TV businesses that have brought a competitive structure in terms of price, definition, product design for a long time now are bringing User eXperience (UX) into relief as DTVs come to support broadcast information-related services such as various broadcast channels and Electronic Program Guide(EPG), etc., and playing of multimedia contents like music/videos, etc. This study worked on an evaluation by developing a UI to control easily the various and complex broadcast contents or multimedia contents provided by DTVs. The UI Design for new DTVs was developed based on Function, Flow and Form in the concept of Single ABC (Access, Browser and Control), and the usability test of the developed UI concept along with the UIs of the major DTV products, was done for Channel Managers and the multimedia browsers for 32 users of DTVs in the U.K./U.S., respectively. As a result of the usability test, the new concept of Channel Manager was evaluated high both in the U.K./U.S, while the multimedia browser was evaluated low in the U.S., relatively.
현재 웹 구현체계는 절차지향 방식과 객체지향 방식으로 나누어 개발해 왔다. 이러한 두 방식 모두 단순한 외형적 디자인 구성과 하이브리드 웹에 대한 보조 쓰임새 역할 구성방식으로 구현되어 개발에 대한 시간과 인력의 소비로 야기 되는 비용 문제까지 나타나고 있다. 문제해결을 위한 방안으로 .NET Framework을 기반 하에서 적용할 수 있는 매니지드 구조화 시스템 프로그래밍 방식을 제안 했다. CS의 개념을 적용한 .NET기반의 구조화 시스템 설계방식은 UI 구성측면에서의 인터페이스 구성에 최적화된 디자인 구성을 우선시 적용하여 영역별 Class 분담형식을 취해 상속관계를 유지할 수 있는 환경을 제공하며, UX와 UI의 연계성을 유지하여 UX 객체의 인터페이스 구성을 객체와 연계를 통해 Class 설계과정에서 객체형식으로 적용하게 된다. 이러한 개발방식을 통해 UI UX 측면의 표현방식을 중심으로 구현 되고 개발에 따른 효율성 해결에도 도움을 갖게 되었다.
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 비공식 명상 기반의 훈련 애플리케이션을 제안하고, 이를 통해 향후 마음챙김 훈련의 UI/UX디자인 개발의 기초 자료로써 활용되는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 마음챙김에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 트위터 데이터 기반의 텍스트 분석과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 또한 기존 출시된 애플리케이션이 제공하는 기능이 훈련으로써 실효성이 있는지 확인하고자 세분화하여 분류하고, 이에 대한 평가를 바탕으로 문제점을 도출하였다. 그 결과, 비공식 명상기반의 훈련 서비스의 필요성을 도출하였다. 그에 따라 비공식 명상기반의 마음챙김 훈련 프로세스에 적합한 디자인 프로세스를 선정하고, 훈련 효과의 증대를 위해 심리학과 긍정컴퓨팅(positive computing) 연구를 사용자 경험 설계에 활용하여 애플리케이션 디자인에 적용하였다. 최종적으로 프로토타입 디자인을 진행하고, 향후 진행될 마음챙김 훈련 서비스의 UI/UX 디자인 개발 연구에 활용될 수 있는 점을 제언하여 후속 연구와 서비스 개발에 기여할 수 있다고 판단한다.
모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.
스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
AI (인공지능)는 알렉사와 같은 지능형 가상 비서 (IVA)을 통해서 이미 우리의 삶에 침투했으며 디자인 작업에도 도입될 가능성이 높다. 본 연구에서는 AI를 활용하여 개발될 지능형 디자인 비서에 (intelligent design assistant) 대해서, 디자이너들이 어떠한 생각을 가지고 있는지 이해하고자 한다. 이를 위해서 브라질의 UX/UI 디자이너들에게 지능형 가상 비서와 AI 디자인 도구에 관한 설문 조사를 실시했으며, 추가로 알렉사와 (Alexa) 어도비 센세이를 (Adobe Sensei) 결합하여 음성 기반 AI 디자인 비서인 알렉사 센세이를 (Alexa Sensei) 가상의 시나리오로 만든 뒤, 이에 관한 설문도 함께 실시했다. 설문조사 결과, 브라질 디자이너들은 AI와 협업할 기회는 제한되어 있었으나 AI가 디자인 프로세스의 효율성을 개선해줄 것으로 기대한다는 사실을 알아냈다. 또한 응답자의 대다수는 AI 설계 시스템과 창의적으로 협력할 수 있을 것이라고 예측했다. 자연어를 통한 의사소통에는 한계가 있을 것으로 바라보았지만, 이미 지능형 가상 비서를 사용한 경험이 있는 디자이너들은 음성 기반 AI 디자인 비서에 대한 거부감이 낮다는 점도 함께 밝혀졌다.
이 논문에서는 제조 분야에 디지털 트윈 기반 XR 콘텐츠의 UX/UI 디자인 및 사용성 평가를 위하여 범용적인 콘텐츠 소프트웨어와 달리, HDM의 의존성이 큰 XR 콘텐츠의 특성을 반영하기 위해, 공정수행작업 시나리오에 맞춘 XR 콘텐츠를 제작하였다. XR 콘텐츠의 공정수행 작업 시나리오를 수행하기 위해 Qculus Quest2라는 HMD장비를 사용하였으며, 콘텐츠 제작은 Unity 엔진과 SteamVR Plugin을 통해 제작되었다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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