본 연구에서는 UCC 사이트의 신뢰를 형성하는 신뢰요인들을 세 가지(정보신뢰, 시스템 신뢰, 서비스 신뢰)로 구분하고, 이러한 세부 신뢰 요인들이 UCC 사이트 전체의 신뢰에 어떤 영향을 미치는 지를 분석하고자 한다. 세 가지 신뢰요인들 중 어떤 요인들이 UCC 사이트 신뢰에 더 많은 영향을 주는지 파악할 수 있을 것이며, 이러한 신뢰가 UCC서비스 이용에 미치는 영향도 UCC참여 수준에 따라 달라질 수 있음을 제시하고자 한다. 왜냐하면, UCC자체가 참여를 전제로 하나 참여하는 소비자로서의 조회에 비해 생산자로서의 수정, 재생산, 창작단계에서는 자신의 노력, 시간, 비용이 많이 요구되기 때문에 신뢰가 더욱 중요하게 된다. 만약 신뢰하지 못한다면, 절대 자신의 노력과 시간, 비용을 투자하면서 자신의 창작물을 생산하거나 공유하려고 하지 않을 것이기 때문이다. 338개의 분석 자료가 가설 검증을 위해 사용되었고 분석결과 정보 신뢰, 시스템 신뢰, 서비스 신뢰가 UCC사이트 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것이 유의하게 나타났으며 아울러 UCC사이트 신뢰가 UCC사용에 유의한 긍정적 영향을 미친다는 것으로 나타났다. 그러나 UCC참여 수준에 따른 UCC사용에 미치는 UCC사이트의 영향은 유의하지 않게 나타났다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
최근 웹 2.0, 유비쿼터스 컴퓨팅, UCC가 화두이다. 특히 UCC는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경, 웹 2,0 환경의 '콘텐츠 제공'이란 측면에서 중요한 키워드가 된다. 본 소고에서는 UCC의 소비자와 생산자가 어떤 동기로 참여하게 되는지를 원인을 중심으로 고찰한다. 특히 UCC의 참여를 유도하여 성공한 기업의 사례를 살펴본다. 본 소고를 통하여 UCC의 참여를 활성화하기 위한 전략을 기술적 관리적으로 준비하는 기업에게는 실증적인 도움이 된다. 또한 학문적으로도 UCC의 참여를 유도하는 현황과 사례를 통한 귀납법적인 원칙을 얻는데 통찰력을 준다.
참여와 개방, 공유'로 특징지어지는 웹 2.0의 등장과 함께 UCC는 앞으로 웹 비즈니스를 이끌어갈 핵심 키워드로 주목받고 있다. 그러나 일반 소비자가 생산에 적극적으로 참여하는 프로슈머가 확산되고, 신규 플랫폼의 개발로 UCC의 영향력이 계속 확대되고 있음에도 불구하고 뚜렷한 UCC 비즈니스 모델이 없어서 현재 국내외 업계에서는 이를 타개하기 위해 다양한 노력을 펼치고 있다. 본 논문은 UCC 비즈니스 모델 수립을 위한 기초 연구로서 현재 UCC 서비스 업계의 현황 분석을 통해 그 발전 전망을 살펴보고자 하였다. 즉, UCC 개념과 유형을 살펴보고, 국내외 UCC 서비스의 현황 분석을 통해 기술발전의 방향, 수익모델 등을 살펴보고, UCC 서비스의 문제점 등을 도출하였다. 이를 바탕으로 앞으로 UCC 서비스의 발전 방향에 대해 가늠해 보고자 한다.
사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 및 공유에 참여하는 패러다임의 변화로써 사용자 제작 콘텐츠(UCC)가 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 UCC의 제작과 공유 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인을 살펴보고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 콘텐츠를 제작, 공유하기 위한 UCC 서비스의 보상 체계를 구축하려고 시도하였다. 이를 위해, 보상과 동기에 관련한 광범위한 문헌 조사를 실시하였으며, 이를 기반으로 UCC 에서의 보상 체계에 대한 연구 모형을 수립하고 설문조사 방법론을 통해 이를 검증하였다. 총 133 명의 블로그 사용자들이 연구에 참여하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식을 이용하여 분석되었다. 연구 결과 개별 보상 요인들은 사용자들의 UCC 제작과 관련한 내, 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그러한 동기 요인들에 따라서 UCC의 창의성 수준이 달라질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존에 경영학 분야에서 주로 연구되어 온 보상의 개념을 보다 확장하여 UCC 라는 새로운 서비스에 적용하였다는 데에 그 이론적인 의의를 찾을 수 있으며, 또한 연구 결과를 바탕으로 UCC 서비스에서의 새로운 보상 체계에 대한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾을 수 있다고 판단된다.
참여의 멱함수 이론은 UCC를 생산, 배포, 소비, 재생산하는 과정에 참여하는 사용자들을 분석하는 유용한 도구이다. 참여의 멱함수 이론을 통해 무리는 집합적 지성과 집단 지성을 구분하고 참여의 형태를 세분화하며 참여자간의 관계 분석할 수 있다. 즉 다양한 기술, 사회, 정치 현상들에 배경 정보가 되어 영향력을 행사하는 UCC는 어떤 이유로 제작되고 어떤 형태로 나누어지며 생산한 사람들 간의 관계 또는 생산자와 생산자 고리고 생산자와 소비자 간의 관계를 설명할 때 설득력들 높인다. UCC가 웹 2.0의 어떤 기술 속에 생산되고 배포되고 소비되는지에 대한 플랫폼의 설계에도 멱함수 법칙은 도움을 주는 도구이다.
The purpose of research is to investigate patterns and diffusion of consumer participation on Internet UCC based on digital contents services. A sample survey of internet users was conducted, responses were collected from 629 respondents and consumer streaming data were analyzed. Some of the practical implications of the results are follows. Research can find out that patterns of user participation in UCC. The major genres of UCC are like daily lives of individuals, humors, parodies of star entertainers and types of contents like still pictures or images, texts are relatively highly generated comparing with multimedia UCC. Although participants have been being increased in UCC recently, the consumers as prosumers who are classified in contents generating group are ten percents at the most. In generating community-based UCC such as posting answers of questions and activities in Blog, prosumers who are in contents making group(recreational group) show more positive attitudes than simple participants(consuming only). The results of multiple regression analysis indicated that fun & entertainment, arousal, self-expression, user friendly web interface variable commonly posited a significant effect in multimedia UCC Services between two groups. Information sharing and perceived usefulness posited a significant effect in recreational group.
본 연구는 웹2.0으로 대변되는 UCC 서비스 참여에 영향 미치는 중요 변수를 규명하고자 개인의 심리적 변수로서 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 변수를, 그리고 웹사이트 특성변수로는 미디어 편의성, 컨텐츠 유용성과 속도가치가 부여된 즉시성 변수를 도출하여 수행하였다. 본 연구에서 사용된 표본은 설문조사를 통한 260명의 인터넷 사용자를 분석대상으로 하였으며, Windows SPSS/PC 12.0패키지를 통해 상관관계분석, 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 연구결과는 다음과 같다. UCC 서비스 참여에 영향을 미치는 심리적 변수인 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 모두 정적으로 유의한 영향력을 나타냈다. 사이트 특성변수에서는 웹 구조의 편의성, 이용자 편의성과 개인화된 서비스를 포괄하는 웹의 미디어 편의성 변수와 즉시성 변수가 UCC 서비스 참여에 정적으로 유의한 영향력을 보였다.
This study identifies key determinants and types of participation in UCC Services. The research examines the how the major factors in perception of social presence, fun and entertainment, self-expression, arousal, human relations, positive feedback, information sharing, monetary business opportunity, and user friendliness of web structure contribute to participation in UCC Services. The data used in this study were collected by a web-based survey so that 629 internet users were available for analysis. Some of the practical implications of the results are follows. We have categorized that the type of people participating in UCC Services were readers, modifiers, remixers, and creators. Digital consumers directly connected with other consumers by producing their own digital contents. Multiple regression analysis among the creators group was not included due to small sample size. Self expression, fun and joy and the convenience of the web interface showed strong positive significant impacts on the UCC Service participation of all participation types. Information sharing, other's positive reputation and arousal showed a positive significant impact on the modifiers or remixers type groups. Monetary business opportunity and human relations were not significant in any UCC type group.
최종사용자 중심의 웹 플랫폼을 제공하는 웹 환경인 웹2.0시대가 도래했다. 또한 UCC(User Created Contents) 환경에 대한 관심의 증가로 사용자들의 멀티미디어 콘텐츠 참여가 급속도로 확산되고 있는 실정이다. "사용자의 능동적 참여"라는 웹2.0의 목적을 고려할 때, 노약자나 시각장애인과 같은 기반 정보접근에 있어 많은 어려움이 따르는 사용자들의 접근성 고려에 대한 인식과 필요성 역시 증가하고 있다. 본 연구에서는 시각장애 사용자들의 웹 기반 UCC 서비스 활용에 있어 문제점을 파악 분석하여 그들의 원활한 접근이 가능한 웹 기반 UCC 서비스에 대한 효율적인 구현방안을 제시한다. 특히 본 연구에서는 제시된 구현방안에 의한 테스트 페이지 구현을 통해 시각장애 사용자들의 반응시간을 기존 UCC 서비스와 비교.분석함으로써 제시한 방법론에 대한 타당성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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