필요하다. 최근 무선(RF, Radio Frequency)기반의 실내 위치 추정 연구가 활발히 수행되고 있지만, 이 또한 다량의 센서와 인식기를 설치해야한다는 제약이 존재한다. 본 연구에서는 한 대의 카메라를 사용하는 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 알고리듬을 이용한 위치 추정기법을 제시하였으며, 추정된 위치를 이용하여 증강현실을 통한 정보 가시화 프로그램을 개발하였으며 이를. 향후 실내외 seamless 연동이 가능한 모바일 u-GIS (Ubiquitous Geospatial Information System) 시스템에 적용할 것이다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.
The military has been putting great efforts into applying data communication on existing voice communication systems being used in NCW(Network Centric Warfare). Data communication will be an effective choice in one of many effort to yield a minimum kill chain, comparing to legacy voice communications, when tactical units conduct their missions. However, the required budget will be enormous, in case of the replacement of a lot of legacy communication systems with new one. As a cost-effective alternative, the tactical data communication systems using the conventional radio systems instead of the development of new radio systems has been proposed. It is mandatory, though, to ensure QoS while maintaining data communication by making use of legacy radio systems already in use. This paper focuses on the performance issues experimented and analyzed for tactical data communication through the legacy radio systems as the first step towards guaranteed QoS. We have conducted various experiments such as the transmission error rate on certain tactical messages, performance evaluation of redundant transfers, the relationship between the transmission frame size and rate of error, the identification of error points in the transmission frame, and techniques to reduce the errors in both hopping and non-hopping modes. As a result of the performance experiments, The adaptive communication module which decides the redundant transmission or the Forward Error Correction(FEC) technique by analyzing channel status and current transmission status(hopping/non-hopping) of the legacy radio should be designed. the FEC technique in non-hopping, and the redundant transmission technique in hopping mode was recommended from the result of experiment with the frame size is 20bytes in non-hopping and 10Bytes frame size in hopping mode.
증강현실은 지리정보의 가시화 특히 현장에서의 직접적인 가시화에 있어 매우 높은 잠재력이 있다. 하지만 현재까지의 대부분의 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 정확한 위치를 파악하기 위해 GPS 또는 범용적으로 쓰이는 마커를 현장에 붙이는 등의 방식을 사용되었다. 물론 최근의 연구에서 마커없는 환경을 지향하고 있으나 대부분 연구실 또는 제어 환경으로 사용이 제한되어 있다. 특히 실내의 경우 GPS를 사용할 수 없기 때문에 새로운 위치파악기술이 더욱 절실하다. 최근 활발히 활용되고 있는 무선(RF)기반의 실내 위치확인 및 내비게이션 기술 역시 대량의 센서와 인식기를 설치한다는 점에서 그 실용성이 의문이다. 본 연구에서는 단일카메라기반의 SLAM 알고리듬을 이용하여 특수한 하드웨어 없이 카메라만으로 실내 위치 확인 및 내비게이션이 가능한 알고리듬을 제시하였으며, 동시에 확인된 위치에서 증강현실을 통한 정보의 가시화가 가능하도록 구현 하였다. 향후 본 연구가 목표하고 있는 실내외 seamless 연동형 u-GIS 시스템의 기본 기능으로 활용 될 것이다.
웹 게임은 웹 브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임의 한 종류로써 편리한 접근성 및 대용량의 게임데이터를 다운로드가 필요하지 않는 장점을 가지고 있다. 이러한 웹 게임은 최근 모바일 기기의 발전과 웹 2.0 시대를 맞아 새로운 성장의 기회를 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 게임에 사용자의 직관적인 조작이 가능한 멀티모달 인터페이스 및 모바일 기기를 연동할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 제안 한다. 본 논문에서는 웹 게임의 인터페이스로써 멀티모달 인터페이스인 Wii를 사용하였으며, 여러 사용자들이 일반 PC 및 UMPC와 같은 모바일 기기를 통해서도 게임을 즐길 수 있는 구조를 설계 하였다. 본 논문에서 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 방법으로 웹 게임을 즐길 때와 멀티모달 인터페이스를 사용하는 경우에 따른 성능 평가 및 사용자 평가를 하였으며, 실험 결과 모바일 기기에서 멀티모달 인터페이스를 사용한 경우에 게임 클리어 시간 및 에러가 감소하는 결과를 얻었으며 사용자들의 흥미도 또한 가장 높게 나왔다.
초고속 유선 인터넷의 발달과 더불어 각광을 받고 있는 온라인 학습을 넘어 현재 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습이 활발해지고 있다. 또한 최근 학생들은 점차 일방적인 주입식 교육보다는 상호작용적이며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습 동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하여 학교 현장에 적용하였다.
In this paper, we have proposed a method which can make it possible to stably transmit and receive data like the ARC-164 radio frequency hopping environment as a S/W packet modem with PSK modulation. This is a method that the S/W packet modem with PSK digital modulation and the use of PC sound cards change over from data to voice signals and then transmit/receive data. We confirmed not only that it is possible to solve the slow speed communication with the use of sending data through multi-channels and PSK modulation that has the ability to methodically improve transmission rates, but also that it is possible to send the state of frequency hopping stably. In conclusion, we've confirmed both tactical values that though the transmission rate may be a tad slow, a state of frequency hopping of more than 94% confidence plus voice and data can be sent via radio at the same time. In this paper, the proposed S/W packet modem is only an implemented S/W component, so when we apply it to aircraft that we don't consider EMC problems with, then we have the advantage of a wider use of conventional UHF/VHF/HF radio that is possible to voice communication. If we recognize these operational requirements, we can apply for a lot of field equipment efficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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