음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.
The purpose of this study is planning a representative model of a modernized school with rearrangement of existing two primary schools(Nammyun and Namjin) and a middle school(Seonam) in Nammyun distric. Nammyun district, which is adjacent to Tae-an national ocean park, is the Place where gas a natural advantage. However, in the result of the rural exodus follwed by industrialization, the population in this province are decreased rapidly and it still be on the process of the rural exodus. Hence, the total number of students, each school is under 100 at the moment and the number will be less in the future. Under this consequences, the rearrangement of these school is inevitable. For the new modernized school plan Narnmyun district, estimate the scale of school on the basis of decreased number of students, the analysis the 7th education plan and the questionnaire and face-to-face interview investigation, which is a resident-orented investigation, were carried out preferentially. The major research contents are as follows; o Expansion of schools facility and space for operating the 7th education plan(classified level schools level and subject-based class school plan) o Over-all improvement of educational environment to take all-out advantages of school, social and home education. o The school which can take a part of an educational center of a rural community in schools off-time-after school and summer and winter vocation. o The school which is related to the local cultural, sports and entertainment utility, On the basis of this research, the basic concept and purpose of a new school model model plan in Nammyun will be established and the new school plan represented for the result of this research.
스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이 수단으로도 발전하였고, 이로 인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력 화면에 의하여 광고 효과가 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고 인식 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이를 구현하여 실제 스마트 폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현 하드웨어 성능상 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.
The purpose of this research is to investigate young consumer motivation in regards to shopping mall. Young adults are an emerging age group that has economic autonomy and power of making independent decisions. In addition, this young segment providing an interesting challenges and opportunities for marketing professionals. Therefore, it is pertinent to analyse their shopping motivations, so that the marketers can understand and influence the consumption behaviour of this specific group. A survey using self-administered questionnaire was conducted to assess the mall-directed shopping habits and shopping orientations. A total of 164 usable surveys were obtained. In addition of exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis and structural equation modeling was applied to prove the hypotheses. We have found that young Australian shoppers were motivated to visit malls primarily by the role enactment and exploration dimensions. They were the strongest motivators which explaining why young Australian consumers patronize malls. Young consumers of Australia enjoyed the mall environment, exploring new things, socializing with friends, comparing prices and the variety of products and services offered. The results of our study have several implications that should be of benefit to the retailing industry and mall management. Developers of malls must develop their mall more than simply a place for buying products. As such, mall management should make sure that their mall atmospherics offer a mall environment that is pleasing to multiple senses, to ensure it is conducive for shoppers to stay and spend more of their time and money. Mall management must execute strategies to maintain their attraction to younger consumers, perhaps by including stores that are futuristic and offer the most advanced styles or technologies, and appeal to somewhat older adults by offering the tenant, entertainment, and experience mix they will prefer. It is recommended that future research utilize random sampling methods to ensure the generalizability of results.
Unlike ordinary recreational facilities, an amusement park consists of various entertainment facilities, attractions, food services, souvenir shops and other attribute. The purpose of this study is to survey users´ responses to such attributes and analyze the importance and performance of each attribute, and thereby, ultimately help improve the efficiency of management and operation of the amusement parks. For this purpose, a survey was conducted of Everland users in August, 1999. 420 users were chosen by means of he systematic sampling. All the suers were asked to rate the importance of 14 attributes of Everland at the entrance and all of them were asked to do the same at the exit. As a result, it was found that the attribute rated highest by the users was ´attraction´, followed by ´service´, ´accessibility´ and ´cost´ in that order. On the other hand, it was found that the total average of importance rated for 14 attributes was 3.31, while that of performance was 3.10. As a consequence of analyzing the action grids, it was found that ´appropriateness of the circulation system´ should be improved most urgently. 7 attributes were categorized as ´keeping up good work´, and 6 ones were rated ´low priority´ in terms of improvement. There was no attribute considered to be ´possible overkill´. Meanwhile, as a result of analyzing the difference among groups in order to determine users´ response depending on their demographic and socio-economic variables, it was found that only the ´age´ variable was significant. It is expected that the results that the results of this study would be useful in determining priorities when improving amusement park facilities or their programs.
본 연구는 에너지바우처제도가 서비스 이용자 가구의 소비·지출에 미친 영향을 파악하고자 하였다. 자료는 한국복지패널 10차년도(2015년)와 15차년도(2020년)을 이용하였다. 연구대상은 서비스를 이용한 실험군과 이용하지 않은 통제군으로 구성하였다. 집단간의 특성차이는 카이제곱검정 및 t-test를 이용하였으며, 다중이중차이회귀분석을 통해 소비·지출에 대한 영향을 파악하였다. 연구결과 에너지바우처제도 이용자 가구의 총생활비(𝛽=-5.37)와 보건의료비(𝛽=-2.37)는 감소하였으며, 기본비(𝛽=2.51)와 교육비(𝛽=0.54)는 증가하였다. 보건의료비와 기본비는 제도 효과에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 따라서 제도 효과를 증대시키기 위해서는 급여수준을 확대하고 급여대상자의 자격기준을 완화하는 제도개선이 요구된다.
본 연구는 노인장기요양보험제도가 제도 이용자 가구의 소비 지출에 미친 영향을 평가하고자 한국복지패널 3차년도와 11차년도 조사자료를 이용하였다. 연구대상은 제도를 이용한 프로그램집단과 이용하지 않은 통제집단으로 구성하였다. 집단간 특성차이는 카이제곱검정과 t-test를 이용하였으며, 이중차이 다중회귀분석을 실시하여 소비지출에 대한 영향요인을 파악하였다. 연구결과 노인장기요양보험제도는 제도 이용자 가구의 보건의료비에 통계적으로 유의한 영향을 주어 보건의료비가 증가(${\beta}=3.06$)하는 효과가 나타났다. 그러나 총생활비, 기본비, 교육비, 교양오락비에서는 통계적으로 유의한 효과가 나타나지 않았다. 따라서 전반적인 제도의 효과를 나타내기 위해 본인부담금을 낮추고, 제도의 서비스의 내용과 질 향상을 높이도록 노력해야 할 것이다.
Is this paper, We propose to examined the relationship between advertising attributes and brand preference, consumer psychological repulsion, and consumer happiness. Due to the infinite competition between the companies, they are experiencing significant difficulties in operation. In this situation, effective advertising is obviously a very important means to overcome the difficulties of operation. Therefore, in order to maximize the advertising effect, sufficient awareness of the advertisement property and the production and exposure of the advertisement based on it can be very important. As such, the purpose of this study is to verify the effect of indirect advertising appearing on entertainment programs on consumers' preference for brands and their psychological resistance, and to verify the effect of consumers' preference for brands and psychological backlash on consumer happiness. In addition, the exposure pattern of indirect advertisement is intended to verify whether there is a control effect between the nature of the advertisement and the brand preference and psychological backlash. A total of 209 questionnaires were distributed to consumers who viewed program in order to achieve the purpose of this study. For empirical analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, frequency analysis, reliability analysis, structural equation model, and multimodal simultaneous comparison analysis were performed using SPSS V. 22.0 and AMOS V. 22.0. The results of the empirical analysis of this study are as follows. First, advertising attributes have a significant effect on brand preference. Second, the hypothesis that advertising attributes have a significant effect on psychological repulsiveness of consumers is partially adopted. Third, brand preference and psychological repulsion have a significant effect on consumer happiness. Fourth, we confirmed the moderating effect of PPL expression form in ad property, brand preference, and psychological repulsion. Based on these findings, we presented the implications, limitations and future research directions of the study.
본 연구는 중국 영상 플랫폼 'bilibili' 이용자의 한류 영상 시청동기가 시청태도, 한국에 대한 국가 이미지, 행동의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다. 온라인 설문조사를 통해 총 355부의 유효데이터를 수집하여 구조방정식 모형을 제시하고 분석하였다. 연구 결과에 의하면 먼저 시청동기 중 오락, 정보습득, 사회관계, 대리만족은 시청태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 실시간 토론은 시청태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 시청태도가 한국의 국가 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤고, 국가 이미지는 방문의도와 구전의도에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 중국의 영상 플랫폼에서 다루어지는 한류 영상 콘텐츠를 중심으로, 중국의 주요 문화산업인 플랫폼산업과 한국문화, 한국관광을 함께 다루었다는 점에서 큰 의미가 있다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이론적·실무적 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.
이 연구의 목적은 대중문화예술인들의 행복감에 긍정적인 효과를 줄 수 있는 성격강점기반 집단상담프로그램을 구성하고 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 서울시 및 경기도 소재 연예기획사와 예술고등학교 소속 예술인 중 16명을 모집하여 실험집단과 통제집단으로 배정하고, 두 집단 모두에게 성격강점과 행복검사지로 사전·사후 검사를 실시하였다. 프로그램의 효과 검증을 위해 실험집단은 주 1회, 회기당 60분씩 총 8회기의 성격강점 프로그램을 시행하였으며, 통제집단은 무처치 하였다. 연구결과 프로그램에 참여한 집단의 성격강점과 행복감이 통제집단에 비해 유의하게 향상되어 성격강점을 강화하는 훈련은 청소년 대중문화 예술인들의 행복을 증진시켜 보다 행복한 삶을 영위할 수 있음을 보여주었다. 이는 대중문화 주체들의 정신건강을 관리하는 시작점을 만들었다는데 그 의미가 있으며, 결과를 토대로 후속연구를 위한 제언과 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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