HMD, which is applied with the latest technology, minimizes motion sickness with high-resolution displays and fast motion recognition, and can accurately track location and motion. This can provide an environment where you can immerse yourself in a virtual three-dimensional space, and virtual reality contents such as disaster simulators and high-risk equipment learning spaces are developing using these characteristics. These advantages are also applicable in the field of basic science education. In particular, expanding the concepts of electric and magnetic fields in physics described by existing two-dimensional data into three-dimensional spaces and visualizing them in real time can greatly help improve learning understanding. In this paper, realistic physical education environments and contents based on three-dimensional virtual reality are developed and the developed learning contents are experienced by actual learning subjects to prove their effectiveness. A total of 46 middle school and college students were taught and experienced in real time the electric and magnetic fields expressed in three dimensions in a virtual reality environment. As a result of the survey, more than 85% of positive responses were obtained, and positive results were obtained that three-dimensional virtual space-based physical learning could be effectively applied.
Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the function that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used as a more advanced concept. Due to the nature of engineering education, it is often based on three-dimensional objects. In the case of a three-dimensional object, it is difficult to explain through two-dimensional videos or documents, and it becomes more difficult to express when the process of changing the object is included. The three-dimensional space of the metaverse can improve this difficulty based on real-time rendering. Another characteristic of engineering education is that there are many invisible elements. Although it is involved in the movement of objects due to electromagnetic fields, magnetic fields, and forces, it is the main reason for increasing learning difficulty because it is invisible. These problems can also help learning because they can be visually represented in the metaverse space. In this paper, the results of the establishment of the metaverse platform for engineering education and the real-time lecture contents produced based on it are described, and the applied results and lecture evaluation are discussed. Lectures using a total of 9 metaverse contents were conducted, and 90% of the positive lecture evaluation results were obtained.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.836-839
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2006
In making animation product, it is utmost important to produce comic scene using emphasis and exaggeration. This study aims to research on the comic presentation of animation through application of exaggeration and prominence. First, it suggests going under image extraction experiment and moving-shot-method as a mode of measuring three dimensional shot. Moreover, an analysis of the product of three dimensional shot of animation suggests a comic effect.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.3
no.3
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pp.248-256
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2010
This study analyzed National Assessment of Educational Achievement items surveying to sixth-year student in elementary school utilizing three dimentional scientific assessment framework. Study's findings are as following. Science contents territory of national level study achievements estimation were set a problem energy, substance, life, earth relatively evenly. Action territory was set a problem most 'Comprehension' territory. In the case of science situation area, 'Purity scientific situation' among 5 category appeared the most.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.1
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pp.67-76
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2011
In this paper, a touch interface of a smart device using, learner controlled by three-dimensional learning content for more realistic learning environment will be constructed. Fabrication of three-dimensional learning content is difficult. So teachers and learners to create content and share content, a framework was designed. The framework consists of an XML language and intuitive. Android-based devices are available from the playback and authoring. Server environment for content sharing was established. The proposed framework is verified through expert evaluation. In result, it was positively evaluated in terms of usability.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.285-289
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2006
Currently, a cartoon is generally used for a term implying a short cut strip based on satire and humor in Korea. Today, the way of expressing a cartoon includes the active utilization of expressive ways through digital medium as well as traditional methods, and the introduction of oriental feelings or an engraving which is a technique used in fine art. Also, there is a three-dimensional cartoon utilizing objets such as cup and handbag. This study was conducted on assumption that the area of a cartoon may be extendable with a three-dimensional technique added with a tactual sense. Also, this thesis is aimed to identify the possibilities of the industrialization of cartoon contents and of becoming an edutainment (education + entertainment) through a new cartoon technique, and to prepare the basis for scientific research necessary for extending the domain of a cartoon.
The purpose of this paper is to demonstrate how three-dimensional gesture recognition technology, in children's traffic safety programs, can be an effective solution for instructing children in the safest ways to interact with traffic. In terms of traffic accidents, walking unaccompanied is the most dangerous traffic related activity for children. By using a three-dimensional serous game training program that implements gesture recognition, more accurate real life scenarios can be implemented in existing children's traffic training programs. The implementation of this technology will increase the possibility of changing the habits and attitudes of children, which in turn will lower the amount of walking related traffic accidents in children.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.1
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pp.57-63
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2012
TIP technology enables navigation of the internal contents of images by extracting geometry information from two-dimensional drawing or a picture and generating three-dimensional effects from extracted information. The technology can be applied to a variety of practical fields including game, entertainment, education, public relations and so on. This paper proposes extended application of TIP technology and realization method for smart devices using OpenGL ES Library for Android platform. Considering problems associated with a foreground object extraction, the proposed method uses vanishing points chosen by the user to facilitate more realistic scene configuration. Then, method acquires three-dimensional background model using OpenGL ES Library, develops three-dimensional virtual space and enables image navigation via camera viewpoint conversion. The experimental image is made on Android 2.1 and OpenGL ES 1.0 using the image taken on devices built on the Android platform. Thus, the proposed technology can be implemented to various smart devices built on the Android platform at lower cost and in less time.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2004.11a
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pp.177-178
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2004
The study will focus on an exploration of a variety of perspectives drawing technique, which is the three-dimensional presentation measure. Through this course, student develop effective expression and introduction of their Interior Design. The contents of the course are as follows : 1. Comprehension of the perspective 2. Comprehension and practice of the 1point perspective 3. Comprehension and practice of the 2point perspective 4. Comprehension and practice of the axonomatrics 5. Practice of the drawing technique through visual note
The purpose of this study was to analyze the introduced contents and the nature of science on the history of science in elementary school science textbooks according to the 2009 revised curriculum. For this purpose, first of all, the frequency of contents of history of science in 8 kinds of science textbooks in elementary school is analyzed by grade cluster and content part. Analysis framework for analyzing the introduced contents on the history of science was characterized with three-dimensional combination of the context, the role and the types(Park, Lee, & Lee, 2011). Analysis framework for the nature of science on the history of science was developed by Leite(2002) and revised by Choi (2005) and Kim(2010) and complemented under one expert in science education. The results of this study are as follows: First, the frequency of contents of history of science in textbook is 26 and it were not equally distributed into science textbooks in elementary school as a result of the analysis by grade cluster and content part. Second, with three-dimensional combination framework only 13 kinds were used in all 48 different types through analyzing the textbooks. It implies that ways of introducing contents of history of science into textbooks were limited to certain types. Third, the nature elements of science were not equally distributed on the history of science in elementary school science textbooks. In conclusion, in order to understand the nature of science through the history of science and to foster scientific literacy ultimately, it implicates that it is need to present various kinds of the history of science for one theme in consideration about the grade cluster and content part. Also more multilateral approach is need to introduce equally distributed into textbooks to reflect the elements of the nature of science.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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