• 제목/요약/키워드: Teenagers' Internet Use

검색결과 28건 처리시간 0.018초

A Study on the Internet and Teenagers' Culture

  • Jang, Jung-Min;Cho, Hyun-Soo;Jung, Hye-Jung
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.511-523
    • /
    • 2003
  • Internet has become an important part of teenagers' life and has changed the life style of teenagers. Internet can be an useful tool for educating teenagers and also can be misused as a cyberspace for social problems. Recognizing that teenagers spend most of their free time enjoying internet and they form their own new life culture, it is needed to develop practical strategies for maximizing the positive effect of internet on the teenagers' culture. The purpose of this research is to suggest a desirable way for forming teenagers' healthy internet-based culture. The research was conducted by the survey of teenagers in the city of Pyongtaek on their use of internet and their problems The survey shows that most of teenagers are using internet in order to release the stress and most of them are hooked on it. It also indicates that cyber police and volunteer groups should be formed to help the desirable teenagers' internet-based culture.

  • PDF

청소년의 인터넷 중독실태 및 영향요인에 관한 연구 (A Study on Teenagers' Internet Addiction and Influencing Factors)

  • 김춘미
    • 지역사회간호학회지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.316-326
    • /
    • 2009
  • Purpose: The purpose of this study was to examine teenagers' Internet addiction and to find factors influencing it. Methods: Data were collected from 596 middle and high school students between June 1 and June 20, 2009 with a self-rating questionnaire. The data were processed with SPSS/WIN 12.0. Results: (1) 20.3% of the students were spending over three hours a day in Internet use. The percentages of mild and serious Internet addiction were 22.3 and 2.1, respectively. (2) The stronger Internet addiction was, the higher stress was and the lower social support was. There was a negative correlation between stress and social support (r=-.296, p<.01). There was also a positive correlation between Internet addiction and stress (r=.264, p<.01) while a negative correlation between Internet addiction and social support (r=-.127, p<.01). (3) Among the subjects' characteristics, sex, school and family type, frequency of processed food intake, average daily Internet use hour and sleeping hour, subjective health perception, and satisfaction level with parents and family made difference in the Internet addiction level. Conclusion: The result of this study will provide useful background data for the selection of target population, stress management and social support promotion programs to prevent teenagers' Internet addiction.

  • PDF

청소년들의 소셜 네트워크 사이트 이용과 사회적 자본의 상관관계에 있어서의 성별 및 지역 차이 (Effects of Gender and Region on the Relationships between Teenagers' Use of Social Network Sites and Social Capital)

  • 이혜림;조재희
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.83-89
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 소셜 네트워크 사이트 이용과 사회적 자본 사이의 관계가 성별과 지역에 따라 어떻게 차이가 나는가에 대해 조사해보고자 했다. 한국 청소년들로부터 수집된 자료를 분석함으로써 유의미한 성별과 지역별 차이를 발견할 수 있었다. 특히 도시에 거주하는 남자 청소년들의 경우, 소셜 네트워크 사이트의 이용은 결속적 그리고 교량적 사회자본에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 청소년들의 소셜 네트워크 사이트 사용이 청소년들의 개인적인 인간관계에 미치는 영향을 이해하는데 도움을 줄 것이다.

청소년의 SNS 이용실태 및 학습도구로써의 활용방안 (SNS Utilization of Youth and Use as a Learning Tool)

  • 강현주;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.93-101
    • /
    • 2020
  • Korea, as a leader of Internet and game sector in IT industry, has been playing an important role in increasing its industrial development. This country has won the first place in wireless broadband usage and contributed to Internet game industry development. This means that Korean use smartphones most. It is juveniles that use Internet and smartphones most among Korean who use teenage., the number of the teenagers who overuse smartphones or Internet has surpassed 200,000. The number of the adolescents who spend more time using smartphone and Internet is about 180,000 and the number of the teens who are over-dependent to smartphone having trouble living their lives is over 22,000. The SNS usage rate of the contents that teens are most likely to use has accounted for over 80 percent. Among teens, SNS is being considered as a major means that builds relationship due to smartphone technology and the prevalence of smartphones. However, the use of SNS among youths has two sides; one is positive, the other negative. Not only does SNS have a positive function that it keeps relationship but it also has a negative function that it can lead to smartphone addiction.

10대 학생들을 위한 온라인 학습 커뮤니티 설계 및 개발 (The Design and Development of Online Learning Community for Teenagers)

  • 조미헌
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.79-89
    • /
    • 2007
  • 10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 'e-Tivity소개', '이벤트홀' '자료파크' 'e-Tivity센터' 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, '교사연구실' '관리실'로 구성된 교사와 관리자 공간, 'My Room' 아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.

  • PDF

인터넷 패션 쇼핑 몰의 연예인 광고 모델이 소비자의 구전 행동(WOM)에 미치는 영향 (The Effects of Internet Fashion Shopping Celebrity Advertising Model on Consumers' WOM)

  • 노유나;이승희
    • 복식문화연구
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.850-863
    • /
    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate if star marketing of on-line shopping malls affects consumers' WOM effect, and to compare the differences of consumption behavior between female teenagers and college students. Two hundred five female teenagers and college students who had purchased fashion goods through internet shopping mall participated in this study. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, t-test, and multiple regression were used. As the results, first, recognition of celebrity advertising models was classified into three factors such as 'trust of product', 'attractiveness of product' and 'leading interest of product' factors. Second, the greater exposure to celebrity models, the greater the good feelings about them, showing respondents' positive consumption behavior. Third, results of multiple regression revealed that behavior of pursuing celebrities' style accounted for 37% of the explained variance WOM behavior. Finally, t-test revealed that female college students were affected more by celebrity style and bought fashion items than female teenagers. However, female teenagers conducted more WOM behavior than college students. Based on these results, on-line fashion marketers would use these data for more their efficient fashion marketing strategies.

  • PDF

중.고등학생과 비교한 초등학생의 인터넷 중독 실태와 영향 요인 (The Current Status and Affecting Factors of Elementary Students' Internet Addiction in Comparison with Secondary Students)

  • 조미헌
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.47-57
    • /
    • 2006
  • 10대 학생들의 인터넷 사용이 증가하고, 인터넷이 그들의 일상생활에서 중요한 영역을 차지하게 됨에 따라서 인터넷 중독에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 본 연구는 학생들을 대상으로 사용할 수 있도록 국내에서 개발된 '인터넷 중독 자가진단 척도'를 사용하여 10대 학생들의 인터넷 중독 실태를 분석하고, 초등학생의 중독 수준과 중 고등학생의 중독 수준을 비교하였다. 또한 인터넷 중독에 영향을 주는 요인에 대해서 알아보고자 '인구학적 배경', '인터넷 사용 경험', '가족 관련 특성', '사회적 활동' 등과 같은 4가지 영역에서 18가지의 요인들을 선정하여, 각 요인별로 학생들의 인터넷 중독 수준에 따라서 유의미한 차이가 있는지를 분석하였다. 전국 규모로 1,155명의 초등학생과 1,882명의 중 고등학생들을 대상으로 2005년 7월에 인터넷 중독의 실태에 대한 설문조사를 실시한 결과, 초등학생의 5.0%에 해당하는 학생들이 고위험 사용자군으로 그리고 19.7%의 학생들이 잠재적위험 사용자군으로 분류되었다. 또한 초등학생의 중독률이 중 고등학생의 중독률보다 통계적으로 유의미하게 더 높은 것으로 나타났다. 한편 초등학생의 경우에 성, 하루 인터넷 사용 시간, 사용 목적, 부모 관계 만족도, 부모의 인터넷 사용 간섭, 가족 대화 시간, 학교 생활만족도 등에 대해 중독 수준 집단 간에 유의미한 차이가 나타나 주요 영향 요인으로 발견되었다.

  • PDF

학생지도 정보를 제공하는 사이버상담 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of A Cyber Counseling System to Support Information for Student Guidance)

  • 오세정;최숙영
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권12호
    • /
    • pp.1573-1580
    • /
    • 2001
  • 첨단 정보통신 기술의 발달로 급속하게 보편화된 PC통신과 인터넷은 청소년의 새로운 문화공간으로 자리잡고 있다. 또한 PC통신과 인터넷은 청소년들이 관심과 흥미를 갖고 있는 매체이므로 이것을 적극 활용한다면 그들이 필요한 때에 효과적인 상담을 할 수 있을 것이다. 더욱이 상담 영역의 확대와 함께 시대의 흐름에 합당한 상담이 가능할 것으로 추측된다. 이에 따라, 청소년 상담분야에서도 사이버상담에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 현재까지의 사이버상담에 관한 연구는 주로 청소년들이 사이버상담을 제대로 활용하기 위한 상담방법. 효과에 관한 내용이 주를 이루는 반면, 웹의 특성과 관련기술을 이용하여 상담내용을 저장하고 상담상황을 분석하여 이를 학생지도에 효과적으로 이용하고자 하는 노력이 없었다. 따라서 본 논문에서는 학생들이 인터넷상에서 상담을 한 후, 교사가 학생들의 여러 가지 문제를 파악할 수 있도록 상담상황과 관련정보를 제공하여 줌으로서 학생생활지도에 도움이 되도록 하는 사이버상담 시스템을 구현한다.

  • PDF

Status and Problems of Online Game Regulations for Juvenile Protection- Centered on the Online Game Shutdown System of Korea

  • Kim, Il Hwan;Kim, Jaehyoun;Kim, Myeong Sik;Hong, Seok Han
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.1548-1568
    • /
    • 2015
  • Korea's Compulsive Shutdown System bans online game providers from offering their services to children under 16 years of age from midnight to 6 a.m. Although it was introduced only after lengthy rounds of discussion, controversy over the system still continues. The key question is whether the system, which unilaterally emphasizes juvenile protection, infringes upon the freedom of playing games for teenagers, the freedom of business for game products related business operators and the right to foster children for parents, which are basic rights under the Constitution. It is very encouraging that the State took up the issue and prepared various systems for juvenile protection through the Compulsive Shutdown System. Yet the government has to plan as comprehensive and effective of a measure as it possibly can by predicting the trends of technology development and game use, and also set detailed standards to ensure that the system should not become an excessive or inappropriate regulation. Although the State's compulsive intervention may be positive since it is hard to expect a self purification capability to exhibit itself concerning game use among teenagers, a plan to prevent game addiction among adolescents from the long-term and fundamental perspectives should be prepared as well.

청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.447-459
    • /
    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

  • PDF