사용자 인터페이스 기술은 사용자의 선택에 따른 UI를 적용할 수 있는 기술로 최근 사용자 편리를 위한 인터페이스에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이를 위해 W3C에서도 다양한 디바이스 환경에서 N-스크린 서비스, 일관된 서비스 제공 및 사용자의 선호도에 따른 UI 적용 서비스를 지원하기 위한 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 사용자 편의를 위한 UI를 개발하는 데 있어 기본적인 모델 기반의 사용자 인터페이스 기술에 대해 연구한다. 이를 위해, 사용자 인터페이스 요소 기술 분석, 사용자 인터페이스 표준 기술 분석, MBUI 표준 규격 개선 방안 도출을 통해 이를 검증하는 과정에 대해 연구하였다. 이는 웹 응용 어플리케이션 적용 방안 기술 확보 및 차세대 웹 어플리케이션을 적용하는데 활용될 것이다.
최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 과 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
본 논문에서는인공지능(AI; Artificial Intelligence)알고리즘을 활용한 조음 장애 아동들의 '개인화된 맞춤형 학습' 모바일 애플리케이션을 제시한다. 조음과 관련된 빅데이터(Big Data)를 수집-정제-가공한 데이터 셋(Data Set)으로 학습자의 조음 상황 및 정도를 분석, 판단, 예측한다. 특히, 인공지능 활용 시 기존 애플리케이션에 비해 어떻게 개선되고 고도화할수 있는지를 UX/UI(GUI) 측면에서 바라보고 프로토타입 모델을 설계해 보았다. 지금까지 시각적 경험에 많이 치중해 있었다면, 이제는 데이터를 어떻게 가공하여 사용자에게 UX/UI(GUI) 경험을 제공할 수 있는지가 중요한 시점이다. 제시한 모바일 애플리케이션의 UX/UI(GUI)는 딥러닝(Deep Learning)의 CRNN(Convolution Recurrent Neural Network)과 Auto Encoder GPT-3 (Generative Pretrained Transformer)를 활용하여 학습자의 조음 정도와 상황에 맞게 제공하고자 하였다. 인공지능 알고리즘의 활용은 조음 장애 아동들에게 완성도 높은 학습환경을 제공하여 학습효과를 높일 수 있를 것이다. '개인화된 맞춤형 학습'으로 조음의 완성도를 높여서, 대화에 대한 두려움이나 불편함을 갖지 않길 바란다.
하나의 브랜드는 다양한 서비스를 각각의 플랫폼에 적용시키기 위한 노력으로 다양한 제품들을 만들어 내고 있다. 그러나 사용자는 이로 인해 파생된 다양한 인터페이스와 네비게이션 방법, 메뉴 구조 등으로 인해 제품의 이용 학습에 불편함을 겪고 있다. 이를 최소화하고 일관성 있는 사용을 위해서 사용 환경 예측성을 높일 수 있는 사용자 인터페이스를 위한 가이드가 필요하다. 즉 이전의 사용 경험을 동일하게 적용하여 새로운 사용 환경을 예측할 수 있는 일관된 정책을 가진 사용자 인터페이스 가이드를 말한다. 이에 본 논문에서는 여러 플랫폼에 적용된 한 기업의 제품군이 일관성을 가지는 사용자 인터페이스 요소를 Family UI라 정의하고 Family UI가 적용된 사례를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다.
우리나라의 사망 원인 80%이상이 만성질환으로 인한 것이다. IT기업과 의료병원이 협력하여 만성 질환을 관리하는 모바일 어플리케이션은 계속해서 출시되고 있다. 최근에는 관리의 효율성과 편리성을 높이기 위해 인공지능 챗봇을 통한 개발이 진행되고 있다. 챗봇의 경우 대화를 이용한 프로세스를 처리하기 때문에 GUI기반의 환경이 익숙한 사용자들 입장에서는 접근성이나 사용에 있어서 익숙하지 않을 수 있다. 이에 본 논문에서 만성질환 중 당뇨병을 관리해주는 모바일 어플리케이션의 UI/UX를 분석하고, 이 결과를 통해 챗봇의 UI/UX 디자인을 제시하고자 한다.
Ui-Gum-Bu(義禁府) is regarded as a key organization that reflects the power of the royal authority, mainly because it directly obeys the king's command and retains the power to punish or pardon government officials for severe crimes such as treason or significant breach of Confucian ethics. For this reason, Ui-Gum-Bu held a higher place in the organizational hierarchy of the government than other similar offices such as Hyung-Jo(刑曹), Sa-Heon-Bu(司憲府) and P o-Do-Cheong(捕盜廳). This characteristic of Ui-Gum-Bu is also evident in the architectural style and composition of the office building. The figures of the Ui-Gum-Bu office is depicted in detail in the paintings listed in 『Gum-Oh-Gye-Cheop(金吾契帖』, a record of Ui-Gum-Bu office meetings, and descriptions in the code book 『Gum-Oh-Hun-Rog(金吾契帖)』, both written in 18th century. The purpose of this study is to reveal the overall transition process of the Ui-Gum-Bu office building from the beginning until its demolition in the early 20th century. Based on research materials of 18th century, its architectural composition and characteristics will be dealt in detail.
Objectives : The aim of this study was to show the rationale of point-selection on the methods of acupuncture and moxibustion in the Rhinological section(in the Oehyeong chapter) of the Dong Ui BO Gam. Methods : First, We summarized the cause of each disease in the Rhinological section(in the Oehyeong chapter) of the Dong Ui BO Gam. Then, We explained the rationale of acupoint-selection referring to the cause of disease, physiology of the Oriental medicine, other uses of each acupoints in the Dong Ui BO Gam, character of each acupoints, flow of meridian pathways and specific acupoints etc. Results and Conclusions : Total 15 acupoints were used in the Rhinological section(in the Oehyeong chapter) of the Dong Ui BO Gam. Most of acupoints were specific acupoints. But, some rationale of acupoint-selection were explained by the cause of disease, physiology of the Oriental medicine, other uses of each acupoints in the Dong Ui BO Gam, flow of meridian pathways etc.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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