• 제목/요약/키워드: The Cultural Industry

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문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력 몰입의 구조적 관계 (Structural Relationships among Protean Career Attitude, Career Commitment and Informal Learning Activity: Focusing on Workers in Cultural Contents Industry)

  • 이형우;김만수;김정원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.425-432
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    • 2021
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 무형식 학습 활동의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 Briscoe, Hall과 DeMuth[21]의 프로티언 경력 태도 측정도구와 Choi[23]의 무형식 학습 활동 측정도구 및 Blau[33]의 경력 몰입 측정도구를 사용하여, 문화콘텐츠산업 인력을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 회수 된 총 295부 중 불성실하게 응답하였다고 판단한 8부를 제외하고 총 287부를 결과분석에 활용하였다(유효 자료율: 68.2%). 연구 결과, 첫째, 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도는 경력 몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 문화콘텐츠산업 인력의 무형식 학습 활동은 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 부분매개 하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력몰입의 증대를 위한 이론적 논의 및 실천적 시사점을 제언하였다.

CNC M/C을 활용한 목제문화상품디자인개발 연구 (A study on design development for wooden cultural products by using CNC M/C)

  • 곽우섭
    • 한국가구학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.51-59
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    • 2001
  • Opening 21th Century, all the Countries of the world has been focusing on build up the foundation of cultural infrastructure in a various way, since the awareness of importance for cultural design products has been turnover. On the other hand, our cultural crafts' industry has not escaped from poor working environment and lagging behind conventional product system, and yet there is no complete system for mass production. The study is collaboration with Tourism Industry Innovation Center in Kwangju University for development of cultural products of wooden crafts by using cultural resources in Kwangju area and CNC M/C which is up-to-date digital technology. It aims to make possibility of mass production and discrimination on design for wooden crafts which is based on highly skilled technical manpower and creativities, and expects to develop and merchandise global wooden cultural products.

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목재 유물 김젖개의 몬테카를로 방법을 이용한 감마선 조사 (Optimal Gamma Irradiation Using Monte Carlo Simulations on Wooden Cultural Properties, Gimjeotgae)

  • 윤민철;최종일;이윤종;임길성;이주운
    • 방사선산업학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.95-100
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    • 2012
  • In this study, there has been investigated the simulation of irradiation dose using Monte Carlo methodology for the biological control of wooden cultural property. In the evaluation of fungal contamination on wooden cultural properties, Cladosporium tenuissimum, Aspergillus versicolor, Penicillium sp. were mainly identified from the Gimjeotgae. But these microorganisms were completely inactivated by 20 kGy gamma-rays. For dosimetry simulation of wooden cultural properties, Monte Carlo methodology with MCNP was used. The radiation absorbed dose distribution was predicted at 8.2~18.9 kGy. These results show that irradiation is effective for biologic control of wooden cultural properties and Monte Carlo methodology is useful for non-destructive conservation and preservation of wooden cultural properties.

문화콘텐츠 관련 융복합 기업들의 주가동향 및 향후 투자가치 분석 (Analysis of a Stock Price Trend and Future Investment Value of Cultural Content-related Convergence Business)

  • 최정일;이옥동
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.45-55
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    • 2015
  • 본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.

문화도시조성사업이 지역경제에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the effect of regional economy of cultural city development industry)

  • 최지연
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.365-373
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    • 2012
  • 문화는 도시경쟁력의 원천과 시민의 삶의 질 향상에 필수적인 요소이다. 현대사회는 지속적 경제성장과 도시재생을 위한 목적으로 문화산업과 결합하여 좀 더 지역적이고 창의성이 발현될 수 있는 도시를 만들고자 한다. 이러한 문화도시조성사업은 기반시설 건설 운영으로 인하여 생산, 고용, 그리고 소득의 인프라를 구축하였고, 역사 문화재에 대한 시민의식을 고취시켰다. 또한, 민족 문화 정체성 및 가치를 향상시켜 국가적 측면에서 효과적인 방안을 제시하였다.

소비자 문화 트렌드 변화에 따른 현대 패션산업 특성 고찰 - 리처드 도킨스의 밈(meme) 이론을 중심으로 - (A Study of Contemporary Fashion Industry According as the Change of Customer's Cultural Trend - Focusing on the 'Meme' Theory of Richard Dowkins -)

  • 양희영
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.83-99
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    • 2013
  • This research is a follow-up study about analysis on the many different customer groups and their various culture trend, which intends to realize diverse values depending on the sense. The purpose of this study was to develop direction forecast for the future fashion industry through consideration about the characteristics of contemporary fashion industry by the change of different customer's culture trend. And also try to find solution to survival strategy of fashion fields able to evolve with customer. Change of the customer's cultural trend draws a shift in policy in the 21st fashion industry as follows : 1) mash-up 2) complexation through decentering and blurring 3) invisible and immaterial value oriented 4) expansion of minor small market. Moreover, this shows sociocultural meaning as follows. First is spread of flexible and horizontal relationship through collaborative consumption and collaboration. Second is concentration on floating and indeterminate chance through dismantling of various different fashion categories. Third is formation of the permanent difference by selection and focus. Last is expansion of understanding about cultural-ecology. Customer cultural trend is 'meme' of cultural gene in fashion field, so it intends to co-evolute with customer by continuous change.

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디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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언어네트워크분석을 통한 국내 문화정책 연구동향 분석(2008-2017) (An Analysis of Cultural Policy-related Studies' Trend in Korea using Semantic Network Analysis(2008-2017))

  • 박양우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.371-382
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    • 2017
  • 본 연구는 콘텐츠산업정책을 포괄하는 문화정책에 대한 학술적 연구의 동향을 알고자 언어네트워크분석을 통해 국내의 가장 대표적인 문화정책 분야 전문학술지인 '문화정책논총'에 수록된 186편의 논문 주제어 832개를 대상으로 분석을 시도하였다. 시간적 범위는 한국연구재단 한국학술지인용색인 홈페이지(www.kci.go.kr)에 수록되어 있는 2008년 10월부터 2017년 1월까지로 하였다. 언어네트워크 분석은 주제어 빈도수, 밀도분석과 중심성을 지표로 분석하였으며, 이를 바탕으로 Netdraw 프로그램에 의한 시각화를 시도하였다. 언어네트워크분석 결과 가장 많은 빈도수를 기록한 주제어는 '문화'였고, '문화정책/행정', '문화산업/문화콘텐츠', '정책'이 최다의 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 빈도수가 높은 '문화정책/행정'과 '문화산업/문화콘텐츠'는 대부분의 중심성에서 우위를 차지했으나, 매개중심성은 낮아 다른 주제어들과의 중매 역할에는 한계를 드러냈다.

반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발 (Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo)

  • 김혜원;김은진;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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오감 인터랙션을 활용한 문화유산 디지로그 전시 기법 연구 (A Study on Digilog Exhibition Technique of Cultural Heritage using Five Senses Interaction)

  • 박정연;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.413-414
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    • 2020
  • 본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.

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