본 연구는 코로나19 위기 상황에 대처하기 위하여 직업훈련 사업별로 단선적으로 이루어져 왔던 원격훈련 도입 관련 제도 운영 실태에 대하여 심사에서부터 비용집행에 이르기까지의 과정을 주체별, 단계별, 절차별로 구분하여 문제점과 한계점을 분석하였다. 이후 이해관계자들의 의견을 다각적으로 수렴하여, 디지털·비대면 시대의 직업훈련 패러다임 전환에 부응할 수 있는 직업훈련 지원체제의 개선 방안을 제시하였다. 특히 기존 전통적인 집체훈련 중심의 프레임에서 벗어나 디지털·비대면 시대의 직업훈련 방향성을 수용할 수 있는 방향으로 훈련기관, 훈련과정의 심사·평가 제도가 혁신되어야 한다는 기본 전제하에, 사전 승인 심사 제도와 훈련기관 인증평가 제도의 개선방안을 제시하였다.
현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.
코로나19 사태로 문화예술분야 전체가 위기를 겪고 있는 상황에서 관객개발 영역도 변화가 요구되고 있다. 본 논문에서는 국립극단 어린이청소년극연구소에서 제작한 청소년극 <영지>를 중심으로 비대면 시대의 청소년 관객개발과 참여문화 조성에 대해 살펴보았다. 이를 위하여 연구현장의 실천과 탐구를 기반으로 지속적인 변화를 모색해 나가는 실행연구를 채택하고, Brown & Novak-Leonard(2011)의 단계별 예술참여 모델과 Koste(1995)의 연극놀이 순환체 개념, 그리고 Moore(1993)의 교류 거리이론을 바탕으로 국립극단의 예술교육이 어떻게 관객개발과 연계되어 운영되는지 분석하여 실제적인 관객참여 활동을 추동하는 적극적인 관객개발의 가능성을 탐색하였다. 결과적으로 본 연구를 통해 비대면 시대에도 열린 구조와 활발한 상호작용으로 구성된 연극놀이를 활용하여 청소년 관객을 '공동창조'와 '예술가로서의 관객'의 단계까지 유도할 수 있는 적극적인 관객개발이 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 4차 산업 혁명 및 융·복합 시대에 예비유아교사 양성을 위해 유아교육분야에서 적용 가능한 교수학습방법을 제안한다. 코로나19 등으로 디지털기술 활용이 극대화되고, 각 분야의 경계가 모호해지고 융복합을 강조하는 시대에 전문직업인을 양성하는 전문대학에서 신입생 대상 디지털 역량 강화를 위한 교수학습모형이 필요하다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 유아교육에 있어서 ICT교육 활성화 방안을 제시하고, 융복합 교수학습모형을 제안하고자 한다. 이를 통해 예비유아교사는 디지털역량을 강화하고 유아교육기관에 제공할 영상콘텐츠 및 활동, 교재교구 제작을 통해 유아교육분야에 기여하도록 한다. 또한 유아교육뿐만 아니라 다른 전공분야로 공유·확산하여 디지털 역량을 향상시키며 각 분야의 영상 제작 및 활용에 대한 과목 운영이 가능하다.
세계적인 코로나19 대유행의 시대에, 현재 치료제·백신이 개발, 시판 중인 단계에서 병원내 교차감염의 위험성이 있는 상황이므로, 개인적으로는 후천적인 면역력을 제고하고 사회환경적으로 구리이온의 성능에 의한 생활방역체제를 일반화해야 한다. 감염확산방지를 위해 동서고금의 연구개발사례를 근거로 항균동 필름의 필요성 및 항바이러스 성능실험을 통해 효능성을 분석했다. 한국건설생활환경시험연구원(KCL)에서 항균성능인증 및 "국가승인 성능인증기관"에서 항바이러스 시험성적 인증을 받게 되었다. 당시 질병관리본부의 허가를 받은 실험재료인 NCCP 43326 Human corona virus(BetaCoV/Korea/KCDC03/2020)을 분양받아 생물안전기준에 맞게 생체외 실험실에서 In Vitro시험 결과, 항바이러스 성능시험에서 감염된 세포의 활성제거율이 만족할만한 결과를 도출하고 성능을 인증받게 되었다. 항후 코로나19 바이러스 확산방지대책으로 항바이러스 동필름이 시공된 유리창 공간내에서의 실험군과 항균동필름이 없는 동일조건의 대조군을 비교하는 질(質)적인 임상실험연구가 추가 필요하다.
2019년 전 세계를 강타한 코로나19 발생 이후 포스크 코로나 시대를 준비하면서 디지털 전환(Digital Transformation)에 대한 요구가 과학기술 영역 뿐만 아니라 사회 전체로 급격하게 확산되고 있다. 본 연구는 디지털 전환을 위해 요구되는 혁신 기술 분석을 위해 국가R&D사업을 대상으로 네트워크 분석을 수행하였다. 연구 결과는 향후 디지털 전환의 성공적 이행을 위한 정부 정책과 R&D 추진 전략 수립에 있어 주요한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
코로나19로 말미암아 언택트(Untact) 시대가 도래하였다. 코로나 바이러스의 위협 가운데서 대면이 힘들어 졌기 때문에 온라인이 발달할 수밖에 없다. 이런 시대 가운데 하나님께 드리는 예배조차도 온라인으로 드리게 되었다. 온라인에 가장 익숙한 세대인 청소년들은 온라인 예배에 쉽게 적응하는 모습을 보인다. 포스트 코로나 시대에도 온라인 청소년 예배는 계속될 것으로 전망된다. 그렇다면 과연 온라인 청소년 예배가 가능한지에 대한 신학적 성찰이 필요하다. 신학적 성찰을 통해 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 확인하고, 좀 더 나은, 좀 더 바른 온라인 예배가 될 수 있도록 노력해야 한다. 청소년들의 눈높이에 맞춘 온라인 예배, 청소년들의 영적인 필요를 채워주는 온라인 예배가 기획되고, 준비되고, 시행되어야 한다. 본 논문은 예배의 정의, 예배의 요소, 예배의 장, 예배의 역사를 살펴보면서 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 살펴보았다. 그리고 청소년기의 특성을 살펴보면서 온라인 청소년 예배가 왜 중요하고 필요한지를 제시하였다. 그다음 지금 각 교회에서 진행하고 있는 온라인 예배보다 더 발전되고 바른 온라인 청소년 예배를 기획하기 위해 온라인 청소년 예배의 목적과 내용, 방법에 대해 살펴보면서 온라인 청소년 예배의 실제를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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