• 제목/요약/키워드: Television Series Animation

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<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.143-167
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

TV용 애니메이션에 적합한 플래쉬 애니메이션 제작 시스템 구축 (System Construction Of Appropriate Flash Animation Production Technique For Television Series Animations)

  • 임영규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.100-115
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    • 2008
  • 최근 들어 해외 메이저급 애니메이션 회사들이 TV애니메이션을 플래쉬 프로그램으로 제작하기 시작하면서 국내 애니메이션 업계의 OEM 하청업체들은 뒤늦게 플래쉬 애니메이션의 제작 기술을 도입하기 시작했다. 하지만 아직까지 애니메이션 기술과 플래쉬 활용 기술을 모두 완벽하게 소화할 수 있는 인력은 얼마 되지 않는다. 또한 교육기관이나 학원에서도 모바일과 웹에 치중한 플래쉬 교육으로 인하여 전문 TV애니메이션을 제작할 수 있는 시스템이 갖추어지지 않고 있다. 분석 결과, 플래쉬 프로그램은 사용자의 편의성, 타 프로그램과의 호환성, 제작비의 절감효과 등의 장점으로 인하여 TV방영용 애니메이션을 제작하기에 매우 적합한 프로그램으로 결론 내린다. 현재 해외에서 제작하는 플래쉬 애니메이션의 제작 파이프라인을 도입, 체계화하여 매뉴얼을 구축하고 실무 제작에 적용시켜 국내 TV용 플래쉬 애니메이션의 질적 수준의 향상과 더불어 높은 경쟁력을 가진 애니메이션 제작에 도움이 되었으면 하는 바램이다.

TV시리즈 애니메이션 <심슨가족>에 나타난 시트콤의 특성 (Characteristics of Sitcom in TV Series Animation )

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.157-166
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    • 2011
  • TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.

<심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구 (A Study on the Spectatorship through Character of )

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.

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척 존스 Chuck Jones의 연출 특징 연구(Tom and Jerry를 중심으로) (A Study of Chuck Jones's Directing Style in )

  • 윤정원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.303-323
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    • 2014
  • 1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.

비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구 (A Study on the producing of Non-realistic 3D Character Animation with the style of 2D Animation)

  • 김성래
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.894-898
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    • 2007
  • 현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.

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일본 장편 애니메이션 작품에 표현된 Follow Pan의 실재감 표현연구 (Expressed Follow Pan's real expression study in a long piece Japanese Animation)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제8권
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    • pp.45-61
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    • 2005
  • 2D 애니메이션 영상은 평면적으로 제작되어지는 영상작품이기 때문에 그러한 문제를 카메라 움직임과 배경으로 입체적 효과로 실재적 느낌을 재현하기 위해서 카메라 움직임을 사용한 작화기법으로 표현하였다. 미국 초창기 디즈니 애니메이션에서는 모든 멀티적 효과를 그림으로 실재적으로 표현하였지만 일본에서는 60년대 TV시리즈 작품을 제작하면서 리미티드 애니메이션의 새로운 기술적 표현을 위해 애니메이션에서 경제적인 작화표현과 영상의 깊이를 제공하고자 Follow Pan의 표현을 깊이 사용되어지고 이젠 미국에서도 적극 표현되어지고 있다. 본 연구는 카메라 움직임인 Follow Pan을 통해서 표현되어진 일본 장편작품을 예를 들어 실재적 접근에 적용된 사례를 분석하였다.

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미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.

Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.