Recently, the marine leisure industry has begun to make a mark on the growth engines of the Korean economy. Hence, various government research projects are in progress to catch up with the fundamental yacht technologies of advanced countries. Research on the integrated management technologies of sail yachts is carried out as a part of those projects. Work Breakdown Structure (WBS) is a basic architecture for robust and high-level management systems. In this paper, we suggest a product-oriented Yacht Work Breakdown Structure (YWBS). General WBS has a drawback in that it can only follow the targeted purpose, but YWBS allows for a generic WBS approach. This concept allows us to apply WBS to multi-purpose uses. The YWBS is used as an infrastructure in information management and for data relationships in sail yacht management systems. YWBS is designed and managed by a web application, and the system is implemented with a website as a user interface. This application has not only a design function, but also a data transfer function that is based on the Microsoft Silverlight platform, a kind of Rich Internet Application (RIA) technology. Using this application, YWBS designers can communicate with the management system without added tasks like as uploading and updating.
최근 경영환경 변화의 중대한 흐름인 웹2.0 시대의 도래는 이용자의 적극적 참여와 공유, 개방을 의미하는 것으로, '인터넷의 생활화'를 진전시키며 사회 전반의 다양한 변화를 유발하고 있다. 웹2.0은 사회경제적 측면에서 다음과 같은 변화를 일으키고 있다: 1) 다품종 소량생산 경제 체제로의 전환 가속 2) 온라인 채널/정보의 소비자에 대한 영향력 증대 3) 경제사회 분야에서 다양한 소수의 힘 확대. 웹2.0은 기업 경영에 있어 다음과 같은 네 가지 주요 변화를 유발하고 있다: 1) 조직 내부가 아닌 외부로부터의 개방형 혁신 추구 2) 인터넷을 경유한 입소문 마케팅의 적극 활용 3) 기존 사업의 변신 추구 4) 개방적인 의사교환을 통한 고객과의 커뮤니케이션 강화. 기업들은 웹2.0으로 인한 사회경제적 변화를 직시하고, 기업 경영에 웹2.0을 적극 활용하여 사업 기회로 활용하여야 할 것이다.
인터넷의 기술을 기반으로 사이버 공간에서 상업적인 목적의 새로운 비즈니스 형태인 사이버 쇼핑몰이 생겨났다. 사이버 쇼핑몰의 경제 활동은 과거 실물경제에 비해 상승폭이 매우 크며 앞으로도 더욱 성장할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 상호작용형 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 리치미디어 기술 기반의 상호작용형 3D 가상 쇼핑몰에 기초를 하고 있다. 이러한 시스템은 가상의 공간을 투어 하면서 추매하고자 하는 오브젝트를 클릭 하였을 때 그 오브젝트에 Hyper view의 형식으로 표현되며, 이는 기존 방식과는 달리 오브젝트를 이동, 회전, 확대, 축소 그리고, 실행까지도 가능하게 한다. 쇼핑의 형태가 소비자들에게 흥미감과 몰입감을 증대시킬 수 있고, 기존에 쇼핑몰이 가지고 있는 2D의 이미지 중심에서 탈피하여 3D의 모델링 제품을 통한 현실적인 제품의 표현은 구매의도 향상에 크게 기여 할 것이다.
로컬에 국한되지 않고 글로벌한 지식경제사회가 진행됨에 따라 사회 많은 분야에 글로벌 수요가 급증하고 있다. 이에 대학을 졸업한 학생들은 국내 취업을 위해 노력을 하고 있지만, 국내 기업의 높은 스펙과 자격요건에 대한 취업 진입 장벽이 높아 정부와 지자체, 대학에서는 글로벌 해외 취업에 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 일본의 IT 기업 취업을 목표로 한 K-MOVE 해외취업연수 사업의 교육과정 설계이다. 이 교육과정을 설계하기 위해 구인업체와 학생들의 수요조사를 진행하고, 이 결과를 바탕으로 교과를 도출한다. 이후, 정규교과와 K-MOVE 교육과의 효율적인 연계에 관하여 기술한다. 본 연구는 일본 IT분야 해외 취업을 기획하는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.
베이비 부머 세대가 고령인구로 진입하면서 기존의 시니어와는 달리 활동적인 모습을 보이는 시니어들이 액티브 시니어라는 신조어로 불리며 새로운 소비자 층으로 떠오르고 있다. 많은 국가들과 기업들도 이들을 주목하고 관련 정책이나 서비스를 제공하고자 하지만 액티브 시니어 트렌드에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 액티브 시니어에 대한 특징과 이들이 생산하고 소비하는 온라인 미디어 콘텐츠 트렌드를 파악하여, 액티브 시니어를 적극 포용하고 지원할 수 있는 온라인 미디어에 대한 정책 및 서비스 방향성을 제시하고자한다. 이를 위해 소셜 미디어에서 액티브 시니어를 수집 키워드로 2018년 1월 1일부터 2021년 6월 31일까지 8,740건의 데이터를 수집하여 키워드 빈도 분석, TF-IDF 분석, LDA 토픽 모델링 분석을 하였다. 키워드 빈도 분석 및 TF-IDF 분석을 통해서 액티브시니어에 대한 관심도가 급증하고 있다는 것을 파악하였으며 LDA 토픽 모델링 분석을통해서 온라인 콘텐츠의 주제 영역을 10가지로 분류하고 라이프 스타일, 혜택, 쇼핑, 정부 사업, 정부 교육, 건강, 사회/경제, 케어 산업, 실버 주택, 여가로 명명하였다.
최근 정부는 창조경제라는 패러다임에 따라 다양한 분야의 공공데이터를 개방하고 여러 종류의 대국민 서비스를 구축하는 등 공공데이터 활용을 통한 가치창출에 역점을 두고 있다. 본 논문에서는 여행에 관한 공공데이터와 사용자 정보를 융합하여 사용자에게 맞춤형 여행 정보를 추천하는 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서는 사례기반추론(CBR) 방식을 이용하여 사용자별 맞춤형 정보 추천이 가능하도록 하였다. 본 시스템은 사용자 중심의 여행 정보를 제공한다는 측면에서 기존의 여행 시스템들과 차별화된다고 할 수 있으며, 턴키(Turn-key) 방식의 콘텐츠 제공으로 사용자의 편의성을 극대화할 수 있는 유용한 도구로 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구가 공공데이터의 성공적인 활용 사례가 되기를 기대한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.234-242
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2024
The current Metaverse phenomenon, a collective virtual shared space, has drawn attention to Metaverse marketing in the fashion industry. Metaverse fashion marketing refers to the promotion and sale of fashion products and experiences within this virtual environment, which simulates real-world experiences. This study conducted an online survey to identify research problems empirically. The study subjects were surveyed by domestic male and female consumers aged 35.69 on average, and the authors conducted an online survey, reminiscent of the fashion brand's virtual reality store presented in the questionnaire. Three hundred copies of the collected response data were analyzed using the SPSS 28.0 program. As a result of the study, it was confirmed that consumer experience factors in the fashion brand's Metaverse virtual reality store environment significantly impacted the intention to visit the actual store. As a result of the study, it was found that consumers' perceived presence in the fashion brand Metaverse virtual reality store had a significant effect on entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences. Consumers' perceived social presence influenced entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences but did not affect educational experiences. It was confirmed that the consumer experience factors in a fashion brand's Metaverse virtual reality store environment had a significant effect on the actual store visit intention. Through the results of this study, we contributed to the related research stream by empirically analyzing the impact of various dimensions of the Metaverse fashion experience, which needed to be improved so far, on consumers' actual store visit intention.
Since digital economy and electronic commerce are evolving rapidly. further shaping process of e-commerce over the Internet would be highly influenced by the impact of electronic commerce technologies. That is. the widespread application of electronic commerce technologies is remoulding classic business patterns and enabling organizations to deal with new ways of doing business with global suppliers. distributors, marketers and consumers. The objective of this study is to examine the scheme of electronic commerce technologies. analyzing the current state and what is expected of them In the future. However, it is difficult to clarify relationships with the every electronic commerce technology and to analyze the progress of each of them. This study focuses on the major electronic commerce application technologies relevant to e-business. In order to analyze the current state of electronic commerce technologies and relationships among them. this study has tried to gather experts' opinions using the Delphi method. For each major EC technology, this study has analyzed the current level. the technology scheme. the applicability, the economic influences of the EC technologies and the urgency of the technology development. This study will play a role of catalyser for the study of electronic commerce technologies and will provide guideline for future studies electronic commerce and information communication technology(ICT) diffusion.
This study was performed to identify the roles of residents for the environmentally sound and sustainable development, taco-polis(kologisches Bauen), eco-village and Symbiotic Housing. These buildings will achieve energy efficiency through design strategies such as passive solar heating system, natural cooling and day lighting. Their infrastructure will feature parking on the periphery, extensive pedestrian paths, outdoor ground lights that preserve stellar visibility, and environmentally sensitive technologies such as low writer use fixtures. And they will restore biodiversity while protecting the wildlife, wetlands, forests, soil, air and water. Their houses wile be designed to support home-based occupations, offering high-speed Internet access and other options to promote a localized, sustainable economy. To support and encourage the evolution of sustainable settlements, it is necessary to prepare constructing the physical facilities and the social functions relating with residents. The roles of residents are important to provide a high Quality lifestyle and to integrate a supportive social environment with a low-impact way of life. This study concluded the four main roles of residents for the sustainable of Eco-polis and Ecovillage. 1. Residents assist transition towards a sustainable society as eco-conscious consumers in the planning stage. 2. Residents live in a ecological way for the sustainable ecovillage. 3. Residents exchange information and education for increasing the community glue as a communication network. 4. Residents support and transmit their cultural vitality and tradition for the next generation. So, users are expected to encourage resident's participation in the planning, design, ongoing management and maintenance of the sustainable ecovillage.
The aging of the population has a fundamental impact on the national economy, including decline in productive population, atrophy of available funds, slowdown of technological innovation, slowdown of economic growth, and decrease in vitality of society as a whole. Increase of elderly population would lead to increase in elderly welfare consumers, which would also lead to increase the demand for elderly welfare services. However, due to the continuation of the low birth rate, there is a great shortage of human resources who can handle this. In such a situation, the main goal of the elderly welfare system in the future should aim to actively try to design effective policies, prepare systems, and implement services for the problems of the aged society, and to find ways to expand the finances, manpower, methods, and facilities necessary for the welfare of the elderly. Elderly welfare services in Korea have been changed and developed in accordance with socioeconomic changes such as industrialization and urbanization. This study examines the changes in elderly welfare services in Korea by the flow of times and presents a method which utilizes artificial intelligence and Internet of Things in services for the elderly welfare consumers to improve both quality and efficiency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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