대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
본 연구는 울산의 체류형 관광을 활성화할 수 있는 방안을 탐색해보는 것이 그 목적이다. 이를 위해 IPA 분석 기법을 적용하여 전문가, 관광객 및 호텔 이용객들을 대상으로 중요도와 만족도를 조사하여 그룹 간 공통적인 사항을 대상으로 활성화 방안을 수립하였다. 대부분의 연구에서는 한 집단의 설문조사 결과를 분석하지만, 본 연구에서는 전문가, 관광객, 호텔 이용객의 3그룹 간의 결과를 비교·분석하여 활성화가 필요한 부분을 도출하였다. 각 집단별 결과를 종합한 결과 매력요인으로는 '문화시설'이 선정되었으며, 중점적으로 개선해야 할 기본요인으로는 '야간관광'이 선정되었다. 반면에 관광지, 깨끗한 환경 및 도시공원 등은 실행요인으로 선정되었는데, 깨끗한 환경과 도시공원은 울산 관광의 5색 테마 중 하나인 '생태관광'에 해당한다. 체류형 관광 활성화 방안에 대한 항목을 순위별로 종합한 결과 전문가, 관광객 및 호텔 이용객 3그룹 모두 정확하게 일치하는 요인이 발생하지 않았지만, 3순위까지 선정된 우선 항목 결과를 살펴볼 수 있었다. 두 그룹이 선택한 항목은 야간 볼거리 다양화와 관광지의 교통접근성, 한 그룹이 선택한 항목은 야간경관 개선, 야간 체험프로그램 운영, 야간 개장시간 연장 운영 및 야시장 활성화 등이었다.
본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.
디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
이 연구는 서울시 세대별(청년층, 중년층) 창업의 공간적 분포와 영향 요인을 분석하는데 목적이 있었다. 이를 위해 창업가의 연령대 자료를 포함하고 있는 서울시 사업체조사(2018) 데이터를 활용하여 서울시 424개 행정동의 세대별 창업 분포를 분석했으며, 산업, 인구구조 및 창업지원 기관 관련 변인이 포함된 연구모형을 설정하여 세대별 창업의 영향 요인을 분석하였다. 분석 방법은 서울시 행정동의 세대별 창업과 주요 변인들의 빈도, 평균 및 표준편차를 확인하기 위해 기술통계를 활용했으며, 전역적, 국지적 공간자기상관 분석을 통해 세대별 창업의 공간적 분포를 분석하였다. 특히 세대별 전체 창업과 주요 산업별 창업을 구분하여 분석함으로써 서울시 창업의 공간 분포를 심층적으로 확인하였다. 이후 라그랑주 검정을 통해 공간회귀분석 모형을 선택하였으며, 이를 바탕으로 세대별 창업에 미치는 지역적 영향 요인을 분석하였다. 연구결과를 통해 도출한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청년층과 중년층 창업의 공간적 분포에 유의미한 차이가 있었다. 청년층은 서초·강남-용산-마포-강서구로 이어지는 벨트 지역에서 창업이 활발하게 이루어졌지만, 중년층은 서초·강남·송파·강동으로 대표되는 동남권 지역의 창업이 활발한 편이었다. 둘째, 서울시 세대별 창업은 업종에 따라 다양한 공간적 분포를 보였다. 지식첨단산업(정보통신, 전문서비스)은 세대 공통적으로 서초, 강남, 마포, 구로, 금천구가 중심지역이었으며, 제조업은 기존 집적지를 중심으로 창업이 집중되어 있었다. 반면 생활서비스업의 경우 청년층은 용산, 마포, 관악 등 대학과 문화 중심지역에서 창업이 활발했으며, 중년층은 신시가지 중심으로 창업이 집중되었다. 셋째, 서울시의 세대별 창업 입지에 대한 영향 요인에 차이가 있었다. 청년층은 첨단산업, 대학, 문화자본 및 인구 밀집이 창업에 유의미한 영향 요인이었으며, 중년층은 전문서비스 특화도, 낮은 평균연령, 창업지원 기관 밀집 수준이 창업에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 이러한 입지요인은 산업별로 차별적인 영향이 있었다. 연구를 통해 제시한 제언은 다음과 같다. 첫째, 서울시 지역, 산업 및 세대별 특성을 고려한 체계적인 창업지원이 필요하다. 세대별 창업 지역과 산업에 상당한 차이가 있는 만큼 지역 및 산업적 특성을 고려한 맞춤형 창업지원 체계를 강화할 필요가 있다. 둘째, 연구 방법적 측면에서 데이터 축적을 통해 자치구 단위에서 문화, 재정 등을 종합적으로 고려한 후속 연구가 필요하다.
클래식 음악은 '작곡가가 쓴 그대로 연주해야 한다'란 엄격함이 존재했다. 그러나 다양한 개성과 사고를 중시하는 21세기 포스트모더니즘 시대에 들어서면서 전통 클래식 무대를 제외하곤 그 엄격함의 무게가 더 이상 유의미하지 않게 되었다. 클래식의 기품은 간직한 채 엄격한 규칙대신 대중음악의 친숙함을 접목시키며 크로스오버 된 오페라 아리아는 그 동안 어렵게만 느껴졌던 오페라 아리아가 대중들에게 한층 쉽게 다가가며 클래식의 대중화를 이끌어내는 큰 역할을 하게 되었다. 그럼에도 불구하고 클래식 음악을 크로스오버 음악으로 탈바꿈시키는 편곡기법에 관한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구는 객관적 음악분석 방법인 화성, 리듬, 악기 편성 중심으로 기존 선행연구의 연구범위를 확대한 오페라에 대한 크로스오버적 편곡기법을 연구하였다. 분석결과, 원곡과 팝페라 버전은 리듬, 화성에는 유사성을 보이고 있으나 악기 편성에서는 차이점을 보이고 있다. 재즈 버전은 아프로큐반 리듬의 발라드 계열인 볼레로 리듬, 재즈 어쿠스틱 악기 중심의 구성, Tension을 많이 사용한 Voicing을 통해 클래식컬한 느낌을 없애고 재즈의 느낌으로 연출하여 원곡과의 차별을 보이고 있는 것이 특징이었다. 본 연구가 클래식컬 크로스오버 편곡기법 연구 자료로서 유용하게 쓰이길 바란다.
정원이 제도적 차원에서 공적영역으로 확대되며, 기능의 불명확성으로 인해 혼란이 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 정원 조성 및 이용자 관점, 즉 전문가와 일반인을 대상으로 정원 기능의 우선순위 인식을 규명하고, 정책적 방향성을 제시하고자 수행하였다. 연구방법론은 사회과학적 방법론인 AHP를 적용하였으며, 집단A 227명, 집단B 220명의 인식을 분석하고 비교고찰하였다. 먼저 정원의 대분류 기능에 대한 가중치 분석 결과, 집단A는 문화적 기능, 생태적 기능, 사회적 기능의 순으로 중요하게 인식하고 있다. 반면 집단B에서는 생태적 기능, 문화적 기능, 사회적 기능 순으로 나타나, 서로 간 인식 차이가 확인되었다. 둘째, 각 대분류별 중분류의 가중치 분석 결과에서는 문화적 기능에서 심미적 아름다움이 두 집단 모두 1순위로 나타났으며, 영적 종교적 영감, 문화유산과 고유성에서 순위 차이가 있었다. 생태적 기능에서는 생태환경 보호, 사회적 기능에서는 지역주민 삶의 질이 두 집단 모두 1순위로 평가되었으며, 나머지 중분류 우선순위도 모두 동일하였다. 셋째, 대분류 수준의 각 기능별 가중치를 곱셈한 중분류 기능의 종합적 분석 결과에서는 생태환경보호, 심미적 아름다움, 휴양치유, 물순환에 대해 두 집단 모두 제일 중요하게 인식하였다. 반면 두 집단 모두 산업화를 가장 후순위로 인식하고 있었다. 종합하여 보면 공적 영역으로 확대된 정원은 이용자 중심의 공간 기능이 우선되어야 하며, 산업적 혼란을 방지함과 동시에 전문성이 존중되어야 한다. 즉, 생태환경 보호와 물순환 등의 생태적 기능을 최우선으로 하여, 심미적 아름다움, 휴양치유 등의 문화적 기능을 보완하는 것이 효과적일 것으로 판단된다. 후속 연구로서 정원의 유형과 위계, 기타 다양한 정원에 대한 설계와 시공 및 모니터링 DB를 구축하여, 정원의 흐름을 체계적으로 관리하는 것이 중요하다.
This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.
예로부터 우리나라는 정교한 금속공예기술을 바탕으로 아름다운 여성 장신구를 제작, 착용해왔다. 이러한 장신구 중 특히 조선시대의 장신구는 실용성과 장식성 그리고 사회적 상징성 등을 동시에 지니고 있어 한국문화의 고유성을 표출할 수 있는 대표적 문화원형 중 하나라 할 수 있다. 그 가운데 본 논문의 연구대상인 된 영친왕비 장신구는 개화기 이후, 조선 말기의 유물이지만 궁중의식용으로 제작된 것이기 때문에 조선시대에 엄격히 지켜진 궁중복식 정례(定例)에 따라 전통적 형태나 기준에 맞추어 제작되었을 것으로 추정되며 그 종류의 다양성과 원형에 가까운 보존상태, 국말 상의원 소속 장인들에 의해 만들어진 점 등에 있어서도 예술성 뿐 아니라 궁중 양식과 그 체제 등에 대한 연구에 있어 귀중한 자료가 된다. 따라서 본 연구에서는 조선 말기 영친왕비가 사용한 장신구 가운데 조형적 가치가 있는 수식 11점을 선정하여 연구하고, 그 형태와 문양을 디지털 콘텐츠화하여 전통문화 원형을 보존하고 사회적 활용방안을 추구하고자 한다. 또한 전통여성장신구에 대한 고찰을 통해 문양 자료를 제시함으로써 문화산업과 현대장신구 디자인 에 활용할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 수도권의 새로운 신도시 건설이 추진됨에 따라 향후 신도시 계획시 고려해야 할 지표와 개발방향에 대하여 고찰하였다. 이를 위해 분야별 전문가들을 대상으로 조사한 설문자료를 빈도분석과 분산분석기법을 이용해 분석한 결과, 다음과 같은 시사점들이 도출되었다. 첫째, 기존 1기 및 2기 신도시에 대해 계획지표들의 평가결과, 시민참여와 정보공유, 스마트기술과 서비스, 사회문화적 다양성과 포용성에서 부정적 평가가 많았다. 또한 3기 신도시에 대해 전문가들은 교통의 접근성과 편리성, 환경적 쾌적성, 주거의 질과 서비스 등 도시의 기본이 되는 요소인 교통, 환경, 주거의 중요성을 가장 높게 인식하고 있으며, 경관/디자인의 우수성, 일자리 등 자족성, 사회·문화적 다양성과 포용성 등도 중요한 지표로 꼽았다. 둘째, 전문가들의 인식과 평가가 성별, 연령, 직업, 전문분야 등 개인특성에 따라 차이가 있는지를 알아본 결과, 1기와 2기 신도시는 전문가 집단의 '성별'에서만 유의적 차이를 보였으며, 3기 신도시는 '성별'과 '전문분야'에서 유의적 차이가 있었다. 셋째, 향후 3기 신도시 개발계획 수립시 인구구조변화, 산업과 일자리, 삶의 질과 다양성, 환경 및 기후변화, 사회 및 주거복지 등을 중요하게 고려해야 한다고 보았다. 토지이용계획에서는 공원녹지 및 자족용지 확대를 중요하게 생각하였고 3기 신도시의 도시형태로 친환경 생태도시를 1순위로 꼽았으며, 중요한 생활인프라로 대중교통시설, 공원녹지, 교육시설을 매우 중요하게 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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