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ABA와 $GA_3$가 유묘기(幼苗期)의 벼(Oryza sativa L.) 생육(生育)에 미친 생화학적(生化學的) 영향(影響) (Biochemical Effects of ABA and $GA_3$ on the Growth of Rice(Oryza sativa L.) Seedings)

  • 손태권;이상철;김길웅
    • Current Research on Agriculture and Life Sciences
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    • 제11권
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    • pp.31-41
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    • 1993
  • 식물생장조정제(植物生長調整濟) ABA 및 $GA_3$의 처리(處理)가 벼유묘(幼苗)에 미치는 생화학적(生化學的) 영향(影響)을 동진(東津)벼와 삼강(三綱)벼를 이용(利用)하여 조사(祖師)하였던 바 다음과 같은 결과(結果)를 얻었다. 1. $GA_3$ 처리(處理)는 벼 유묘(幼苗)의 초장(草長)을 증가(增加)시키는데 반(反)하여 ABA 처리(處理)는 감소(減少)시키는 효과(效果)가 인정(認定)되었으며, 근장(根長)의 경우(境遇)에도 $GA_3$처리(處理)는 대조구(對照區)와 큰 차이(差異)가 없었으나 ABA 처리(處理)는 크게 억제(抑制)되었다. 2. 당(糖)의 함량(含量)은 $GA_3$ 농도(濃度)가 높아질수록 증가(增加)한 반면(反面) 전분(澱粉)의 함량(含量)은 감소(減少)하였고, ABA 처리구(處理區)에서는 농도(濃度)가 증가(增加)할수록 당(糖)의 함량(含量)이 감소(減少)하였으며 전분(澱粉)의 함량(含量)은 다소 증가(增加)하였다. 3. 엽록소(葉綠素)의 함량(含量)은 $GA_3$의 모든 처리구(處理品)에서 품종(品種)에 관계(關係)없이 낮게 나타났으며 근활력(根活力)은 대체로 $GA_3$처리(處理)에 의(衣)하여 낮아지는 경향(傾向)을 보였으나 삼강(三綱)벼의 경우(境遇) 거의 영향(影響)을 받지 않았다. 4. 지방산(脂肪酸)의 조성(造成)은 palmitic산(酸), oleic산(酸), linoleic산(酸)이 총지방산(總脂肪酸)의 90% 이상(以上)을 차지하였으며 linolenic산(酸)과 stearic산(酸) 등(等)도 미량(微量)으로 검출(檢出)되었고, 이들 지방산(脂肪酸)의 함량(含量)은 ABA 처리(處理)에 의(衣)해 감소(減少)한 반면(反面)에 $GA_3$ 처리(處理)에 의(衣)해서는 증가(增加)하는 경향(傾向)을 보였다. 5. $GA_3$와 ABA를 처리(處理)한 벼 유묘(幼苗)의 단백질(蛋白質) 패턴은 ABA의 처리(處理)에서 24 kD 정도(程度)의 상(上)에서 단백질(蛋白質) 밴드가 나타났으나 $GA_3$처리구(處理品)에서는 나타나지 않았다.

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국내 구상나무(Abies koreana Wilson) 연구 40년: 검토 및 제언 (Review Forty-year Studies of Korean fir(Abies koreana Wilson))

  • 구경아;김다빈
    • 한국환경생태학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.358-371
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    • 2020
  • 기후변화에 따른 심각한 생물다양성 감소가 예측됨에 따라 우리나라의 대표적인 기후변화 멸종위기종인 구상나무(Abies koreana Wilson)의 서식지 감소와 생육쇠퇴 및 고사 원인에 관한 연구가 지난 40년간 수행되었다. 본 연구는 지난 40년간(1980~2020년) 이루어진 구상나무에 대한 연구를 10년 단위로 나누고, 생태학적 연구의 분야들에 초점을 맞추어 시대별·지역별·분야별 연구 동향 및 연구결과를 분석하였다. 또한, 이를 토대로 구상나무의 효과적 관리 및 보전을 위해 필요한 연구의 방향을 제시하였다. 생태학적 연구 분야는 진화생태, 생리생태, 개체군생태, 경관생태로 구분하였다. 지난 40년간 총 73편의 논문이 발표되었으며, 최근 10년 동안 65.8%인 48편의 논문이 발표되었다. 지역별로는 한라산에서 41편의 논문이 발표되어 가장 많은 연구가 이루어졌다. 분야별로는 생리생태연구에서 가장 많은 38편의 연구논문이 발표되었으며, 진화생태연구는 가장 적은 10편의 연구가 출판되었다. 분야별로 수행된 연구결과를 검토한 결과 많은 연구에서 구상나무의 쇠퇴 및 서식지 감소의 주된 요인은 기후변화에 따른 온도상승과 봄철 강수량 감소로 발생한 수분수지 불균형에 의한 건조 스트레스인 것으로 추정되었다. 그러나 구상나무의 쇠퇴와 고사에 대한 원인은 아직 분명하게 규명되지 못하고 있는데. 이는 대부분의 연구가 기초적인 내용을 다루고 있으며, 간헐적 수행과 일부 지역에 편중되어 있었기 때문이다. 구상나무 쇠퇴 원인을 규명하고 이를 토대로 지속가능한 관리와 보전 방안을 제시하기 위해서는 각 연구 분야에서 지속적이고 발전된 연구가 수행되어야 할 것이다. 또한, 각 분야의 연구를 통합하여 종합적으로 분석하는 생태계생태와 시스템생태 등 연구 분야의 확장이 필요하다.

한국 변산반도 암반생물막의 생물량과 군집구조의 계절 변화 (Seasonal Variations of Epilithic Biofilm Biomass and Community Structure at Byeonsan Peninsula, Korea)

  • 김보연;박서경;이정록;최한길
    • 한국환경생태학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.1009-1021
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    • 2016
  • 암반생물막의 군집구조와 생물량의 시, 공간적인 변화를 확인하기 위하여, 파도에 대한 노출이 다른 고사포와 격포에서 11월부터 2011년 9월까지 격월로 암반조각을 채집하였다. 군집구조는 채집된 암반조각을 칫솔로 긁어 광학현미경하에서 미세조류의 분류군별 개체수를 계수하여 분석하였고, 생물량은 NDVI, VI, 엽록소 a 농도를 측정하여 확인하였다. 고사포와 격포의 조간대 암반생물막에서 가장 우점하는 분류군은 Aphanotece spp., Lyngbya spp.를 포함하는 남조류였으며, 환경스트레스가 적은 조간대 하부에서는 규조류의 출현율이 높게 나타났다. 암반생물막에서 우점하는 규조류는 Navicula spp., Achnanthes spp.와 Licmophora spp.로 확인되었다. 식생지수와 엽록소 a 농도는 격포에 비해 고사포 생물막에서 높게 나타났다. 식생지수인 NDVI와 VI는 고사포에서 각각 0.49-0.40(평균 0.43), 2.64-3.22(평균 2.90)였으며, 격포의 암반생물막은 NDVI와 VI가 각각 0.32-0.41(평균 0.38), 2.03-2.86(평균 2.48)으로 확인되었다. 엽록소 a의 농도는 고사포에서 $12.79-32.87{\mu}g/cm^2$(평균 $22.84{\mu}g/cm^2$)였고, 격포에서는 $11.14-18.25{\mu}g/cm^2$(평균 $15.48{\mu}g/cm^2$)로 식생지수와 마찬가지로 1월(겨울)에 최대, 3월(봄)에 최소인 계절 변화를 보였다. 엽록소 a 농도는 NDVI, VI와 양의 상관관계를 보여 비파괴적인 식생지수 측정방법이 파괴적인 엽록소 a 추출 방법을 대체할 수 있음을 알려준다. 결론적으로 암반생물막은 여름보다 겨울에, 조간대 상부보다 중부와 하부에서, 파도에 보호된 해안보다 노출된 해안에서 높은 값을 보였다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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영국에서의 과학-기술-사회 교육의 태동과 발전 과정 (II) - 20세기 후반을 중심으로 - (The Process of the Quickening and Development of Science-Technology- Society Education in the United Kingdom (II) - During the 2nd Half of the 20th Century -)

  • 송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.52-76
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    • 2000
  • 19세기초반부터 20세기 중반까지의 시기를 다루었던 이전 논문에 이어서, 본 논문에서는 20세기 후반기 동안 STS 관련 아이디어들이 영국의 과학교육에서 어떻게 역사적으로 발전해 왔는가를 살펴보았다. 미국에서와 마찬가지로, 1950-60년에는 영국에서도 Nuffield 프로젝트와 같은 많은 수의 학문중심 과학 교육 프로그램들이 등장하였다. 하지만, 1970년대에 들어서면서 이에 대한 비판들이 점차 제기되었고 당시의 경향을 수정하고자 하였던 주목할만한 시도들이 이루어졌다. 예컨대, SCISP는, 비록 그것의 주된 관심이 통합과학적 접근을 도입하고자 하는 것이었지만, 과학과 사회 사이의 관련성이 갖는 중요성을 보여주는 성공적인 계기가 되었다. 이어서, Science in Society와 SISCON-in-Schools와 같은 진정한 STS 프로그램을 위한 보다 야심찬 시도들이 이루어졌다. 이 두 프로젝트는 시기적으로 거의 동시에 개발되었으며 교과서가 아닌 모듈의 형태로 개발되었다. 하지만, Science in Society는 과학의 응용과 산업적 측면에 보다 관심을 집중시켰던 반면, SISCON-in-Schools는 과학의 역사적, 철학적, 사회적 측면들에 보다 많은 관심을 쏟았다. 1980년대에는 보다 큰 규모의 STS 프로그램을 개발하고자 하였던 훨씬 더 야심적인 시도들이 이루어졌는데, 그 대표적인 예가 Salters' 프로젝트와 SATIS였다. 이 두 가지의 프로그램들은 모두 ASE의 적극적인 협조 아래에 개발되었으며, 곧 전세계에서 대표적으로 인정받는 STS적 접근의 예가 되었다. 이 두 프로그램은 많은 유사점에도 불구하고, Salters'는 보다 적용-중심 및 과목-중심의 교과서 형태이었던 반면, SATIS는 보다 사회적 쟁점-중심의 모듈 형태의 것이었다. 한편, 학교 과학교육에서의 STS적 접근의 역사에 대한 본 연구는 각 STS 프로그램들이 상이한 사회적 배경 하에서 개발되었고 학교 과학교육의 목표에 대한 상이한 관점을 지닌 사람들에 의해 주도되었으며 또한 STS적 접근이 20세기 마지막 시기에만 나타난 독특한 특징은 아니었음을 보여준다. 마지막으로 지난 20세기 동안 영국에서 개발되었던 대표적인 STS 프로그램들에 대한 배경정보에 상대적인 특징의 비교를 정리하였으며 연구의 일반적인 결론과 그 시사점에 대해 논의하였다.

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제2차 세계대전 이후 나타난 유럽 무대의상의 사적 분석 (Historical Evolution of Stage Costumes in Europe since the Second World War)

  • 나인화;이규혜
    • 한국의류학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1761-1771
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    • 2007
  • 시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.

산지별 유자의 수확시기에 따른 플라보노이드 함량 및 항산화활성 비교 (Comparison of Flavonoid Contents and Antioxidant Activity of Yuzu (Citrus junos Sieb. ex Tanaka) Based on Harvest Time)

  • 문소현;아와리스;고은영;박세원
    • 원예과학기술지
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    • 제33권2호
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    • pp.283-291
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    • 2015
  • 본 연구는 고흥과 제주도로부터 수확된 유자의 수확시기에 따른 과실의 품질 변화를 규명하고자 하였다. 8월부터 12월까지 매월 1일 수확된 유자 과실을 사용하여 유자의 크기, 중량, 과형지수, 당도, 수분함량등 외관적 특징과 총 페놀함량, 항산화 활성 그리고 감귤류의 대표 플라보노이드 성분인 나린진과 헤스페리딘의 함량을 각각 측정하였다. 고흥과 제주도로부터 수확된 과실의 외관적 특징을 비교할 때 8월 9월에 수확된 유자는 초록색을 띄며 수확시기가 지날수록 노란색으로 변하면서 성숙되었고 수확적기인 11월과 12월에는 진한 노란색을 띄었다. 제주도 유자가 고흥 유자에 비해 다소 크나 유의적인 차이는 크게 없었으며. 수확시기에 따른 구형지수는 점차 감소하여 구형에서 타원형으로 변하였고 당도는 증가하였다. 총 페놀화합물의 함량은 제주도 유자가 고흥 유자에 비해 다소 높은 함량을 보였으며, 8월에 수확한 어린숙기의 유자의 총 페놀화합물 함량은 수확적기인 11월, 12월 유자 보다 높은 수준의 함량을 보였으며 산지에 따라 10월까지 점차적으로 감소하다 다시 증가하는 경향을 보였다. 산지별, 수확시기에 따른 항산화 활성은 총 페놀화합물 함량과 비슷한 경향을 보였으며 8월 수확한 미숙 유자의 항산화 활성은 높은 수준의 활성을 보였으며 산지에 따라 10월과 11월까지 감소하다 다시 증가하는 경향을 보였다. 나린진과 헤스페리딘 함량 또한 제주도 유자가 고흥유자에 비해 다소 높은 함량을 보였으며 8월 수확한 미성숙과의 유자는 높은 수준의 함량을 보였으며 수확시기에 따라 현저하게 감소하였고 수확적기인 11월과 12월은 유의적인 차이 없이 거의 비슷한 함량을 보였다. 본 연구 결과로 보아, 미성숙과에서 식물체에 존재하는 많은 페놀성 물질과, 플라보노이드 성분을 다량 함유하며 강한 항산화 효과가 있어 다양한 생리활성을 기대할 수 있을 뿐 아니라 이를 다양하게 활용한다면 여러 질병의 예방 효과가 있을 것으로 사료된다.

혼합모델을 이용한 새만금호 저층수 내 영양염의 공급과 제거에 관한 연구 (Estimation of Addition and Removal Processes of Nutrients from Bottom Water in the Saemangeum Salt-Water Lake by Using Mixing Model)

  • 정용훈;김창식;양재삼
    • 한국해양환경ㆍ에너지학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.306-317
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    • 2014
  • 이 연구는 새만금 방조제가 조성된 이후 새만금호에서 영양염($NO_3$-N, $NO_2$-N, $NH_4$-N, TN, $PO_4$-P, TP, DISi)의 거동을 이해하기 위해 수행되었으며, 특히 2008년~2010년까지 새만금호의 표층과 저층에서 매월 관측된 환경인자(수온, 염분, 용존산소, 부유물질, Chl-a)와 상호 비교하여 특징을 논의하였다. 표층에서 $NO_3$-N, TP, $PO_4$-P, DISi는 제거현상을 보였고, $NO_2$-N, $NH_4$-N, Chl-a는 첨가현상을 보였다. 저층에서는 $NO_3$-N을 제외하고 모든 항목들이 첨가현상을 보였다. 따라서 $NO_3$-N을 제외한 나머지 영양염들은 저층수에서 지속적으로 공급되고 있음을 의미한다. 혼합모델을 이용하여 저층수에서 영양염의 거동을 분석한 결과, 생지화학적 과정에 의해 $NO_3$-N이 주로 하계에 감소되는 것으로 나타났고, $NH_4$-N과 $PO_4$-P는 하계에 증가되는 것으로 나타났다. 특히 $PO_4$-P와 $NH_4$-N의 증가는 강하구 쪽에서 더욱 뚜렷하게 나타났고, 표층과 저층 사이의 DO의 농도 차이와 강한 양의 상관성을 보였다. DISi도 저층수에서 지속적으로 공급되고 있음을 보였으나, $NH_4$-N과 $PO_4$-P와는 다르게 하계뿐만 아니라 춘계에도 공급되는 경향을 보였다. 또한 $NH_4$-N과 $PO_4$-P가 방조제 쪽보다 하구 쪽에서 더 많이 공급되는 것과는 다르게 DISi는 양쪽에서 유사하게 공급됨을 보였다. 이러한 DISi의 특징은 퇴적물로부터 분자확산에 의한 flux를 계산한 결과, 저층수에서 공급되는 영양염은 퇴적물로부터 용출되는 것 이외에 SGD 등 다른 유입기원이 있는 것을 암시한다.

파종방법 및 질소시비량이 총체 벼의 수량 및 사료가치에 미치는 영향 (Effect of Seeding Methods and Nitrogen Fertilizer Rates on the Forage Quality and Productivity of Whole Crop Rice)

  • 김종근;박형수;이상훈;정종성;고한종
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.87-92
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    • 2015
  • 본 시험은 파종방법과 질소시비 수준이 총체벼의 수량 및 사료가치에 미치는 영향을 구명하기 위하여 수행되었다. 총체 벼는 국립식량과학원에서 육성된 "남일벼"를 이용하여 직파는 4월 25일, 이앙은 5월 25일에 하였다. 질소시비량은 총 5개 수준(90, 110, 140, 170 및 200 kg/ha)을 두고 수행되었다. 출현일, 출수일 및 내병성은 처리간에 차이가 나타나지 않았다. 그러나 녹색도는 질소시비량이 많아짐에 따라 짙어졌다. 초장은 질소시비량이 많아짐에 따라 커졌으며 분얼수도 증가되었고 직파보다 이앙구에서 더 많았다. 건물함량은 질소시비량에 따른 일정한 경향을 나타내지 않았으나 생초 및 건물수량은 질소시비량이 증가함에 따라 유의적으로 늘어났다(p<0.01). 수량은 이앙하는 것이 직파하는 것보다 유의적으로 많았으며(p<0.01) 직파시는 140 kg/ha, 이앙시에는 170 kg/ha 질소 시비구에서 각각 최고의 수량을 나타내었다. 조단백질 함량은 질소시비량이 늘어남에 따라 증가하였으나 파종방법 간에는 차이가 없었다. ADF 및 NDF 함량은 질소시비량이 늘어남에 따라 증가되었으나 TDN 함량은 질소시비량이 늘어남에 따라 감소되었으며, 일정한 경향이 없었다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 총체 벼 재배시 질소시비량이 높을수록 생초 및 건물수량이 증가되지만 수량과 토양환경을 고려하여 적정 질소시비량은 140 kg/ha가 권장되었다.

한국에서 방사선 관련 종사자들의 개인피폭선량 실태에 관한 연구 (Radiation Exposure Dose on Persons Engaged in Radiation-related Industries in Korea)

  • 임봉식
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제29권3호
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    • pp.185-195
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    • 2006
  • 목 적: 방사선 관련종사자들의 1995년 1월 6일 "진단용 방사선 발생장치의 안전관리에 관한 규칙"을 제정한 이후 방사선 노출로 인한 개인피폭선량의 실태를 조사 분석하여, 해당 의료기관과 방사선 관련종사자들에게 방사선피폭에 대한 경각심을 고취시키고, 안전관리에 도움을 주고자 한다. 조사대상 및 방법: 2000년 1월 1일부터 2004년 12월 31일까지 5년 동안 전국에 있는 검사기관, 교육기관, 군부대, 병원, 보건소, 산업체, 연구기관, 의원에서 근무하였거나 근무하고 있는 방사선종사자들의 개인 피폭선량 측정결과 판독기관에 등재(登載)된 대상자 57,136명에 대한 분기별 피폭선량 자료 149,205건을 대상으로 하여 판독수행기관에 직접 방문 하거나, 전화를 통하여 책임자에게 연구의 목적을 설명하고 긴밀한 협조를 얻어 수집하였다. 자료를 분석하는데 있어 SPSS ver 12.0을 이용하였으며, 분석방법으로는 연도별 분기별 성별 연령별 직종별 근무부서별 업종별로 심부선량과 표면선량으로 나누어 분석하였다. 빈도분석 one-way ANOVA two-way ANOVA를 시행하였다. 결 과: 5년간의 평균 피폭선량에서 심부선량과 표면선량의 평균값이 해마다 낮아지는 것으로 조사되었고, 성별 평균 피폭선량은 심부선량과 표면선량에서 남자가 여자보다 높게 나타났으며 연령별 평균 피폭선량에서 심부선량과 표면선량은 높은 연령군보다 낮은 연령군에서 높게 나타났고, 직종별 평균 피폭선량은 심부선량과 표면선량 모두에서 방사선사가 가장 높게 나타났으며 근무 부서별 평균 피폭선량은 심부선량과 표면선량에서 핵의학과가 가장 높게 나타났고, 업종별 평균 피폭선량은 심부선량과 표면선량에서 병 의원이 높게 나타난 것으로 조사되었다. 결 론: 이상의 결과에서 볼 때 최근 5년간 전국 지역에 있는 병원 의원 기타 등에서 근무하는 방사선 종사자들의 방사선 평균 피폭선량은 국제방사선방어위원회(ICRP)에서 권고하는 허용선량 기준치(20 mSv/년)를 초과하지 않는 범위의 피폭을 받고 있는 것으로 나타났다. 그러나 그것은 평균적인 수치이지 개인적으로 피폭선량에 있어 그 범위의 피폭을 초과하는 종사자들이 있는 것으로 나타나 상당히 우려가 되고 있는 실정이다. 따라서 방사선 관련종사자들이 각자가 개인별 관리에 더욱더 철저를 기하고 방사선으로 인한 피폭을 최소화 시키는데 있어 체계적인 교육 및 안전 불감증에 대한 지도가 지속적으로 유지되어야 할 것이다.

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