폴리우레탄 코팅포의 촉감을 예측하기 위하여 신경망 이론이 사용되었다. 본 연구에서는 Neural Connection의 MLP(Multi Layer Perceptron)를 신경망 분석에 사용하였으며, 학습 알고리즘은 백프로파게인션(Backpropagation)을 이용하였다. 사용된 변수는 KES-FB시스템에서 측정된 17가지 역학적 특성치를 설명변수, 촉감치를 목표변수로 하였다. 폴리우레탄 코팅포의 촉감을 정확하게 예측할 수 있는 신경망 모델을 찾기 위해, 은닉층의 노드수를 8에서 34로 변화시켜 보았다. 또한 MLP적용함수로 선형함수, 비선형 시그모이드함수, 탄젠트 함수를 사용하여 목표변수를 예측하여 모형의 정확도를 살펴보았다. 구축된 신경망모델은 17가지 역학적특성치 자료를 이용하여 학습되었으며 학습 완료 후 학습에 사용되지 않은 시료를 시스템에 적용하여 학습된 신경망 시스템이 촉감을 평가하게 한 후 주관적으로 평가된 촉감치와 비교하여 본 시스템의 판단의 정확성을 평가하도록 하였다. 은닉층의 노드수와 MLP적용함수는 촉감예측에 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 촉감 예측에 가장 적절한 모형은 MLP 적용함수가 탄젠트 함수이고 노드수가 22인 것으로 나타났다. 신경망을 통한 폴리우레탄 코팅포의 촉감 예측력은 선행연구에서 이용된 통계적 방법보다 높게 나타나 폴리우레탄 코팅포의 촉감예측에 신경망의 이용은 효과적인 것으로 밝혀졌다.
한·미 문화간 비교를 통하여 직물의 소리와 촉감이 주관적 감각에 미치는 영향을 고찰하고자 한국인과 미국인 각각 30명을 대상으로 의미분별척도에 의하여 서로 다른 8개 직물 소리의 주관적 감각(부드러움, 시끄러움, 유쾌함, 날카로움, 맑음, 거친, 높음)과 촉감의 주관적 감각 (딱딱함, 매끄러움, 성김, 시원함, 유연함, 까실거림, 무게, 두께)을 측정하였다. 직물 소리의 파라미터로 LPT(level pressure of total sound)와 Δf (frequency differences)를 계산하고, KES (Kawabata Evaluation System)을 이용하여 직물의 역학적 성질을 측정하였다. 직물의 소리에 대하여 ‘부드러움’의 점수가 높고 ‘시끄러움’과 ‘날카로움’, ‘거침’의 점수가 낮은 직물들이 주관적으로 유쾌하게 느껴지는 것으로 나타났다. 직물에 따른 소리의 시끄러움과 날카로움, 높음에 대한 주관적 감각은 한·미 간에 유사한 경향을 보였으나, 한국인은 미국인보다 모직물의 소리에 대하여 ‘부드러움’과 ‘유쾌함’의 점수가 높고, ‘거침’의 점수가 낮았으며, ‘맑음’에 대한 직물별 점수가 다양하였다. 직물의 촉감은 직물에 따른 차이가 더 다양하게 나타났다. ‘딱딱함’과 ‘매끄러움’의 직물 별 감각은 한 ·미 간에 유사한 경향을 보였는데, 한국인은 대체로 미국인보다 ‘성금’과 ‘까실거림’을 낮게, ‘시원함’을 높게 평가하였다. 직물 소리의 파라미터인 LPT와 ΔL이 양국인의 소리 감각에 영향을 미쳤는데, 한국인의 감각은 주로 LPT가, 미국인의 감각은 LPT와 ΔL이 함께 영향을 미치는 회귀식이 성립하였다. 촉감에서 ‘딱딱함’과 ‘매끄러움’, ‘유연함’, ‘까실거림’에 한·미 모두 표면 거칠기가 영향을 미쳤는데, 한국인의 촉감에 대한 회귀식이 더 많이 성립하였고 R2가 높게 나타났다.
To interpret the perception that originates from tactile sensibility during people touch and recognize the object surfaces, this study focuses on the development of a friction model that can describe the interaction of a stylus pen sliding over the counter surfaces. In addition, the study includes several other experimental factors such as the pressure, temperature, and topology of surface, which can have an effect on the emotional user experience concerning various surfaces; this research aims to suggest a method to quantitatively evaluate the relation between these experimental parameters and emotional user experience. Accordingly, the objective of research comprises the friction characteristic technology for measurement of fine tribological behavior and a standard to quantify the emotional feedback. Existing panels or input devices that provide interaction feedback about user actions simply operate with a single frequency vibration or sound response. On the contrary, this research investigates various interaction characteristics including friction force, frequency, and surface topology synthetically. Using the developed model, which can explain the relation between the friction parameters and emotional user experience, developers can design their product in order to provide the user with expected emotional sensibility. Consequently, it can contribute to reduce the development cost about sensitivity model.
This study was designed to measure taste sensitivity and the five basic senses by an educational classification instrument. The instrument was a rice kit that could use samples in a dry powder form or oil extract after long-term storage To test for taste, sucrose, salt, citric acid, and quinine sulfate were made at different concentrations and taste sensitivity was measured on a scale from level 1 to level 5. To obtain baseline data, an inspection tool for the five senses was used and randomly applied on 101 schoolchildren in the third and fourth grade in the city of Cheonan in Korea. The inspection tool was composed of 17 questions; 5 questions regarding visual characteristics and three questions each for characteristics regarding taste, hearing, smell, and touch. The average age of the schoolchildren was 9.5 years old and there were 49 third grade students (9 years of age), and 52 fourth grade students (ten years of age). There were slightly more male students than female students, 56 (55.4%) compared to 45 (44.6%), respectively. The average height of female students was higher than that of males, but the average BMI (body mass index) of the male students was slightly higher than that of female students (18.28 compared to 18.09, respectively). Female students were slightly more sensitive to salty tastes than male students (2.8 compared to 2.5, respectively). In the score distribution for each sense, touch sense was the highest at 7.59, sight sense was 7.49, hearing sense was 5.43, smell sense was 5.24, and taste sense was lowest at 3.69. Therefore, schoolchildren first tend to recognize and deem important the touch and sight of food before its taste.
The purpose of this study is to investigate consumer needs, image sensibility and preference of bedding fabric according to size and spacing of dot pattern. 18 kinds of dot pattern fabrics were designed with different diameters(6, 8, 10cm) and distances(4, 7, 10cm) in regular arrangement of diamond figure. The subjects were 162 male and female university students. The data were analyzed by SPSS 24.0. Fabrics were assessed subjectively using a 5-point scale 17 consumer needs and 33 sensory descriptors. The most consumer's needs for bedding fabric was shown to be functionality of bedding including hygiene, touch, warmth, ease of washing and management, air permeability, and hygroscopicity. The other parameters of consumer's needs were shown to be physical property and design parameter. The results of analysis of the dimension of image sensibility for fabrics with different size and spacing of dots are derived from six factors including joyfulness, coziness, uniqueness, charm, femininity, and complexity. As a result of analysis of preference with fabric kinds, there was a significant difference in preference with fabrics. The preferred fabrics were characterized by the pattern and the base fabric being striking three-dimensionally with 1/3 twill and 3/1 twill fabric. Sensory descriptors related to joyful image and unique image were analyzed as evaluation terms that can distinguish the preferences of fabrics. Correlation analysis showed the fabrics are preferred as the difference in luminance and reflectance between the base and pattern of the fabric become larger and the spacing of patterns become closer.
Much western philosophical thinking is constrained by ocularcentrism. Hence, multi-sensory experiences hold the most prominent position in contemporary art, and visual tactility, where feelings of touch through sight, become a powerful medium of expression in fashion. This study analyzes visual tactility in Alexander McQueen's design, where design elements are in focus. This investigation aims to bring the concept of visual tactility in fashion, and by doing so, enhance valuable aesthetic possibility. The result of the study is as follows: First, Creative silhouette is something that is constructed by his impeccable cutting and tailoring skills. In fabrics, he often suggests unconventional materials by uncompromising approach to fashion. Color contrasts refer to color sensibility, which reminds of grotesque image. McQueen's aggressive aesthetic awareness results in visual tactility in fashion.
This Study executed the newly developed warp knitted fabrics for the end of living textile materials and investigated the dyeing behavior with the change of drying temperature. There were also analysis of yarn properties in the process of dyeing and finishing. Above all, we examined the influence of touch and softness according to processes. So we can expect the optimum yarn and condition for the better textile goods.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 단순 세정의 개념이 아닌 복합감각 증진 개념의 헬스케어 목욕 시스템을 개발하고자 한다. 헬스케어 감성욕조를 디자인하기 위해 우선 타입별 특성을 고찰하였다. 이를 기반으로 복합감각 자극용 전신 욕조를 개발하였고, 이 전신욕조는 감성자극용 전신욕조 월풀, 시청각 감각 자극 기능이 구비된 욕조 커버, 제어용 소형 PC, 터치패널, DMB 패널, 시각 감성 증진을 위한 칼라 가변형 LED 무드 시스템과 스피커로 구성되어 있다. 제작된 복합감각 증진 개념의 헬스케어 욕조시스템의 특성을 고찰하기 위해서 목욕을 하는 동안 인체 자율신경계에 미치는 영향을 분석하였다. 전반적으로 목욕 상태에서의 심박변이율은 실험 중 교감신경에 비해 부교감신경이 계속 증가하는 것으로 나타났고, 목욕을 시작한지 15분이 경과하면 교감신경이 증가하고 부교감신경이 감소하여, 피험자가 목욕을 한지 15분일 때 가장 편안한 상태를 느끼는 것을 알 수 있었다. 또한 목욕 실험 결과 전후의 혈압이 최고 16mmHg까지 떨어진 것으로 나타났으나 맥박은 증가하였다. 이것은 심장으로부터 혈액의 유출량이 많아져 혈류량이 증가하는 것으로 복합감각 증진용 헬스케어 욕조 시스템을 이용한 목욕이 혈액 순환에 긍정적인 영향을 보였다. 본 연구의 결과를 가지고 복합감각 기능증진 헬스케어 목욕시스템의 사용성과 사용자의 생리분석을 통한 기초결과를 통해서 사용자의 생리변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 생리적 변화 및 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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