• 제목/요약/키워드: Text processing

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가중치 벡터합을 이용한 이동객체의 방향계산 및 미디어 검색방법 (A Direction Computation and Media Retrieval Method of Moving Object using Weighted Vector Sum)

  • 서창덕;한기태
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권3호
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    • pp.399-410
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    • 2008
  • 본 논문은 기존 위치기반 서비스에서 최근접질의 및 한 지점에서의 방향성분을 고려한 최근접질의의 단점을 해소하고자 가중치 벡터합을 이용하는 새로운 검색방법을 제안한다. 검색반경으로 1차 필터링된 영역에서, 2차 필터링을 위해 이용자의 이동방향, 관심방향 및 검색각도를 조합한 방향정보를 이용한다. 이동방향은 일정구간내 존재하는 벡터들의 가중치 합으로 계산하며, 검색각도를 $0{\sim}360^{\circ}$까지 세분화하여 검색방향에 대한 범위를 조절 하도록 한다. 본 검색방법에 사용되는 데이터는 촬영위치가 기록된 정지영상 및 동영상, 업체나 관광지의 위치정보와 함께 소비자에게 제공되는 텍스트, 웹, 영상 등 각종 미디어 형태의 데이터가 될 수 있다. 제안하는 방법은 이동 중인 이용자가 현 위치를 기준으로 일정 반경 내에 있으면서 유사방향에 부합하는 미디어만을 검색하도록 함으로써, 이미 지났거나 혹은 관련 없는 방향의 미디어를 배제한 검색결과를 제공하기 때문에 기존의 위치만을 고려한 검색방법에 비해 보다 정확한 검색을 보장할 수 있으며, 방향성을 고려한 기존 최근접질의 에 비해서도 보다 유연하고 포괄적인 검색결과를 보장한다.

소셜 미디어 데이터 분석을 활용한 빅데이터에 대한 인식 변화 비교 분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Change about Big Data Using Social Media Data Analysis)

  • 윤유동;조재춘;허윤아;임희석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권7호
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    • pp.371-378
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    • 2017
  • 최근 모바일의 확산과 웹 서비스의 도입으로 온라인 상에 데이터가 급격히 증가하게 되어 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 빅데이터 분야에서 소셜 미디어의 등장은 축적되는 비정형 데이터의 양이 급격하게 증가하는 계기가 되었다. 이러한 비정형 데이터로부터 의미 있는 정보를 추출하기 위해 다양한 분야에서 빅데이터 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 빅데이터는 선진국을 중심으로 다양한 분야에서 핵심 자원으로서 중요성이 부각되고 있다. 그러나 빅데이터의 긍정적인 미래 전망과 함께 데이터의 침해 및 개인정보 보호에 대한 우려가 지속적으로 언급되고 있다. 이와 같이 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 공존하는 빅데이터에 대해 사람들의 의견을 분석하는 연구는 현재 매우 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 텍스트 마이닝을 활용하여 소셜 미디어에서 수집한 비정형 데이터를 기반으로 빅데이터에 대한 사람들의 인식 변화를 비교하였다. 텍스트 마이닝 결과, 국내 빅데이터에 대한 연도별 키워드와 함께 시간의 흐름에 따라 감소하는 긍정적인 의견과 증가하는 부정적인 의견이 관찰되었다. 그리고 이러한 분석 결과를 기반으로 국내 빅데이터에 대한 흐름을 예측할 수 있었다.

영상 디자인의 다양성에 관한 연구-1990년대 국내외 영화 크레딧을 중심으로- (A study for varieties of image design-With the credits of cinema in 1990s-)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.253-262
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    • 1997
  • 적지 않은 미디어 비평가들이 이미 예견했듯이 바야흐로 영상 이미지 시대가 시작되었다. 활자매체 시대와는 달리 매우 다양한 영상 문화의 진행과 변화 속에서 시각 디자이너의 감각 역시 영상화를 요구하고 있다. 그러한 이유로는 이른바 비디오 문화의 일반화를 들 수 있다. 이제 영화는 손쉽게 보면서 느끼는, 그야말로 생활화된 요소로 자리 잡았다. 영화에서 비롯된 광고 또는 물건이 유행할 정도의 영상시대가 도래한 것이다. 영상 시대를 맞아 시각 디자이너의 참여가 어느 때 보다 요구되고 있고 그러기 위해서는 시각 디자인 마인드의 영상화와 함께 영화의 이해가 무엇보다 먼저 요구되고 있다. 그러기 위해 먼저 눈 여겨 보아야할 부분이 크레딧(credit) 타이틀이다. 크레딧은 영화의 시작과 끝 부분에 내용의 이해를 돕기 위해 주로 문자의 형식을 빌어 나타나는 영화의 요소이다. 이 부분은 미국의 쏠배스(Saul Bass)등이 이미 선구적 위치에서 제작한 분야로, 컴퓨터로 대표되는 기술의 발전은 90년대에 영화 크레딧을 매우 다양하게 만들고 있다. 기술의 발전과 더불어 영화의 흥미 유발에 도움이 되는 내용적 측면도 고려해야만 한다. 개서있는 크레딧은 60, 70년대’007’영화 씨리즈에서 볼 수 있었고 80년대 들어 다양함의 시도를 보이다가 90년대에 들어 소프트웨어에 의한 2D, 3D 및 애니메이션 또는 움직이는 자막, 캐릭터의 등장 등으로 다양함을 보여주고 있다. 국내영화는 다양성에 있어서 비교적 단조롭다고 할 수 있다. 제목의 다양함이 조금씩 늘어가는 반면에 오프닝 크레딧 전체의 다양한 변화는 아쉽게도 보이질 않고 있다. 우리 영화에 있어서 흥미 있는 제작과 아울러 내용의 이해를 자연스럽게 유도하는 크레딧 타이틀의 제작을 기대해 본다.

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가사 텍스트의 감성분석에 기반 한 음악 시각화 콘텐츠 개발 (Development of the Artwork using Music Visualization based on Sentiment Analysis of Lyrics)

  • 김혜란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.89-99
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    • 2020
  • 본 연구에서는 음악 가사의 감성분석을 통한 영상작품의 제작을 시도하였다. 가사 텍스트의 감성분석에는 구글(Google)의 자연어 처리 API를 활용하였고 그 결과를 영상 시각화 규칙과 연결하였다. 기존의 공학적 연구들에서의 텍스트 기반 감성분석은 소셜 미디어에서의 사용자 댓글과 리뷰를 분석해서 사용자들의 감정과 태도를 이해하도록 하는 연구들이 많았다. 본 연구에서는 감성분석 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하였다. 기계의 관점에서 볼 때 감정은 숫자로 치환되어 나타나므로 규격화, 표준화 될 수밖에 없다는 한계점이 있다. 이에 가사 데이터의 감성분석 결과를 시각예술에서의 조형요소들의 규칙과 연결하여 이러한 한계를 일부 극복해보자 하였다. 본 연구는 인공지능이 인간의 고도화 된 정신적 산물인 예술작품의 창작까지 시도하는 현 시대를 반영하며 문학, 음악, 회화, 무용 등 기존의 전통적인 예술작품을 기계를 통해 바라본 새로운 형태의 예술작품으로 만들어 보고자 하는 목표를 가지고 있다. 더불어 감정표현에 어려움을 겪는 발달 장애인들의 창작활동과 심리분석 및 의사소통을 용이하게 해주는 예술창작 및 교육 플랫폼으로 확장되기를 기대한다.

프로축구 서포터즈의 아비투스 형성과정 탐색 (The Search of the Habitus Formation Process in Professional Football Club Supporters)

  • 오병돈;유영설
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3672-3681
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    • 2013
  • 이 연구는 프로축구 서포터즈의 하위문화를 부르디외의 아비투스 이론적 관점에서 분석하였다. 지금까지 서포터즈와 관련한 선행연구에서는 하위문화의 작동방식과 내면으로의 본질적인 접근이 부족하였기 때문에 프로축구 서포터즈의 하위문화는 어떠한 활동과 과정을 거치면서 서포터즈의 아비투스로 발전하는가를 살펴보고자 하였다. 연구의 목적을 위해 본 연구에서는 유목적 표집 중 강도표집과 준거표집을 통해 서포터즈 활동경력이 5년 이상이며, 서포터즈에서 임원활동을 했던 서포터 중에서 6명의 서포터를 연구참여자로 선정하였다. 이들을 대상으로 참여관찰과 비참여관찰을 병행하면서 연구를 진행하였으며, 연구참여자들과 심층면담을 실시하여 분석하였다. 또한 인터넷 자료는 인터넷 홈페이지를 개설한 이후부터 자료를 발췌하여 수집하였다. 분석결과 프로축구 서포터즈가 일반관중과의 문화적 구별짓기가 발생하는 과정을 확인 할 수 있었으며, 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 프로축구 서포터즈의 하위문화는 열광적인 현장응원과 소모임 문화 등이 있음을 확인하였다. 둘째, 프로축구 서포터즈의 하위문화가 오랜기간 동안 지속되면서 결국 서포터즈만의 아비투스로 발전되어 일반관중들이 쉽게 참여할 수 없는 그들만의 문화가 되어가고 있음을 확인하였다.

이중 언어 기반 패러프레이즈 추출을 위한 피봇 차별화 방법 (Pivot Discrimination Approach for Paraphrase Extraction from Bilingual Corpus)

  • 박에스더;이형규;김민정;임해창
    • 인지과학
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    • 제22권1호
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    • pp.57-78
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    • 2011
  • 패러프레이즈는 같은 의미를 다른 단어를 사용하여 표현한 것을 말한다. 패러프레이즈는 일상적인 언어생활에서도 흔히 관측되며 자연어처리 분야에서 다양하게 활용할 수 있다. 특히 최근에는 통계적 기계 번역 분야에서 데이터 부족 문제를 보완하여 번역 성능을 향상시키기 위해 패러프레이즈를 활용한 연구가 많다. 이중 언어 병렬 말뭉치를 이용하는 패러프레이즈 추출 과정에서는 일반적으로 다른 언어를 피봇으로 사용하기 때문에 단어 정렬 및 구 정렬 과정을 두 번 거친다. 따라서 단어 정렬의 오류가 패러프레이즈로 전파될 수 있다. 특히 한국어와 영어와 같이 언어의 구조적인 차이가 큰 경우에는 단어 정렬 오류가 더 심각하기 때문에 피봇 프레이즈부터 잘못 추출되는 경우가 많아진다. 이러한 문제를 보완하기 위해 본 논문에서는 패러프레이즈 추출 과정에서 피봇 프레이즈를 차별화하는 방안으로서 어휘, 품사 정보를 이용해 올바른 피봇 프레이즈에 더 높은 가중치를 부여하는 방법을 제안한다. 실험 결과, 제안하는 피봇 가중치 부여 방법을 기존의 패러프레이즈 추출 방법에 추가했을 때 패러프레이즈 추출 정확률과 재현율이 모두 향상됨을 확인할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법을 통해 추출한 패러프레이즈를 한영 기계 번역 시스템에서 활용하였을 때 번역률이 향상됨을 확인할 수 있었다.

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뇌 MR 영상기반 임상연구 시스템을 위한 미들웨어 설계 및 개발 (Design and Development of Middleware for Clinical Trial System based on Brain MR Image)

  • 전웅기;박경종;이영승;최현주;정상욱;김동억;최흥국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.805-813
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    • 2012
  • 본 연구에서는 기존에 개발된 뇌 질환 임상연구를 위한 시스템에 데이터베이스 효율적인 접근을 위한 미들웨어를 설계 및 개발 하였다. 뇌 질환 임상연구를 위한 시스템이란, 정합기와 분석기로 나누어져 있는 것으로 정합기에서 만든 정합 데이터들을 모아 분석기에서 다양한 변수를 바탕으로 통계적 자료를 산출하는 시스템이다. 미들웨어는 데이터베이스 관리 및 다수의 클라이언트의 데이터 요청 처리를 위해 설계 되었으며, 각각의 기능을 모듈로 구분하여 기능 간에 연결성을 약화시켜 모듈 재사용을 구현하였다. 그리고 영상데이터 모듈은 영상 데이터를 효율적으로 관리 및 저장하기 위하여 데이터베이스에 영상을 텍스트 기반으로 압축한 후에 저장하는 방법을 사용하였다. 700장의 실제 의료 임상 데이터를 이용한 테스트 결과, 데이터의 전송시간이 기존 시스템에 비해 최고 115 배까지 단축되었으며, 개선된 모듈 구조를 통해 안정적인 시스템 운용과 향상된 보안기능을 제공하게 되었다. 향후 대규모 의료 데이터베이스 구축에 있어서 이러한 미들웨어의 중요성은 더욱 증대될 것이라 생각된다.

이동 컴퓨터를 위한 클래스 기반 프락시 서버 (Class-based Proxy Server for Mobile Computers)

  • 이종국;김명철;이경희
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제28권4호
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    • pp.463-476
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    • 2001
  • 기존의 PC나 W/S보다 이동성으로 인해 성능 상 제약이 많은 이동 컴퓨터 (mobile computer)는 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스를 위해 프락시 서버(proxy server)를 이용하여 이미지 파일의 양을 줄이거나 모든 데이타를 문자로만 처리해서 전송 받고 있다. 그러나 기존의 프락시 서버들은 다양한 이동 컴퓨터들로부터 H/W의 사양을 전송 받지 못하기 때문에, 이동 컴퓨터의 디스플레이 크기가 다양함에도 불구하고 동일한 크기(pixels)의 이미지 파일을 이동 컴퓨터들에게 전송해야만 한다. 그리고 사용자 별로 구분된 캐시를 사용함으로써 캐시의 적중률(hit ratio)이 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 디스플레이 크기와 색상을 기준으로 다양한 이동 컴퓨터들을 클래스로 나누고, WWW의 이미지 파일을 각각의 클래스에 적합하게 변환하여 저장하는 프락시 서버인 '클래스 기반 프락시(Class-based Proxy)'를 설계하고 구현하였다. 클래스 기반 프락시는 클라이언트 장치 (client device)가 요구하는 이미지 파일을 해당 클래스의 디스플레이 크기에 비례하여 변환한다. 따라서, 이동 컴퓨터들은 해당 클래스에 맞도록 변환된 이미지 파일을 클래스 기반 프락시로부터 전송 받기 때문에 PC나 W/S에서 보던 홈페이지의 화면을 이동 컴퓨터에서도 유사하게 볼 수 있다. 또한, 클래스 기반 프락시는 캐시에 저장되어 있는 변환된 이미지 파일을 동일한 클래스의 이동 컴퓨터들이 서로 공유하도록 하였다. 본 논문에서 구현한 클래스 기반 프락시와 기존의 프락시 서버를 테스트 한 결과, 클래스 기반 프락시 는 클라이언트에게 적합하게 변환된 이미지 파일들이 캐시에 저장되어 사용될 때 기존의 프락시 서버보다 빠른 속도를 보였다. 그리고 사용자들이 늘어날수록 클래스 기반 프락시가 기존의 프락시 서버보다 빠른 처리 속도를 나타냈다. 따라서, 클래스 기반 프락시는 클래스 별로 구분된 캐시로 인해 프락시 서버의 부담을 줄임으로써, 기존의 프락시 서버들보다 확장성(scalability)이 향상되었다.

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Unified Process의 분석 클래스에 대한 복잡도 척도 (Complexity Metrics for Analysis Classes in the Unified Software Development Process)

  • 김유경;박재년
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권1호
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    • pp.71-80
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    • 2001
  • 구조적 개발 방법론에 적용하도록 만들어진 복잡도 척도들은 클래스, 상속성, 메시지 전달 그리고 캡슐롸와 같은 객체지향의 개념에 직접적으로 적용할 수 없다. 또한, 기존이 객체지향 소프트웨어에 대한 척도의 연구는 프로그램의 복잡도나, 설계 단계의 척도가 대부분이었다. 실제로 분석 단계 클래스의 복잡도를 낮춤으로써, 시스템의 개발 노력이나 비용 및 유지보수 단계에서의 노력이 크게 줄어들게 되므로, 분석 클래스에 대한 복잡도를 측량하기 위한 척도가 필요하다. 본 논문에서는 객체지향 개발방법론인 Unified Process의 분석 단계에서 추출되는 분석 클래스에 대하여 복잡도를 측정할 수 있는 새로운 척도를 제안한다. 협력의 복잡도 CC(Collaboration Complexity)는 가능한 협력의 최대 수로서 클래스가 잠재적으로 얼마나 복잡할 수 있는지를 측정하기 위한 척도이며, 각 협력자들의 인터페이스를 이해하는 것과 관련된 총체적 어려움을 측정하는 인터페이스 복잡도 IC(Interface Complexity)를 정의하였다. 제안된 척도는 클래스의 크기 및 상속성에 대하여 수학적인 증명을 하였으며, Weyuker의 9가지 공리적 성질에 대하여 이론적인 검증을 하였다. 또한, 텍스트 마이닝 기법을 사용하여 사용자의 질문에 자동으로 응답하는 시스템의 분석 클래스에 대하여 제안된 척도를 사용하여 복잡도를 측정하였고 기존의 복잡도 척도인 CBO와 WMC의 값을 계산하여 비교하였다. CC와 CBO, IC와 WMC의 값을 비교해 본 결과 제안된 복잡도 척도의 계산 결과 제안된 복잡도 척도의 계산 결과 값이 그 값들보다 좀 더 복잡도를 잘 표현하고 있었다. 이로써 소프트웨어 개발 주기의 초기에 클래스에 대한 복잡도를 평가해 보고, 나머지 단계에 필요한 시간과 노력을 예측함으로써 보다 비용-효과적인 객체지향 소프트웨어를 개발할 수 있는 가능성이 높아진다.

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A study on legal service of AI

  • Park, Jong-Ryeol;Noe, Sang-Ouk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.105-111
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    • 2018
  • Last March, the world Go competition between AlphaGo, AI Go program developed by Google Deep Mind and professional Go player Lee Sedol has shown us that the 4th industrial revolution using AI has come close. Especially, there ar many system combined with AI hae been developing including program for researching legal information, system for expecting jurisdiction, and processing big data, there is saying that even AI legal person is ready for its appearance. As legal field is mostly based on text-based document, such characteristic makes it easier to adopt artificial intelligence technology. When a legal person receives a case, the first thing to do is searching for legal information and judical precedent, which is the one of the strength of AI. It is very difficult for a human being to utilize a flow of legal knowledge and figures by analyzing them but for AI, this is nothing but a simple job. The ability of AI searching for regulation, precedent, and literature related to legal issue is way over our expectation. AI is evaluated to be able to review 1 billion pages of legal document per second and many people agree that lot of legal job will be replaced by AI. Along with development of AI service, legal service is becoming more advanced and if it devotes to ethical solving of legal issues, which is the final goal, not only the legal field but also it will help to gain nation's trust. If nations start to trust the legal service, it would never be completely replaced by AI. What is more, if it keeps offering advanced, ethical, and quick legal service, value of law devoting to the society will increase and finally, will make contribution to the nation. In this time where we have to compete with AI, we should try hard to increase value of traditional legal service provided by human. In the future, priority of good legal person will be his/her ability to use AI. The only field left to human will be understanding and recovering emotion of human caused by legal problem, which cannot be done by AI's controlling function. Then, what would be the attitude of legal people in this period? It would be to learn the new technology and applying in the field rather than going against it, this will be the way to survive in this new AI period.