본 연구는 20대 성인의 내현적 자기애 성향과 대인관계 만족도 사이에서 정서표현양가성이 매개역할을 하는지 확인하였다. 이를 위해 20대 성인 남녀 194명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과, 내현적 자기애와 대인관계 만족도의 관계에서 정서표현양가성이 매개하는 것을 확인하였다. 관계적 특징에 따라 나누면, 윗사람을 제외하고 연인/배우자와 친구/동료 정서표현양가성이 내현적 자기애와 대인관계 만족도 사이를 매개하였다. 본 연구는 대인관계 만족감이 낮은 내현적 자기애자를 위한 개입 방향과 한계점 및 추후 연구에 대해 논의하였다.
This research tried to examine how the love style is changed as the psychological tendency specifying individual personality types that other domestic and foreign researches have overlooked all this while. The subjects of this study were the college students and white and blue-collar employees. The instruments used in this study were the Love Attitude Scale and the MBTI (Myers-Briggs Type Indicator). When applying the MBTI and the Love Attitude Scale, 474 people were analyzed. To get the result, the data from the survey were processed by the statistical program, SPSS/PC$^+$. Specifically, the statistical methods employed in this study were frequency, percentile, mean, standard deviation, factor analysis and chi-square. The major findings are as follows: 1. The most frequent love style among single men and women in this study was the Eros (46.6%). The next frequent love style was the Storge (40.3%). The Ludus occupied the least portion (13.1%) among single men and women. 2. The personality types over 10% among 16 personality types of MBTI were ISTJ (Introverted Sensing Type) (19.4%), ESTJ (Extroverted Sensing Type) (13.1%), and ISTP (Introverted Thinking Type) (12.4%). 3. As a result of observing the relationship of the love stymie and the psychological tendency among single men and women, the love style was found to have relationship with TF preference (Judgement function) and JP preference (Life Style). However, there were no relationships with the love style and EI preference (focus of Energy), SN preference (Perception Function).
본 연구는 디지털기기 사용성향을 구성하는 요인들을 밝히고, 세대를 구분하는 것에 연구목적이 있다. 이를 위해 51개 문항으로 구성된 설문을 이용하여, 15세에서 49세에 이르는 우리나라 일반 사용자들로부터 639부의 데이터를 수거하여 요인분석, 군집분석 등의 분석을 실시하였다. 그 결과, 디지털기기 사용성향을 구성하는 11개의 요인을 추출하고, 각각 관심, 오락성, 단순성, 조작불안감, 실용성, 개성, 조작일관성, 기능의 다양성, 조작법 습득, 고장의 책임성, 대여도로 명명하였다. 이어서, 요인점수를 변수로 하는 군집분석을 실시, 전체 조사대상자를 적극적 수용자형, 소극적 추종자형, 보수적 무관심형으로 명명된 3개 군집으로 분류하였다. 그리고 연령을 변인으로 하는 교차분석을 반복적으로 실시한 후, 그 결과들을 종합함으로서, 연령이 군집출현에 강한 영향을 준다는 것을 확인하였고, 이를 바탕으로 1727세대, 2834세대, 3538세대, 3949세대의 4개가지로 세대구분하였다. 세대 외에 성별, 소득, 학력, 직업 등의 인구통계화적 변인들은 사용성향에 큰 영향을 주는 변인이 아님을 확인하였다. 이어, 이러한 세대구분 연구결과를 제품사용경험에 대한 코호트맵 선행연구결과와 비교함으로서, 3538 세대가 분기점 역할을 하는 원인에 대해 고찰하였다.
Objectives This study was conducted in order to investigate characteristics of temperament, depression, anxiety, attention, and impulsivity in adult males with Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD) and internet addiction tendency. Methods The survey participants were 181 (121 patients and 60 healthy control subjects) adult males older than 19 years of age in Chung-Ang University Hospital and Gongju National Hospital. Subjects were divided according to ADHD with internet addiction tendency (AI), pure adults with ADHD (AD), and healthy control subjects (HC). All groups completed the Adult ADHD Scale (AADHD), Wender-Utah ADHD Rating Scale (WUADHD), Beck Depression Inventory (BDI), Beck Anxiety Inventory (BAI), the Korean Version of Young Internet Addiction Scale (YIAS-K), Barratt Impulsiveness Scale (BIS) and Temperament Character Inventory-Revised Short version for identification of relationship between ADHD and internet addiction tendency. Results AI groups were found to have higher AADHD, WUADHD, BDI, YIAS-K, and Novelty Seeking scores, compared to the AD and HC groups. The Cooperativeness score of the AI group was significantly lower than that of the AD group and HC group. The BAI and BIS scores of the AI group and AD group were significantly higher than those of the HC group. The Self-Directedness scores of the AI group and AD group were decreased, compared to the HC group. YIAS-K scores were partially related to BDI scores in the AI group. Conclusion The results of this study indicate an association of higher score of BDI with internet addiction tendency in adult patients with ADHD. Management of temperament characteristics, depression, anxiety, attention, and impulsivity may be important for adults with ADHD and internet addiction tendency.
이 연구의 목적은 정보영재 학생의 좌 우뇌 활용 성향을 연구하고 이를 통해 정보영재교육에 관련된 연구에 필요한 기초자료를 제공하는데 있다. 연구의 대상으로는 대전광역시교육청 영재학생 298명(정보 59명, 수학 79명, 과학 80명, 발명 40명, 인문 40명) 및 일반 학생 114명 등 총 412명을 선정하였으며, 검사 도구는 Torrance 등이 개발하고 고영희가 우리나라 실정에 맞도록 수정 보완한 '뇌 선호도 검사도구'를 사용하였다. 자료 처리는 빈도분석 및 $x^2$-검증을 통해 실시하였으며, ${\alpha}=.05$ 수준에서 유의도를 검증하였다. 이 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보영재 학생은 우뇌를 특히 많이 쓰는 성향이 있으며, 그 다음으로 통합뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 것으로 나타났다. 둘째, 정보영재 학생과 일반 학생의 뇌 활용 성향을 비교하였을 때 두 집단 간에는 뇌 활용 성향에 통계적으로 차이가 있는 것으로 나타나지 않았다. 셋째, 우뇌 활용을 선호하는 정보영재 학생과는 달리 다른 분야 영재 학생은 통합뇌를 활용하는 성향이 가장 높았다. 통계적으로도 두 집단 간에 어느 정도 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 정보영재 학생 중 남학생은 정보영재 학생 집단 전체에서 보인바와 같이 우뇌를 특히 많이 사용하고, 통합뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 성향을 보인 반면, 여학생은 통합뇌, 우뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 성향을 보였다. 그러나 통계적으로는 여학생에 대한 샘플의 수가 적어 두 집단 간에 차이가 있다는 증거를 찾지는 못하였다.
본 연구에서는 파랑후측모델링을 통해 우리나라 연안에서의 장기 파랑경향성을 분석하였다. 파랑경향성 분석시 사용한 바람자료는 1979년부터 현재까지 제공하고 있는 ECMWF 바람자료를 사용하였으며, 모델수행 기간은 2001년~2014년으로 14년 동안 수행하였다. 생산된 파랑후측모델링 결과는 국립해양조사원 및 기상청에서 설치한 파랑관측부이 자료를 이용하여 검증하였다. 검증 결과, 태풍 및 폭풍이 발생한 이벤트 상황을 모델이 잘 재현하고 있으며, 정량적인 RMSE 값은 0.5 m로 유의한 결과 값을 보였다. 파랑후측모델링을 통한 최근 14년 동안의 파랑 경향성 분석 결과, 과거에 비해 권역별 파고 2 m 이상 출현율은 전해역 평균 0.082 %/year로 증가하고 있으며, 이는 고파랑이 지속적으로 심화되고 있음을 뜻한다. 이러한 연안 파랑경향성 분석자료는 최근 기후변화에 따른 연안의 취약성평가 및 연안역에서의 침식방지구조물의 방재 설계를 위한 기초자료로 사용 가능하다.
본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.
This study examines the characteristics of Paul Smith's fashion from the viewpoint of Habitus. To this end, on the theory of Bourdieu's Habitus concept and theory of the field, we derive the attributes of fashion and fashion designers and Habitus that appeared in fashion from the viewpoint of Habitus. Based on this, the tendency of Paul Smith's Habitus tendency has been examined and how it is expressed in fashion design and store production has been investigated. The scope of the study is from 1977 to the present, and it covers Paul Smith's menswear and stores. Research methods are literature research and visual data analysis. The results of the study are as follows. The characteristics of Habitus' tendency in Paul Smith are childlike imagination and humor, vigorous curiosity and observation, paranoid collection and memos, and British tradition and craftsmanship. Paul Smith's Habitus propensity reflects the following features in fashion design and store direction. First, a unique mix of wit or list structure, second, respect for uniqueness and discrimination with respect for the local image, and third, the new male image was presented to contribute to the diversification of consumers, and fourth, sensitivity and emotion reflecting his Habitus propensity. It is a friendly space for communication. As a result of analyzing and applying to Paul Smith, it was found that the special Habitus characteristics possessed by designers in fashion are important and impart a great influence.
한지제조공정(韓紙製造工程) 중(中)에서 발생(發生)하는 백색 슬러지와 흑색 슬러지를 각각 일정비율(10, 20, 30, 40%)로 목재(木材)파티클과 혼합(混合)하고 PMDI, 요소 및 페놀수지를 이용하여 목표비중(目標比重) 0.60, 0.75, 0.90 별로 복합(複合)보드를 제유(製遺)하여 기포적(機捕的) 성질(性質)을 측정한 결과 파티클보드에 한지(韓紙) 슬러지를 약 20%까지는 혼합(混合)하여 복합재(複合材)를 제조하여도 충분히 가능(可能)하리라 믿어진다.
전 세계에서 코로나바이러스의 대유행으로, 보건위생용품인 마스크는 점점 생활 속 필수방역용품으로 바뀌었다. 그래서 마스크는 개인위생용품에서 점차 사회적 용품이 되었고, 디자인에서 '사용자 중심디자인'의 경향이 강하다. 본 논문은 우선 시장에서 판매되고 있는 보건용 마스크를 연구대상으로 '사용자 중심디자인'의 개념에서 마스크의 외관과 색상 등 디자인 요소를 분석한다. 다음으로, 표본분석법, 페르소나(persona) 분석법, 점 위도 분석법으로 추출한 표본과 수집한 데이터를 대상으로 분석해 '사용자 중심디자인', '구매 경향성' 및 '보건용 마스크' 사이의 관계를 찾아낸다. 사용자가 마스크를 구매할 때 선택한 디자인 요소를 분석하여 사용자 중심디자인 방안을 탐구한다. 여기에는 사용자가 마스크를 구매할 때 마스크의 형태와 색상의 선택과 마스크 디자인 요소 간의 상관관계에 관한 연구는 앞으로 마스크 디자인할 때 디자인의 공백점을 찾을 수 있고 참고할 가치가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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