연예 매니지먼트사와 외주제작사들이 2000년부터 시작된 한류열풍이후 사업다각화 전략을 실행하여 매니지먼트업과 외주제작업 간에 상호겸영을 보편화하는 방식으로 사세를 확장하면서 불공정 거래 등 많은 부작용이 나타났다. 본 연구는 이런 문제에 착안하여 주식시장에 상장한 국내 매니지먼트사와 외주제작사 전체를 상대로 2015년 기준 매니지먼트업과 외주제작업의 겸영 실태를 분석하고, 이해관계자와 전문가들의 심층 인터뷰를 통해 그 대안을 탐색했다. 분석결과 매니지먼트사의 외주제작업 겸영 비중이 평균 32%로 높아 규제가 필요하며, 규제는 수평규제 원칙을 적용하고 미국 법제를 원용한 국내 선행 입법과 연동하여 미국식 규제 모델을 도입하는 게 타당하다는 점을 확인했다. 적용 가능한 규제방안으로는 첫째, 겸영은 허용하되 자사제작 작품에 자사소속 배우의 출연을 금지하는 방안, 둘째, 겸영을 금지하고 지분 10~20% 내에서 상호 투자만 허용하는 방안, 셋째, 상호 겸영과 투자를 전면 금지하는 모델이 제안되었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
Anime is very popular in Japan, it has also gained a following in America and is beginning to hit the mainstream. Anime is gaining popularity in the United States as it is shown more on television, most noticeably on the Sci-Fi Channel with shows such as Saturday Anime and during Anime Week and on Cartoon Network with shows such as Sailor Moon and Dragon Ball Z being shown every weekday during the Toonami block. In this paper, I present the key factors behind the success of anime in USA. To find out the factors, I research literature and simple survey. The differences of anime from us animation make anime popular. Anime-related goods such as video games, trading cards, and characters' jewelry aid the anime growing popularity. A booming trend in admiration for Japan is one of the key factors behind anime's success. In spite of disputing about Japanese animation, anime is starting to have some influence on US animation and also young American. Anime's success factors in USA could suggest that Korean Manhwa and Korean animation have to prepare strategies for rising popularity in oversea.
현재 우리나라에서는 성인들이 어릴적 감성으로 돌아가 온라인에서 여러 가지 문화들을 접하게 되면서 몇 년 전부터 일명 키덜트 세대가 등장해 현재 장난감 수집 취미를 가지고 있는 사람들이 많이 존재하고 있다. 하지만 현재 온라인상에서 개인 간의 장난감 거래를 위한 정형화된 시스템이 존재하지 않아 이를 개선하고자 본 연구를 진행하게 되었다. 현재 상용화되고 있는 다양한 거래 및 중계 시스템들의 장단점을 분석하여 장난감 수집을 취미를 가지고 있는 많은 이용자들에게 전문적인 장난감 지식과 정보 교류의 기회를 제공하고 개인 간의 안전하고 편리한 거래 환경을 통하여 장난감 시장 활성화에 큰 도움이 될 것이다.
주식시장에는 많은 투자자들이 참여하고 있으며 점점 더 많은 사람이 주식투자에 관심을 가지고 있다. 주식시장에서 위험을 회피하고 수익을 얻기 위해서는 다양한 정보를 바탕으로 정확한 의사결정을 해야한다. 즉 수익을 얻을 수 있는 종목 선택, 적절한 매수-매도 가격의 결정, 그리고 적절한 보유기간 등을 결정해야 한다. 본 논문에서는 개인 주식 투자자의 의사결정 지원을 위한 데이터마이닝 도구를 제안한다. 즉, 개인 투자자가 직접 기계학습 방법을 적용하여 주가예측 모델을 생성할 수 있게 하고, 적절한 매수-매도 가격과 보유기간 등을 결정하는 것을 도와주는 도구를 제안한다. 제안하는 도구는 과거 데이터를 이용하여 투자자 자신의 성향에 맞는 투자에서의 의사결정을 할 수 있도록 지원하는 도구로서 주가데이터 관리, 기계학습 적용을 통한 주가예측 모델 생성, 투자 시뮬레이션 등의 기능을 제공한다. 사용자는 스스로 주가에 영향을 미칠 수 있다고 판단하는 기술적 지표를 선정하고 이를 이용하여 주가예측 모델을 만들고 테스트 할 수 있으며, 적절한 예측모델을 적용하여 시뮬레이션을 수행해 봄으로써 실제로 어느 정도 수익을 얻을 수 있는지 평가하고 적절한 매매 정책을 수립할 수 있다. 제안하는 도구를 이용하여 주식 투자자는 기존의 감정적 판단에 의한 투자가 아닌 객관적 데이터에 의해 검증을 거친 주가예측 모델과 매매정책에 따라 주식투자를 할 수 있어 이전 보다 나은 수익을 기대할 수 있다.
인터넷 이용의 폭발적인 증가와 통신망의 발달, 개인 홈페이지에서 전문 정보서비스에 이르는 디지털콘텐츠의 폭증, 새로운 파일교환 서비스의 등장과 해킹기술의 발달은 디지털콘텐츠의 복제와 배포를 더욱 확산시킴으로서 해당 저작물의 저작권자가 법적으로 보장받던 배타적 권리를 심각하게 위협하고 있다. 이에 디지털콘텐츠 권리의 원활한 거래와 확실한 요금부과, 보안대책, 부정이용 감시 등 저작권자와 이용자간의 가교역할을 할 수 있는 집중관리를 위한 디지털저작권관리시스템 구축이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털콘텐츠의 원활한 유통을 지원할 수 있도록 집중관리제도의 도입을 위한 법적, 제도적 검토와 국내외 저작권집중관리제도의 현황을 파악하였다. 아울러 디지털콘텐츠 집중관리의 핵심이 되는 유일한 식별을 위한 식별체계와 데이터 요소의 표준화 및 디지털저작권관리(DRM) 검토를 통하여 디지털콘텐츠 저작권관리정보의 표준화에 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
인터넷의 출현은 국제상거래 분야에 영화, 음악, 소프트웨어 및 기타 디지털콘텐츠 제품의 전자적 거래를 발생시켰다. 본 연구는 한 미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점을 검토하고 이를 바탕으로 우리나라 디지털콘텐츠산업의 활성화를 위한 과제에 대해 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 우선 통상측면의 과제로는 디지털콘텐츠에 대한 분류 및 관세 문제, 디지털콘텐츠의 비차별대우 문제, 시청각서비스의 배제 문제 등에 대한 해결이 필요하다. 다음으로 산업측면에서는 디지털콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화, 수출지원 시스템의 일원화, 지역 및 장르별 해외시장 진출 전략 수립, 글로벌 전문인력의 양성, 디지털콘텐츠의 지적재산권 보호 등이 필요하다.
21세기 정보사회로의 변화는 각 분야에 걸쳐 빠른 속도로 진전되고 있다. 그 중에서도 급속히 확산되고 있는 인터넷을 이용한 전자상거래의 발전과 전 사업분야에 걸친 파급 효과 또한 매우 확대되고 있다. 본 연구에서는 전자상거래를 통한 온라인 식육판매업소 100곳을 선정하여 구조화된 설문지를 이용하여 전자상거래 시 온라인 판매업소 표시사항 모니터링과 온라인 판매영업소의 축산물 판매 표시규정을 모니터링 하였다. 전자상거래시 표시사항의 조사 결과 상호명과 전화번호는 100% 모두 표기하여 높은 적합률을 나타내었다. 반면 영업장의 주소와 식육의 제조원 및 공급업체, 식육 판매업소, 사업자 등록번호 등의 항목은 상대적으로 낮은 적합률을 나타내었으며, 사이트 이용약관, 이메일 주소와 팩스번호의 적합률은 가장 낮게 조사되었다. 온라인 판매영업소의 축산물 판매 표시규정의 실태 조사결과는 제품명과 식육의 종류가 각각 100%의 높은 적합률을 나타냈으며 가격(96.3%) 원산지(93.6%), 용량(90.4%), 식육의 부위(80.9%)와 제품의 구성(73.4%) 정보는 상대적으로 낮은 적합률을 나타내었다. 특히 유통기간의 표시(20.2%), 제조일자(5.3%)는 가장 낮은 적합률을 기록하면서 안전성의 심각성을 나타내었다. 식품안전성을 확보하기 위해서는 식품위생과 안전성, 식품표시에 대한 홍보와 교육이 지속적으로 이루어져 소비자들의 식품안전에 대한 인식과 신뢰도를 높여야 한다. 또한 온라인 전자상거래 상에서도 축산물의 위생과 유통 및 보관을 위해 시행될 수 있는 다양한 제도들이 마련되어야 할 것으로 사료된다. 오늘날은 식품에 대한 소비자들의 욕구와 기호가 변화하여 건강과 식품안전성에 대한 관심도가 고조되고 있으며, 이는 식품을 구매하는 의사결정에 중요한 요인으로 작용하여 식품산업에 큰 영향을 미친다. 그러므로 식품안전의 문제는 생산자, 소비자, 식품가공업자, 언론, 정부, 학자들이 함께 풀어야 할 복합적인 문제이며 실제적 위험과 소비자의 인지된 위험에 대해 지속적으로 정확한 정보와 지식을 소비자에게 교육하고 홍보하는 것이 필요하다.
춘작 재배시 가공용 감자 품종의 품질 요인을 분석하고 저장중 glucose 및 sucrose 함량과 chip color의 변화를 알기 위해하여 99년 4월 1일부터 7월 10일까지 재배한 감자 품종을 104일 동안 저장하여 춘작 재배에 가장 좋은 품질을 나타내는 품종 및 요인을 밝혀내기 위한 조사 결과는 다음과 같다. 1. 생육 중 잎의 질소 농도는 생식 행장 초기와 괴경 성숙 단계인 개화 말기에 잎의 질소 농도가 급격히 낮아지는 경향이 있었다. 2. 생육중 잎의 K+ 농도는 종생종은 70일 만생종인 snowden은 90일부터 높게 나타나 약 20일간의 차이를 보였다. 3. Snowden 품종은 춘작재배시 110일 이상 수확 일수 확보가 어려워 춘작 재배 품종으로는 부적합한 것으로 나타났다. 4. Solid 함량과 sugar 함량은 chip color에 많은 영향을 주었으며, solid가 높을수록 sugar 함량이 낮고 저장 중품질의 변화가 적었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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