최신 기술이 적용된 HMD는 고해상도 디스플레이와 빠른 모션인식으로 멀미를 최소화하며 위치와 동작을 정확히 추적할 수 있다. 이는 가상의 삼차원 공간에 몰입할 수 있는 환경을 제공해 줄 수 있으며 이러한 특징을 활용하여 재난 시뮬레이터나 고위험 장비 학습 공간 등의 가상현실 콘텐츠가 발전하고 있다. 이러한 장점은 기초과학 교육 분야에서도 적용 가능하다. 특히 기존 2차원 자료로 설명되는 물리학의 전기장과 자기장의 개념을 삼차원 공간으로 확장하여 실시간으로 시각화한다면 학습 이해도 향상에 큰 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 삼차원 가상현실 기반의 실감형 물리 교육 환경 및 콘텐츠를 개발하고 개발된 학습 콘텐츠를 실제 학습 대상자에게 체험시켜 효과를 증명한다. 학습 대상자는 총 46명의 중학생과 대학생이며 가상현실 환경에서 삼차원으로 표현되는 전기장과 자기장을 실시간으로 경험하고 학습하였다. 설문 조사 결과 85% 이상의 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며 삼차원 가상공간 기반의 물리 학습이 효과적으로 적용될 수 있다는 긍정적인 결과를 얻었다.
최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.
애니메이션제작에 있어 과장과 강조를 통하여 코믹한 연출을 만들어 가는 것이 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구에서는 애니메이션적인 과장과 강조를 Shot에 적용시킨 코믹효과를 연구한다. 먼저 선행단계로 입체적인 Shot을 연출하는 카메라계산법으로 이미지추출 실험과 Shot 이동연출법을 제시한다. 그리고 입체원리로 제작되어진 애니메이션 Shot을 분석하여 코믹효과를 제언한다.
This study analyzed National Assessment of Educational Achievement items surveying to sixth-year student in elementary school utilizing three dimentional scientific assessment framework. Study's findings are as following. Science contents territory of national level study achievements estimation were set a problem energy, substance, life, earth relatively evenly. Action territory was set a problem most 'Comprehension' territory. In the case of science situation area, 'Purity scientific situation' among 5 category appeared the most.
본 논문은 스마트 기기의 터치 인터페이스를 활용하여 학습자가 직접 입체 학습 콘텐츠를 제어함으로써 보다 실감적인 교육 환경을 구축하고자 한다. 또한 기존의 입체 학습 콘텐츠는 제작의 어려움으로 인해 콘텐츠 확보와 제공에 한계가 있어 교사 및 학습자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 프레임워크를 설계하였다. 프레임워크는 직관적인 XML 언어로 구성되고 안드로이드가 탑재된 기기에서 재생 및 저작이 가능하도록 어플리케이션을 구현하였으며 콘텐츠 공유를 위한 서버 환경도 구축하였다. 제안한 프레임워크는 전문가 평가를 통해 타당성을 검증한 결과 새로운 학습 콘텐츠 활용 가능성 면에서 긍정적으로 분석되었다.
현재 국내에서 카툰(Cartoon)은 풍자(諷刺)와 유머를 바탕으로 한 호흡이 짧은 내용의 만화(漫畵)를 통칭한 용어로 사용한다. 오늘날 카툰의 표현양식은 전통적 표현양식과 더불어 디지털을 통한 표현양식들을 적극적으로 활용하기도 하고 미술의 표현양식인 판화나 동양화적 느낌을 차용하여 표현하고 있으며 컵, 핸드백 등 오브제(object)를 활용한 입체적 표현양식의 카툰도 있다. 본 연구는 촉각적 감각을 가미한 입체적 표현 양식으로 카툰의 영역확장이 가능하다는 전제 하에 이루어졌다. 또한, 본 논문의 목적은 카툰의 새로운 표현 양식을 통해 카툰의 콘텐츠 산업화와 에듀테인먼트로서의 가능성을 제언하는데 있으며, 카툰의 새로운 영역확장에 필요한 기초적 학문 연구의 토대가 되는 데 있다.
Jinsoo Rhu;Soyoung Lim;Danbee Kang;Juhee Cho;Heesuk Lee;Gyu-Seong Choi;Jong Man Kim;Jae-Won Joh
한국간담췌외과학회지
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제26권3호
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pp.285-288
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2022
Three-dimensional (3D) modeling of the liver can be especially useful for both the surgeon and patient to understand the actual location of the tumor and planning the resection plane. Virtual reality (VR) can enhance the understanding of 3D structures and create an environment where the user can focus on contents provided. In the present study, a VR platform was developed using Unreal Engine 4 software (Epic Games, Potomac, MD, USA). Patient's liver based on magnetic resonance image was imported as a 3D model that could distinguish liver parenchyma, vascular structure, and cancer. Preoperative education videos for patients were developed. They could be viewed inside the VR platform. To evaluate the usefulness of VR education program for patients undergoing liver resection for hepatocellular carcinoma, a randomized clinical trial evaluating the knowledge and anxiety of the patient was designed. The case presented in this report was the first experience of performing the VR education program and examining the knowledge and anxiety using questionnaires. When the knowledge score increased, the anxiety score also increased after the education program. Based on findings of this pilot case study, the timing and place where the questionnaire will be answered can be modified for formal initiation of the randomized controlled study to examine the usefulness of VR in patient education.
일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
TIP기술은 2차원 그림 또는 한 장의 사진으로부터 기하정보를 추출하여 3차원 입체 효과를 만들어 영상 내부를 내비게이션 할 수 있는 기술로써, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 홍보 등 다양한 응용분야에서 활용 가능한 기술이다. 본 논문에서는 android platform상에서의 OpenGL ES Library를 이용하여 확장된 TIP기술 적용 및 구현 방법을 제안한다. 제안 방법은 전경객체의 추출이 어려운 상황을 감안하여 보다 사실적 장면 구성이 용이하도록 사용자의 선택에 의한 소실점을 이용하고, OpenGL ES Library 를 이용하여 3차원 배경 모델을 획득한 후 이미지를 텍스처 매핑하여 3차원 가상공간을 완성한 후 카메라의 시점변환을 통해 이미지 내부를 내비게이션이 가능하도록 한다. 실험영상은 android platform상의 device에서 촬영한 이미지를 사용하여 android 2.1 및 OpenGL ES 1.0기반으로 구축된 제안 기술로 android platform의 스마트 device에서 적은 비용과 시간으로 다양한 응용개발에 적용 가능하도록 구현하였다.
The study will focus on an exploration of a variety of perspectives drawing technique, which is the three-dimensional presentation measure. Through this course, student develop effective expression and introduction of their Interior Design. The contents of the course are as follows : 1. Comprehension of the perspective 2. Comprehension and practice of the 1point perspective 3. Comprehension and practice of the 2point perspective 4. Comprehension and practice of the axonomatrics 5. Practice of the drawing technique through visual note
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[게시일 2004년 10월 1일]
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