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브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.204-210
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    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

공연예술에 있어 영상 활용을 통한 배우의 연기술 확장에 관한 연구 (A Study on Actor's Dramatics Expansion using Practical use of Media in Performing Arts)

  • 어일선;한정수;진운성
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.89-98
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    • 2019
  • 연극, 뮤지컬과 같이 무대 위에서 행해지는 공연예술은 사회적 흐름과 시대성 등을 인지하고, 이를 주제로 다양한 내용과 형식을 통해 관객들을 맞고 있다. 공연예술을 행하는 다수의 예술가들 역시도 주제적인 측면에서 시대성과 사회성을 담은 주제를 통해 이를 무대화 시키고 있다. 예술가들은 공연의 질을 높이기 위해 주제적인 측면에 있어 미학적, 철학적 완성도를 높일뿐만 아니라, 과학기술의 발전으로 이룩한 새롭고 다양한 기술, 즉 테크놀로지의 활용을 통해 주제의 부각 및 다양한 기술을 활용한 무대화를 실현하고 있다 시대적 흐름에 따라 과학기술은 지대한 발전을 꾀하고 있으며, 이에 따라 무대기술 역시도 계속적으로 발전을 거듭하게 되면서 공연예술의 미학적, 철학적 완성도를 높이는 데 이바지하고 있으며, 새롭고 다양한 형식을 위해 공연의 형식적인 측면과 기술적인 측면에 대한 연구와 방법이 끊임없이 진행되고 있다. 이에 따라, 무대 위의 배우들의 연기 및 정서를 증폭시켜 관객으로 하여금 하나의 체험할 수 있는 공연 예술로 그 범주를 넓힐 수 있다는 것이 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 접어들면서 예술영역에 있어 새로운 영상 미디어를 접목하고 활용하게 되면서 예술의 범위를 점차적으로 확대되어지고 있고, 공연예술에 있어 다양한 영상기술의 활용이 배우의 연기술 확장에 어떻게 활용되고 있는지, 배우의 연기술의 활용에 있어 어떻게 진행되고자 하는지 분석해보고자 한다. 본 논문을 통해 4차 산업혁명시대에 있어, 공연예술에 있어 단연 화두가 되고 있는 배우의 연기예술에 있어 새로운 패러다임을 전망해보고 예측해보고자 한다.

한국 마임의 전통성과 정체성 - 기원, 역사, 특징 - (Tradition and Identity of Korean Mime)

  • 김익두
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.5-46
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    • 2009
  • 마임(mime)/무언극(無言劇)이란 '신체를 움직이는 기술'을 뜻하고, 오늘날에는 사실적이고 상징적인 몸짓으로 이야기를 전달하고 하나의 성격을 창조하고 묘사하는 기술을 뜻한다. 한국 마임의 시원은 멀리 선사시대의 '신성한 몸짓'에서 시작된 것으로 볼 수 있다. 이 시대의 마임에 관한 자료는 고고학적 발굴 자료들, 구비전승 자료 및 이후에 기록된 이 시대 관련 문자기록들 등이다. 부족국가시대에는 인간이 수행하는 가장 원초적인 연극 형식인 윈시 제천의식(祭天儀式) 등에 마임의 흔적이 나타난다. 삼국시대의 마임은 악가무희사(樂歌舞戱詞)가 종합된 이른바 '가무백희(歌舞百戱)' 혹은 '산악백희(散樂百戱)' 형태로 존재했다. 이 시기의 마임은 '호선무(胡旋舞)' '광수무(廣袖舞)' '괴뢰희(傀儡戱)' '기악(伎樂)' 검무(劍舞) '무애무(無㝵舞)' 등에서 찾아볼 수 있다. 특히, 백제 '기악(伎樂)'은 불교적인 내용의 가면 묵극(黙劇) 곧 마임으로 보인다. 남북국시대에는, 신성한 제의극보다는 세속극이 더욱 더 강화되고 정형화되고 다양화되었으며, 이러한 변화에 따라, 마임도 그만큼 다양한 정형화를 이루었다. 구체적으로는, '처용가무(處容歌舞)' '황창무(黃倡舞)' '대면(大面)' '월전(月顚)' '속독(束毒)' '산예(狻猊)' 등에서 시 시대의 마임 전통을 찾아볼 수 있다. 고려시대의 마임은 매우 다양한 내용과 형식의 인형극, 탈놀음, 무용극 형태로 나타난다. 이 시기에는 '처용가무(處容歌舞)'와 같은 기존의 전통 마임이 사회적으로 널리 보편화되고, '헌선도(獻仙桃) 포구락(抛毬樂) 연화대(蓮花臺)'와 같은 마임 형태의 무용극이 수입되었다. 조선시대에의 마임은 광대(廣大) 서인(西人) 주질(注叱) 농령(弄鈴) 근두(斤頭) 등과 같은 '규식(規式)이 있는 유희[규식지희(規式之戲)]'와 수척(水尺) 승광대(僧廣大) 등과 같은 '웃고 희학하는 놀이[소학지희(笑謔之戱)]'로 분화된 연극의 변화와 더불어 발전했다. 이 시기에 들어오면, 연극적 양식들이, 무당굿 풍물굿/농악 인형극/괴뢰희 탈놀이 조희 판소리 궁중 가무악극(歌舞樂劇) 등으로 매우 다양하게 분화 발전됨에 따라, 마임도 이런 다양한 연극적 양식들의 변화 발전 속에서 다양하게 구체화되어 나타났다. 한국의 마임은 역사적으로 매우 유구한 전통을 가지고 있으며, 독자적인 양식으로 분화되지 않은 채, 여러 연극 양식들 속에서, 그 연극 양식의 일부분으로 존재해 왔다. 이러한 특징과 전개 양상에 따라, 한국의 마임은 굿놀음식 마임, 인형놀음식 마임, 잡색놀음식 마임, 탈놀음식 마임, 궁중무용식 마임, 판소리식 마임 등등, 다양한 양식적 분화를 이룩해 왔으며, 그 각 양식적 분화에 따라 각 양식별로 매우 특특하고도 다양한 특징들을 확립해 왔다.

중심와 시각에서 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 연구 (A study on colour appearance by the size of colour stimulation at foveal vision)

  • 홍지영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.23-28
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    • 2018
  • 차세대 디스플레이는 기존의 TV를 대변하는 디스플레이 장치 환경에서 모바일 환경으로 진화 하고 있는 추세이다. 개인용 디스플레이에 해당하는 모바일 디스플레이의 경우, 홈시어터의 개념과 동일하지만 보다 경량 화된 사이즈에 다양한 목적으로 사용되고 있기에 디스플레이 산업에서는 디스플레이의 다양한 제품 응용 및 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상을 재현하기 위해 많은 관심을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 인지될 수 있는 색채의 차이가 있을 수 있다는 가정아래, 배경의 밝기를 차등적으로 적용하여 중심와 시각에 해당하는 색채 자극의 크기를 비교하는 정신 물리학적 실험을 진행하였다. 실험 결과 기존 선행 연구에서는 배경의 밝기가 고려되지 않은 상태에서 색채 자극의 크기가 증가함에 따라 더욱 밝고 더욱 선명하게 인지한다는 결과와 달리, 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 인지하는 특성이 다르다는 연구 결과가 도출되었다. 실험 결과를 바탕으로 향후 대형 화면의 크기에서 모바일 크기의 화면으로 입력 영상이 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다.

중국 공연예술 시장 고찰 - 제10차 5개년 계획 기간(2001~2005)을 중심으로 - (A Study on the Change of the Chinese Performing Art Market during the period of the 10th 5year Development Plan.)

  • 오수경
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.449-480
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    • 2009
  • 중국이 본격적으로 문화의 영역까지 시장 경제를 도입하고 체제와 체질을 개선하여 문화 산업을 육성하려는 의지가 공식화된 제10차 5개년 개발 계획 기간 중국의 양상에 대한 고찰을 통해 중국 문화 예술 시장의 변화 추세를 살피려는 데 본문의 목적이 있다. 전반적인 문화 시장의 성장이라는 환경 속에서 공연예술은 이 시기부터 비로소 정부의 정책적 지원과 공연 예술 생산 주체의 자체 개혁 및 정비의 노력을 통해 본격적인 시장화 성장의 단계를 준비하게 된다. 따라서 이 시기는 문화 발전 전략의 수립과 실천이 병행되던 시기이고, 외적 성장보다 내부 진통의 시기이기도 하다. 비록 생산 주체나 소비 양상의 분석에서 사회주의 사회로의 중국적 특성을 발견하게 되기는 하나, 중국 공연 예술이 올림픽 이후 시기로의 도약을 준비하고 있음을 확인하게 된다.

뮤지컬 '액션송' 기능과 효용성 연구 - 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 중심으로 - (Function and Utility of Musical Action Songs - Focoused on the Musical )

  • 신동아;김학민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • 뮤지컬은 노래와 춤이 극의 플롯 전개에 긴밀하게 짜 맞추어진 연극으로 노래와 춤은 특정한 상황과 일련의 사건을 전개한다. 특히 노래는 등장인물이 지향하는 목표와 액션을 구체적으로 담아내면서 극의 중대한 변화를 일으키고 정서 환기와 증폭의 기능을 수행한다. 본 논문은 플롯 전개의 기능을 맡는 노래에 초점을 맞추어 '무대 위의 액션과 이야기를 구현하는 노래'를 '액션송'이라는 용어로 정의하고 그 역할과 중요성을 부각하고자 한다. '액션송'은 통합 뮤지컬의 극의 초반에 삽입되는 '캐릭터송'으로 부여받은 개인의 욕망이나 행동의 동기가 액션의 중심 사건인 갈등을 제공하면서 등장인물이 자신의 목표를 달성하기 위한 투쟁하는 과정을 다룬 노래이다. 즉, '액션송'은 무대 위의 액션을 가사가 있는 노래로 전달하여 음악과 서사를 유기적으로 결합한 노래를 뜻한다. 또한, 플롯을 앞으로 진전시키는(which move the plot forward) 노래이며 플롯 전개의 재료가 되는 일련의 사건 혹은 장면의 액션(Action)을 담은 노래이다. 본 논문은 우리에게 잘 알려지지 않은 '액션송'의 개념을 정리하고 연구의 토대를 마련하기 위한 것으로 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 대상으로 대본과 음악분석을 통해 '액션송'의 개념과 기능과 효용성을 알아보았다. 그 결과 액션송은 갈등으로 인한 긴장감을 축적하고 증폭시켜 극을 고조하게 만들며 관객의 감정몰입을 유도한다. 동시에 액션송 이후에 다음 장면에 대한 기대감을 상승시키면서 극의 재미와 흥미를 배가시키고 단일한 액션을 중심으로 한 극의 전개는 극의 내용을 선명하고 뚜렷하게 파악할 수 있게 만든다.

뮤지컬 『All Shook Up』의 연출적 시노그래피 연구 - 디자인 구축 과정과 공연 적용 사례를 중심으로 - (A Research on the Scenography of the Musical 『All Shook Up』 - Focusing on the Design Construction Process and Performance Application Cases -)

  • 박근형;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.175-187
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    • 2020
  • 본 논문의 연구목적은 뮤지컬 『All Shook Up』의 새로운 연출적 해석과 해체 과정을 통해 드러나는 수행적 시노그래피의 요소와 그 의미를 논의하는 것이다. 포스트모더니즘 이후 드러나는 수행적 특성은 관객의 적극적인 참여를 통해 개개인의 능동적인 지각과, 다양한 사회적 의미 창발을 목표로 한다. 이를 위해, 시노그래피의 이론적 토대를 시대별로 제시하였다. 이를 토대로 『All Shook Up Travelers』의 수행적 공간 구축을 위한 재구성 과정에서 시노그래피 구성요소 중 무대와 미디어를 중심으로 세분화하여 고찰하였다. 그 결과, 비주얼 내러티브 기반의 세계관 구축을 통해 텍스트를 기반으로 제작한 강렬한 이미지를 배우의 내적서사 확장의 직접적인 매개체로 활용하여 시노그래피의 시각적 강렬함을 달성하였다. 그것들은 배우와 관객들과의 공존-분리를 노정한 극 내부서사의 강화, 양의성을 지닌 독자적인 의미전달, 관객들의 비판적인 사유, 능동적인 지각 등 공감각적 체험을 가능하게 하였다.