• 제목/요약/키워드: Traditional Media

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2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

2000년을 전후로 하여 중국 애니메이션에 나타난 유머요인 분석 (Analysis to the Essential Factors of Humor Emerging in Chinese Cartoon Around Year of 2000)

  • 동붕;오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.189-215
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    • 2014
  • 1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.

사전과 말뭉치를 이용한 한국어 단어 중의성 해소 (Korean Word Sense Disambiguation using Dictionary and Corpus)

  • 정한조;박병화
    • 지능정보연구
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    • 제21권1호
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    • pp.1-13
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    • 2015
  • 빅데이터 및 오피니언 마이닝 분야가 대두됨에 따라 정보 검색/추출, 특히 비정형 데이터에서의 정보 검색/추출 기술의 중요성이 나날이 부각되어지고 있다. 또한 정보 검색 분야에서는 이용자의 의도에 맞는 결과를 제공할 수 있는 검색엔진의 성능향상을 위한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이러한 정보 검색/추출 분야에서 자연어처리 기술은 비정형 데이터 분석/처리 분야에서 중요한 기술이고, 자연어처리에 있어서 하나의 단어가 여러개의 모호한 의미를 가질 수 있는 단어 중의성 문제는 자연어처리의 성능을 향상시키기 위해 우선적으로 해결해야하는 문제점들의 하나이다. 본 연구는 단어 중의성 해소 방법에 사용될 수 있는 말뭉치를 많은 시간과 노력이 요구되는 수동적인 방법이 아닌, 사전들의 예제를 활용하여 자동적으로 생성할 수 있는 방법을 소개한다. 즉, 기존의 수동적인 방법으로 의미 태깅된 세종말뭉치에 표준국어대사전의 예제를 자동적으로 태깅하여 결합한 말뭉치를 사용한 단어 중의성 해소 방법을 소개한다. 표준국어대사전에서 단어 중의성 해소의 주요 대상인 전체 명사 (265,655개) 중에 중의성 해소의 대상이 되는 중의어 (29,868개)의 각 센스 (93,522개)와 연관된 속담, 용례 문장 (56,914개)들을 결합 말뭉치에 추가하였다. 품사 및 센스가 같이 태깅된 세종말뭉치의 약 79만개의 문장과 표준국어대사전의 약 5.7만개의 문장을 각각 또는 병합하여 교차검증을 사용하여 실험을 진행하였다. 실험 결과는 결합 말뭉치를 사용하였을 때 정확도와 재현율에 있어서 향상된 결과가 발견되었다. 본 연구의 결과는 인터넷 검색엔진 등의 검색결과의 성능향상과 오피니언 마이닝, 텍스트 마이닝과 관련한 자연어 분석/처리에 있어서 문장의 내용을 보다 명확히 파악하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대되어진다.

코호트 사이즈가 경력-임금 곡선에 미치는 영향 (Effects of Cohort Size on Male Experience-Earnings Profiles in Korea)

  • 신영수
    • 한국인구학
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    • 제10권1호
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    • pp.50-69
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    • 1987
  • 본 연구는 중앙아시아 한인의 생활 실태를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 중앙아시아 한인의 인구학적 특성을 살펴보고, 그들이 지니고 있는 사회문화적 특성과 문제점을 전반적인 사회변동의 맥락에서 검토하고자 한다. 본 연구는 중앙아시아의 우즈베키스탄, 카자흐스탄 한인 사회에 대한 현지조사를 기초로 진행되었다. 현지조사는 설문조사와 심층면접으로 이루어졌다. 설문조사는 타쉬켄트와 알마타에서 러시아어로 준비된 질문지를 통해 수행되었다. 이와 함께 한인 및 단체에 대한 방문, 면담, 관찰 등으로 얻은 질적 자료도 활용되었다. 연구결과 중앙아시아 한인들이 당면하고 있는 가장 심각한 문제는 구소련이 해체되면서 급속히 진행되고 있는 체제변화 속에서 어떻게 적응해야 하는가라는 과제와 직결된다. 예컨대, 경제적 기반이자 정신문화의 구심점이었던 집단농장이 붕괴돼 가고, 한글을 모르는 세대가 성장하면서 신구세대간의 갈등이 빚어지고, 정신적 보루였던 고려일보, 조선극장 등 각종 문화단체들이 변화의 소용돌이 속에서 생존의 몸부림을 치고 있다. 이와 함께 각 공화국의 자민족 중심정책에 따른 언어문제도 한인들에게 또 다른 적응의 고통이 되고 있다. 이들에게 필요한 것은 한인들이 다민족 사회에서 자기의 말과 문화를 간직한 채 상당한 정도의 동질성을 유지해 가며 주위의 다른 민족과 잘 살아 나아가는 것이다. 현지어의 습득을 위한 노력도 게을리 하지 말아야 하며 각 공화국 개혁에 능동적으로 참여하는 주인역도 맡아야 한다. 이러한 노력과 함께 한국인 및 한국정부도 이들에 보다 많은 관심과 정책적 배려를 아끼지 말아야 한다. 특히 정부 및 민간 차원의 경제적·문화적 교류 활성화와 그 결과로서 현지 한인들의 생활기반 안정과 지위 향상을 도모하는 노력이 지속적으로 전개되어야 할 것이다. 한국어와 한국문화에 대한 제도적 지원, 그리고 한국경제의 지속적인 발전에 따른 한인들의 자부심 고양 등이 한인들에 대한 자극제로 작용할 때 한인과 한국인 사이의 인식의 공감대가커질 수 있으며, 이는 다시 조국과 민족의식을 되찾아 주는 계기가 될 것이기 때문이다.

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빅데이터 기반의 정성 정보를 활용한 부도 예측 모형 구축 (Bankruptcy Prediction Modeling Using Qualitative Information Based on Big Data Analytics)

  • 조남옥;신경식
    • 지능정보연구
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    • 제22권2호
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    • pp.33-56
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    • 2016
  • 대부분의 부도 예측에 관한 연구는 재무 변수를 중심으로 통계적 방법 또는 인공지능 기법을 적용하여 부도 예측 모형을 구축하였다. 그러나 재무비율과 같은 회계 정보를 이용한 부도 예측 모형은 재무 제표 결산 시점과 신용평가 시점 간 시차를 고려하지 않을 뿐만 아니라 해당 산업의 경제적 상황과 같은 외부 환경적인 요소를 반영하기 어렵다는 한계점이 존재하였다. 기업의 부도 여부를 예측하기 위해 정량 정보인 재무 변수만을 이용하는 것에 한계가 있음에도 불구하고 정성 정보를 부도 예측 모형에 반영한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 재무 변수를 이용하는 기존 부도 예측 모형의 성과를 개선하기 위해 빅데이터 기반의 정성 정보를 추가적인 입력 변수로 활용하는 부도 예측 모형을 제안하였다. 제안 모형의 성과 향상은 정성 정보를 예측 모형에 통합시키기에 적합한 형태로 정보의 유형을 변환시킬 수 있는가에 따라 달려있다. 이에 본 연구에서는 정성 정보 처리를 위한 방법으로 빅데이터 분석 기법 중 하나인 텍스트 마이닝(Text Mining)을 활용하였다. 해당 산업과 관련된 경제 뉴스 데이터로부터 경제 상황에 대한 감성 정보를 추출하기 위해 도메인 중심의 감성 어휘 사전을 구축하고, 구축된 어휘 사전을 기반으로 감성 분석(Sentiment Analysis)을 수행하였다. 형태소 분석 등을 포함한 텍스트 전처리 과정을 거쳐 감성 어휘를 추출하고, 각 어휘에 대한 극성 및 감성 점수를 부여하였다. 분석 결과, 전통적 부도 예측 모형에 경제 뉴스 데이터에서 도출한 정성 정보를 반영하는 것은 모형의 성과를 개선하는 것으로 나타났다. 특히, 경제 상황에 대한 부정적 감정이 기업의 부도 여부를 예측하는 데 더욱 효과적임을 알 수 있었다.

교동도 사운드스케이프의 특성과 재현 (On the Characteristic and Representation of Kyodong Island Soundscape)

  • 김지나;조경진;권병준
    • 한국조경학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.57-75
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    • 2019
  • 본 연구는 사운드스케이프를 통해 시각적 풍경 이면에 축적되어 있는 지역의 역사적 배경과 문화적 전통을 경험할 수 있으며, 사운드스케이프를 문화 관광자원으로 활용할 수 있는 가능성에 주목하였다. 사운드스케이프는 M. Schafer가 비판적, 미적 관찰 대상이 되는 소리 환경을 설명하기 위해 도입한 개념으로 시각뿐만 아니라, 다양한 감각을 사용함으로써 경관을 새롭게 경험할 수 있는 가능성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 이론적 배경을 바탕으로, '평화의 섬'을 비전으로 하고 있는 DMZ 접경지역의 교동도에서 사운드스케이프를 조사, 분석한 후, 지역주민 교육과 방문객 경험을 위한 새로운 문화콘텐츠로 재탄생시키고자 하였다. 교동도는 DMZ 접경지역이자 섬 전체가 민간인 통제구역으로, 한국전쟁과 분단으로 인해 역사적으로 격변을 겪었으며, 최근에는 지역활성화를 위한 민관의 다양한 사업들이 추진되고 있는 지역이다. 특히 한강하구중립수역에 위치한 지리적 특성을 문화적으로 해석하여 '평화의 섬'으로서 새롭게 장소마케팅이 되고 있다. 교동도의 사운드스케이프 조사를 위해 먼저 사운드아티스트와 함께 사운드스케이프의 개념과 기술에 대한 워크샵을 실시하였으며, 이어 관찰조사, 청취조사, 문헌조사를 진행하였다. 녹음결과물은 Schafer의 사운드스케이프 개념에 맞추어 기조음, 신호음, 표식음으로 구분하여 분석하고 사운드맵으로 기록하였으며, 교동도의 지역특성과 비전을 반영하여 사운드스케이프 작곡의 방식으로 재구성하는 스튜디오 작업을 진행하였다. 최종결과물은 '화합과 평화에 대한 희망과 염원'이라는 전체 주제를 바탕으로 '교동도와의 만남', '전쟁과 긴장', '교동도의 일상', '화합과 평화를 찾아서'로 세부 주제를 구성하였고, 전시와 YouTube를 통해 공유하였다. 이를 통해 교동도의 역사 및 지역정체성을 보존하고, 새로운 미래비전을 제시하는 매체로서 사운드스케이프의 가능성을 확인하였다. 본 연구결과물을 교동도에서 역사적, 문화적으로 의미가 있는 기존 장소들을 활용하여 전시함으로써 공간활용을 제고하고, 지역 역사와 문화를 담은 관광자원뿐만 아니라, 교육자원으로 활용할 수 있다는 의의를 가진다.

초고층빌딩의 융합적 건축형태 분류와 경향에 관한 연구 (A Study on Classifications and Trends with Convergence Form Characteristics of Architecture in Tall Buildings)

  • 박상준
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권5호
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    • pp.119-133
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    • 2019
  • 본 연구는 초고층 건물의 치열한 높이 경쟁이 지속되면서 더 이상 높이만으로는 다른 건물과의 차별성이 부족하다는 인식이 팽배하면서 비정형적 형태에서 경쟁력이 새롭게 부각되고 있다. 또한 비정형 초고층 건물은 높이뿐만 아니라 그 형태로도 국가, 도시, 기업의 경제적 경쟁력을 표출하는 상징성을 드러내고 있다. 디지털 미디어가 도입되기 이전에는 건축물의 구조와 형태사이에 간극이 존재했으며 이를 해결하기 위한 별도의 구조적인 매개물이 요구되었다. 1980년대 후반부터 디지털 기반의 비정형재현 과정이 실험적으로 활용하기 시작하였고 2000년 이전에는 사무공간의 초고층건축으로 사용하거나 산업용 굴뚝, 통신탑 등의 용도가 대부분이었다. 2000년 이후 대다수 글로벌 브랜드호텔 또는 상·주거공간으로 복합·다양한 용도의 초고층건축이 증가하는 추세에 의해 최근의 건축사례들은 이전의 한계를 벗어나고 있음을 분명하게 확인된다. 복잡한 비정형형상으로부터 직접적인 구조체계를 도출하고 사선형, 곡면형이 지닌 조형적인 표현성을 실현할 수 있는 디지털 기반의 형성을 통해 구조와 형태사의 새로운 관계설정에 대한 필요성이 요구된다. 이에 2000년 이후 신축된 건축 가운데 국제초고층협의회(CTBUH)의 데이터를 기준에 의해 초고층 100위의 빌딩을 대상으로 정형 및 사선형, 곡면형 등으로 구분하여 조형적 형태를 인지하는 실질적인 설계가 이루어지는 설계 프로세스를 근거로 한다. 본 연구의 목적은 복잡·다양한 비정형 건축형태를 구축하기 위한 형태의 상호관련성을 유추하는데 목적이 있다. 따라서 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 복합된 용도의 건물에 따른 다양한 형태구성의 고층부의 외관이 보인다. 둘째, 접힘은 내부방향으로 반복적 접힘이 적용되어 나타난다. 셋째, 2방향 곡면은 twist의 속성을 가지는 pure, helix, spiral twist 유형의 대부분 나타난다. 그러므로 향후 본 연구를 기반으로 미래 초고층건축의 형태분류 및 양상을 예측하는데 기초적 데이터로서 활용하고자 한다.

영화색채 하양의 활용 양상과 문화적 의미 (The Style and Cultural Significance of Film Color White)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.187-198
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    • 2020
  • 이 글은 한국영화 가운데 색채를 의도적이거나 관습적으로 활용한 사례들을 분석하였다. 장르영화 대부분이 관례적 활용 빈도가 높으며, 색채를 의도적으로 부각시킨 미학적 선택 또한 예술영화에 한정되지 않고 다양한 양식으로 나타난다. 영화색채의 시각적 인상만큼이나 그것의 분석과 해석은 주관적일 수 있다. 보기의 객관성을 위해 색채에 관한 오랜 문화적 관점을 채택하고, 유사성과 차이에 따라 발생하는 의미를 제시하고자 하였다. 영화색채 하양의 활용 양상의 분류는 보편적이고 일반적인 절대선, 특수한 사례로서의 강박과 치유, 성의 구분 없이 여성성의 특성을 보여주는 전형과 시각적 쾌락, 미학적 용어인 프레임의 경계를 넘어서는 유령적 사유라는 범주에서 접근하였다. 특정한 장르, 작가, 영화를 세밀하게 분석하는 미시적 방법보다는 하양을 시각장치로 활용하는 영화들의 유형별 특성을 분류해보고, 색채 활용의 미학적이고 문화적인 의미를 고찰하였다. 첫째, <악인전>(2019), <범죄와의 전쟁: 나쁜 놈들 전성시대>(2011), <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(2016), <아수라>(2016), <나쁜 녀석들>(2019) 같은 영화들에서 하양이 절대선을 표현하는 시각의 전형으로 기능한다. 둘째, <기생충>(2019)의 공포와 불안, <곡성>(2016)의 악몽, <슈퍼맨이었던 사나이>(2008)의 과대망상, <기억의 밤>(2017)의 신경쇠약, <마더>(2009)의 광기, <윤희에게>(2019)의 강박, <밀양>(2007)의 히스테리 등이 가학과 피학을 시각적으로 강조하는 사례들이다. 셋째, <태극기 휘날리며>(2004), <포화 속으로>(2010), <마이웨이>(2011>, <고지전>(2011), <명량>(2014), <연평해전>(2015), <봉오동전투>(2019), <장사리: 잊혀진 영웅들>(2019) 등에서 여성 인물에 부여되는 하양이 전통적인 이미지를 고착시킨다. 넷째, 사회정치적 변화를 반영하는 <박하사탕>(2000), <변호인>(2013), <택시운전사>(2017), <1987>(2017) 등에서 하양이 역사의 순간을 기억하고 기록한다.

21세기 새로운 현실에서 Relationship Marketing의 진화: 디지털 뉴미디어 환경의 보편화와 고객 참여의 고도화를 중심으로 (Evolution of Relationship Marketing in the New Reality: Focused on the Pervasiveness of Digital New Media and the Enlargement of Customer Participation)

  • 임종원;조호현;이정훈
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권4호
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    • pp.105-137
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    • 2012
  • 1980년대 마케팅 분야에서 Relationship Marketing이란 새로운 접근방법이 등장한 이후 미국, 유럽 및 아시아 등지에서 다양한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 급속한 환경변화와 경쟁의 세계화로 말미암아 기업들은 보다 적극적으로 환경과의 관계를 고려하지 않을 수 없게 된 상황에서 Relationship Marketing은 마케팅뿐만 아니라 전략분야에서도 중추적인 패러다임으로 자리를 잡아가면서 전통적인 마케팅 연구의 한계를 극복하는 동시에 기업의 마케팅 활동에 보다 풍부한 시사점을 제공하고 있다. 그러나 Relationship Marketing의 연구들은 마케팅 시스템의 상적 영역(commercial sector)에서의 관계구조 및 특성에 초점을 맞추는 조직간 관계 중심이 대부분이었다. 역설적으로 Relationship Marketing에 있어서 다시금 소비자 측면을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 전개되고 있다. 1990년대 정보통신 기술의 발달과 웹의 상업적 적용이 빠르게 적용되고 있고, 이러한 새로운 기술들은 커뮤니케이션 개념을 변화시키고 있다. 2000년대 뉴미디어와 혁신 기술의 발달로 소비자들은 스스로 확대된 정보 네트워크를 갖추고 활발하게 정보교환을 하면서 생산이나 판매에 참여하고 있다(Kelly 1998: Jenkins 2006). 이러한 기업과 소비자의 변화는 기업과 소비자의 관계를 근본적으로 변화시키고 있는데, 그에 따라 최근 소비현상에서 소비자의 주도적인 역할이 자주 논의되고 있다.(Seybold 2000: Sharma and Sheth 2004: 임종원, 양석준 2006). 디지털 모바일환경에서의 서비스 유통구조인 플랫폼을 통한 새로운 관계 지배구조로서의 공동체(community)가 연구대상이 되고 있고, 행위적 측면에서도 디지털 환경과 맞물린 소비자 참여 역할 변화는 마케팅 시스템에서 커다란 변화를 요구하고 있다. 본 연구는 지금까지의 Relationship Marketing 연구 성과를 (1) 철학적 측면, (2) 구조적 측면, (3) 행동적 측면, (4) 마케팅 성과 측면에서 전통적 마케팅 연구 관점과 비교 검토하는 동시에 21세기의 새로운 현실, 즉 디지털 환경에서 뉴미디어의 보편화와 고객 참여의 고도화에 따른 마케팅 환경과 마케팅 시스템의 변화에 초점을 맞추어 소비자의 조직화라는 관점에서 공동 가치창조를 위한 연결마케팅공동체의 형성 가능성을 제시하고 향후 Relationship Marketing 연구의 방향을 모색해보고자 하였다.

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뉴스기사를 이용한 소비자의 경기심리지수 생성 (Construction of Consumer Confidence index based on Sentiment analysis using News articles)

  • 송민채;신경식
    • 지능정보연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-27
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    • 2017
  • 경제주체들의 경기상황에 대한 판단 및 전망은 경기변동에 영향을 미치므로 경기심리지수와 거시경제지표들 간에는 밀접한 관련성을 나타내는 것으로 알려져 있다. 경기선행지표로 국내에서 많이 사용되는 경기심리지수에는 소비자동향조사, 기업경기조사, 경제심리지수가 있다. 그러나 설문조사를 통해 생성된 지수는 자료의 성격상 속보성이 떨어지는 문제가 있다. 본 연구에서는 이러한 정형데이터의 한계를 보완할 수 있도록 비정형데이터에서 정보를 추출해 경기심리지수를 생성하고, 경제분석에서의 활용 가능성을 검토하였다. 민간소비와 관련된 실물지표에는 소매판매업지수와 서비스업생산지수를 사용하였고, 고용지표에는 고용률과 실업률을, 가격지표에는 소비자물가상승률과 가계의 대출금리를 사용하여 지표들 간의 추이 분석 및 시차구조 파악을 위한 교차상관분석을 수행하였다. 마지막으로 이들 지표들에 대한 예측 가능성을 점검하였다. 분석결과, 다른 지표들의 선행지수로 많이 사용되는 소비자심리지수와 비교해 선택 지표들과 높은 상관관계를 보이며, 1~2개월 선행한 것으로 나타났다. 예측력 또한 향상되어 텍스트데이터에서 생성한 소비자 경기심리지수의 유용성이 확인되었다. 온라인에서 생성되는 뉴스기사나 소셜 SNS 등의 텍스트 데이터는 속보성이 뛰어나고, 커버리지가 넓어 특정 경제적 이슈가 발생할 경우 이것이 경제에 미치는 영향을 빠르게 파악할 수 있다는 점에서 경기판단지표로써의 잠재적 가능성이 클 것으로 보인다. 경제분석에서 비정형데이터를 활용한 국내연구는 초기 단계지만 데이터의 유용성이 확인되면 그 활용도가 크게 높아질 것으로 기대한다.