1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
휴대폰의 버튼 배치는 제조회사에 따라 독특한 레이아웃으로 표준화를 이루어 가고 있으나, 각 제조사마다 서로 상이한 배치를 보이고 있으며, 심지어는 한 제조사에 있어서도 모델별로 일관성이 결여되기도 한다. 이러한 문제는 휴대폰 제조사의 제품 인터페이스 표준화가 미흡함에 기인하는 것으로서, 아직까지는 제품의 물리적 인터페이스 개발을 위한 방법론적 접근이 활발히 진행되지 않고 있기 때문이다. 휴대폰의 제품 인터페이스 요소 중 출발점은 버튼의 레이아웃을 결정하는 것이며, 본 연구에서는 이의 최적화에 대한 연구를 통해 휴대폰 버튼 레이아웃의 표준안 개발을 위한 방법론을 제시하고자 한다. 본 연구에서는, 휴대폰 사용 상황과 기능에 의한 시나리오를 바탕으로 각 버튼들의 군집도를 측정하고 조작 시퀀스(sequence) 평가를 통해 최적화를 위한 방향을 설정한 후, 새로운 제시안의 평가를 통해 최적화된 표준만을 제시한다. 이를 위해 국내 시판 중인 모델 중 평가제품을 선별하고 전체 버튼의 그루핑과 인접도, 조작경로에 대한 평가를 실행하였다. 본 연구에서는 기존의 인터페이스 평가 방법들이 GUI 위주로 이루어진 데 반해 제품의 물리적 인터페이스 개선을 위한 방법론적 접근을 제시하고자 하였으며, 휴대폰의 제품디자인을 위한 가이드라인의 역할을 기대할 수 있다.
우리나라는 3면이 바다로 해양을 활용하고 지키는 것이 국력의 근간이 된다고 볼 수 있다. 최근 IOT와 5G망에 보급되며, 통신 인프라를 바탕으로 다양한 정보를 제공하려고 하는 시도가 민,관에서 계속되고 있다. 본 연구에서는 정부 기관 'K' 에서 제공하는 해양 정보 서비스(KOXX 웹서비스, KBH 웹서비스 AJH 앱서비스)의 서비스 개선을 목적으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 온라인 설문조사를 통해 국민들의 해양정보 필요성에 대한 조사와 정보 수집에 주로 사용하는 사이트를 조사하였다. 아울러 정부기관 'K'에서 제공하는 KOXX 웹서비스, KBH 웹서비스 , AJH 앱서비스의 사이트의 UX, UI 문제점과 개선점에 대한 설문조사를 이어서 진행 하였다. 정부기관 'K' 의 해양정보 서비스에 대한 인지도와 사용 경험을 확인하였다. 이후, FGI의 전 단계로 다양한 사용자들에게 실제 서비스를 이용하게 한 후의 사용성도 조사하였다. 여기서, 단순히 제공 서비스 홈페이지 및 어플리케이션의 디자인만을 보고 평가하는 것이 아닌 실제 사용자의 해양정보 수집에 대한 경험을 조사하였다. 그 결과 사용자들은 접근성과, 정보의 신뢰도, 제공매체, 제공 정보의 중요도 등 해양 정보서비스와 관련된 다양한 의견을 제시하였다. 본 연구결과는 다양한 연령대와 직업군을 가진 사용자들이 요구하는 해양 관련 데이터와 정보제공의 방안을 확인할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
These days, hospitals in Korea have great interests in healthcare accreditation. The criteria of this accreditation has been established by management, but development of the management system without facility improvement has limits. Therefore this study reclassified domestic and foreign healthcare accreditation focusing on facilities and has purpose on proposing facility elements that can be adopted in hospitals. Also, the study is relevant to the study on architecture planning of hospital according to 'Patient safety' which will be suggested in the future and has significance for establishing basis of healthcare facility planning and for improving the existing facilities. The study selected facility lists from 'healthcare accreditation' and reclassified them based on departments in the hospital. Using these lists, the study divided the hospital that has obtained 'healthcare accreditation' into departments and investigated and analyzed them. On the basis of the analysis, the study suggested facility lists involved in hand washing, waste disposal, equipment washing, quarantine, goods-movement, establishing clean/polluted area, emergency exit-way, and restricted zone.
In order to develop high value fashion culture products capable of reaching the global market, this study developed the original traditional clothing design of Northeast Asian countries according to a global perspective. This study applied the structural formality of traditional clothing to fashion cultural products. This study developed designs using Deel of Mongolia, Makap of China Korean Dang-ui / Dan-ryung, and Haori of Japan. The research methods are theoretically examined using literature on traditional clothing in Northeast Asia. First, it designed a shirt design using Adobe Illustrator CS6 and created a pattern with the Yuka program as well as applied CLO 5.0 (a 3D virtual dressing system from CLO Virtual Fashion Co.). A survey was also conducted on individual interest for the developed fashion cultural products. The design method obtained various design effects by applying the method of adding point detail parts of the clothes to the shirt that represented each country among their traditional clothes. This research can be used as basic data for the global fashion cultural products market that can contribute to maintaining the originality of each country in the global era, expanding tourism income to succeed and develop culture and tradition.
코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한 중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한 중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 제품 상세페이지에서 구매요인에 영향을 미치는 정보가 무엇인지 살펴보는 것이다. 이를 위해 첫 번째로, 인터넷쇼핑몰의 제품 정보와 구매 요인을 결정짓는 것이 무엇인지 이전 연구를 통하여 조사하였고, 두 번째는, 이것을 바탕으로 기초 설문지를 구성하였고, 마지막으로 가장 큰 영향을 미치는 각 인자의 유효성을 검증하고 시행하였다. 연구를 통해 소비자가 정말 원하는 정보는 무엇이고, 구매를 하게 하는 정보는 무엇인지 알아내어 인터넷 쇼핑 사이트 설계에 도움이 되고자 한다. 인터넷 쇼핑 사이트에서 사용자 리뷰, 사이트의 안정성, 사이트의 내부 구조, 제품의 보유 수, 활용 가능한 3D 이미지와 제품 이미지에서 사용자 후기와 상품 이미지가 상품 구매에 영향을 주는 인자로 확인되었다. 사이트 디자인에서 레이아웃, 컬러 시스템, 텍스트 등 많은 디자인 요소도 중요하지만, 제공하는 제품에 대한 충분한 정보에 의해 구매할 수 있도록 설계되어져야 할 것이다.
초기부터 웹 디자인에서는 스타일 가이드의 필요성이 논의 되었다. 하지만 실제로 그것이 무엇인지, 어떻게 적용되어야 하는지는 구체적으로 알지 못하였다. 대부분의 웹 사이트들이 그저 비슷하다는 느낌을 주는 수준에 머무르고 있다. 국내에서는 기업의 경우, Cl(corporate identity)를 웹사이트에 적용하고자 하는 노력을 계속하고 더불어 웹 스타일 가이드에 대한 개발이 진행 중에 있다. 국내 대학의 경우는 대학의 무한 경쟁시대의 도래와 함께 대학홍보와 함께 인터넷 주이용자층인 10∼20대라는 것과 대학이 바로 그들의 주된 관심사이자 직접적인 구성원들임을 감안하여 웹사이트의 필요성과 중요성이 더욱 커지고 있다. 하지만 아직 UI(university identity)를 웹사이트에 적용하고자 하는 노력은 미흡한 실정이다. 그 방법론적인 사항으로 대학웹사이트의 특성상 그리고 경제적인 이유와 함께 웹 스타일 가이드의 개발이 시급하다. 본 연구는 웹 스타일 가이드에 대한 이해와 그 필요성을 높이고, 국내 대학 웹사이트에서 그 개발 방안을 살펴보고자 한다.
본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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