애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.
This paper presents a practical technique for approximating the boundary surface of the volume swept out by three-dimensional objects using the depth-buffer. Objects may change their geometries and orientations while sweeping. The sweep volume is approximated as a union of volume elements, which are just rendered inside appropriate viewing frusta of virtual cameras and mapped into screen viewports with depth-buffer. From the depth of each pixel in the screen space of each rendering, the corresponding point in the original world space can be computed. Appropriately connecting these points yields polygonal faces forming polygonal surface patches approximately covering some portion of the sweep volume. Each view frustum adds one or more surface patches in this way, and these presumably overlapped polygonal surface patches approximately enclose the whole sweep volume. These patches may further be processed to yield non-overlapped polygonal surfaces as an approximation to the boundary of the original 3D sweep volume.
In this study, a novel education system for inspection of concrete bridges is presented. The new education approach uses virtual reality (VR) and three-dimensional computer graphics (3DCG) in training engineers to become bridge inspection specialists. The slow time-dependent deterioration of concrete bridges can be reproduced on the computer screen in any chosen time frame, thus providing the trainees with illustrative and educative insight into the deterioration problem. In the proposed VR/3DCG approach a three-dimensional model of concrete bridge, including surfaces, viewpoints and walkthrough paths is created. With the help of this virtual bridge model, an experienced bridge inspection specialist teaches the different deterioration phenomena of concrete bridges to the trainees. The new system was tested, and the inspection results from the case bridge showed that in comparison with the traditional Japanese bridge inspection education system, the new system gives better results. In addition to the improvement of quality of bridge inspections, the new VR/3DCG system-based education brings along some other, more intangible benefits.
한국과학기술원의 설계자동화연구실에서 IBM PC/AT 상에서 동작하도록 제작한 그래픽스 보드 "K"를 구동시키기 위하여 소프트웨어 인터페이스인 CGI-K를 TI사에서 제공한 C언어와 어셈블리 언어를 이용하여 작성하였다. CGI-K를 구성하는 디바이스 드라이버 루틴과 네모, 원, 현 및 호와 같은 그래픽스 프리미티브를 만드는 알고리듬을 제안하였으며, CGI-K는 EGA(enhanced graphics adapter)의 CGI보다 3배에서 10배 정도 빠른 속도를 갖는 것을 보였다. CGI-K를 이용하여 2차원 그래픽스 에디터인 GRIM과 3차원 모델링 프로그램인 IPCHE를 만들었으며, GRIM은 그래픽스 프리미티브를 이용하여 원하는 그림을 그릴 수 있도록 하였으며 IPCHE는 3차원 물체의 데이타를 받아들여 보이지 않는 면을 제거하고 명암과 원근 효과를 갖는 3차원 물체를 화면상에 그려 준다.
본 논문은 3차원 가상환경에서 드로잉할 때, 사용자에게 위치 입력에 대한 피드백을 부여하는 효과적인 방법을 설계하고 그 성능을 측정하여, 피드백을 통해 사용자가 올바른 위치를 입력하는데 도움을 줄 수 있는지 확인하고자 한다. 주어진 선 형상을 핸드-헬드 컨트롤러를 이용하여 따라 그리는 실험에서 사용자에게 위치 입력 오차에 대해 세 단계의 시각, 청각, 촉각 피드백을 각각 제공하고, 어떤 피드백이 가장 효과적인지를 분석하였다. 피드백의 형태에 따른 위치 입력 정확도를 분석한 결과, 피드백은 특정 크기 이상의 입력 오류를 크게 감소시킬 수 있었으며, 시각과 촉각 피드백이 청각 피드백보다 효과적이었다.
3 차원 영상 모델링은 자동 시각적 검사와, 비파괴 검사분야에서 절실히 요구되고 있는 연구 분야이다. 또한 그것은 생의학연구, 의료, 수술계획과 정교성이 요구되는 중대한 수술 (안면 절개) 등에 매우 유용하다. 영상처리 및 분석 기술은 3 차원 의료 영상 정보의 질올 높여 주는데, 의료정보를 정확하고 빠르게 분석하는 일은 용이하지 않다. 본 논문에서는 향상된 3 차원 의료영상의 가시화를 위하여 사면체 분할법에 의한 모델링 방법을 제안한다. 이 방법에서는 트라이 베리에이트 구간별 선형 보간법이 구축된 사면체영역에 걸쳐 적용된다. 그리고, 등면, 색채 윤곽, 슬라이싱 등 가시화 방법들도 논의된다. 이것은 마칭큐브스 알고리즘으로 인해 제기되는 불확실한 경우가 발생하지 않고, 자료 감축의 효과도 가져올 수 있으므로 보다 정확하고 빠른 의료정보 분석에 기여할 수 있을 것으로 사료된다. 그리고, 자료 감축으로 인한 정확도의 감소가 발생할 경우에는 최소제곱을 바탕으로 한 사면체 세분할을 사용하여 보완할 수 있을 것으로 기대한다.
A fabrication method of inner and outer crown using CAD/CAM is presented. The information of abutment teeth is transferred to a computer through a 3-dimensional scanner. A Konus inner and outer crown is designed on a computer and a real crown is machined based on this design using CAM. This method can save laboratory time and reduce inaccuracies compare to conventional casting procedure. A stone model with six prepared abutment teeth from a patient was used in this study. Three dimensional information from the model was transferred to a computer using a contact type 3-dimensional scanner with a $25{\mu}m$ accuracy. All margins were identified on a computer image where there is a change in surface taper of a model. To provide a cement space, the image of a inner sur face of a Konus inner crown was duplicated $25{\mu}m$ apart from the surface of a prepared abutment teeth image. The cement space was $20{\mu}m$ at the cervical margin. All Konus crowns were machined with a $10{\mu}m$ accuracy. It was concluded that this method can reduce working-time for the laboratory process and increase accuracy. A further research is required to make a simplified process for a more complex prosthesis.
본 논문은 운고계로부터 수집된 운고 자료와 후방산란 자료를 3차원 가상 공간에서 시각화 하는 대화형 기법을 제안한다. 운고계 관측자료는 시간과 공간 정보가 모두 연계된 다차원 대용량 정보이기 때문에 정적인 2차원 시각화 방법으로는 그 안에 내재된 전체 정보를 충분히 드러내기 어렵다. 본 논문의 시각화 방법은 실시간 3차원 렌더링 기술을 바탕으로 사용자가 원하는 대로 시점과 시야를 조절하면서 3차원 형상으로 표현된 운고계 관측자료의 전체적인 변화 양상과 국소적인 특징을 다각도로 관찰할 수 있도록 한다. 운고 및 운량 자료는 실제 지형 자료와 결합하여 다수의 구름이 지형 위에서 형성되고 소멸되는 사실적인 구름 애니메이션 형식으로 시각화 한다. 후방산란 자료는 시간과 고도에 따른 변화를 통합적으로 표현할 수 있는 3차원 지형 형태로 시각화 한다. 또한 검증하고자 하는 날짜, 지형의 상세도, 혹은 대기경계층 높이와 같은 보조자료 등을 선택할 수 있도록 함으로써 자료를 여러 관점에서 해석할 수 있도록 돕는다. 본 논문에서 제안하는 대화형 시각화 방법이 기상 자료의 분석과 검증에 활용될 수 있음을 보이기 위하여 전국 93개 관측 지점의 라이다식 운고계로부터 수집된 실제 자료를 바탕으로 다양한 실험을 수행하였다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.29-34
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1996
This paper proposes a new concept in video called Graphical Video. Graphical Video is a content-based and scalable video representation. A video consists of several elements such as moving images, still images, graphics, characters and charts. All of these elements can be represented graphically except moving images. It is desirable to transform these moving images graphical elements so that they can be treated in the same way as other graphical elements. To achieve this, we propose a new graphical representation of moving images using spatio-temporal clusters, which consist of texture and contours. The texture is described by three-dimensional fractal coefficients, while the contours are described by polygons. We propose a method that gives domain pool location and size as a means to describe cluster texture within or near a region of clusters. Results of an experiment on texture quality confirm that the method provides sufficiently high SNR as compared to that in the original three-dimensional fractal approximation.
InterSpaceTM is an advanced networked virtual reality system that presents shared three-dimensional computer graphics (CG) worlds via the Internet where multiple users can enjoy synchronous communications with voice, video and text. Users can control their avatars as a surrogate interface. In InterSpace users can walk around and interact with other people and interact with contents. In this paper, we describe the function-distributed architecture used in InterSpace. The architecture enables flexible configuration of server functions and load distribution. It also allows users to select media and client PCs to switch servers dynamically.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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