2011년부터 시행된 교육과학기술부의 LINC 사업을 통해 산학협력중점교수 제도가 처음 도입된 이후, 산학협력중점교수의 수는 가파르게 증가하였고, 산학협력 활동의 매개 주체로서 산학협력중점교수가 중요한 역할을 수행하고 있는 것으로 평가되고 있다. 그러나 산학협력중점교수 제도 운영에 필요한 인건비의 70%를 LINC 사업비에 의존하고 있는 프로젝트 사업의 특성상 LINC 사업에서 중도 탈락하거나 LINC 사업이 종료된 후에도 산학협력중점교수 제도가 존속할 수 있을지 의문이 제기되고 있는 상황이다. 이에 본 연구에서는 문헌고찰을 비롯해 산학협력중점교수 제도를 운영하고 있는 대학들을 대상으로 한 설문조사 및 전문가 심층면담조사 결과를 토대로 산학협력중점교수의 실태 및 문제점을 파악하였다. 그리고 이를 바탕으로 제도 개선방안을 법 제도적, 재정적, 구조적인 측면에서 제시하였다.
본 논문에서는 한국 제조기업들을 대상으로 역동적인 환경 하에 공급사와 구매사의 신제품 개발 기술협력이 구매기업의 신제품 개발 프로젝트의 운영성과에 미치는 영향에 관하여 고찰하였다. 한국생산성본부와 지식경제부가 공동으로 조사한 2012년도 한국 600개 제조기업 조사 자료를 기반으로 회귀분석 방법을 사용하여 분석하였다. 독립 변수로 구매사와 구매사의 주요공급사와의 신제품 개발에서의 기술협력을 사용하였고 종속변수로 구매사의 신제품 개발 프로젝트의 품질달성률(quality), 비용절감(cost), 개발일정준수률(time)의 세 가지 운영 성과를 사용하였다. 환경의 역동성을 조절 변수로 사용하였다. 실증분석 결과 공급사와 구매사간의 기술협력이 신제품 개발 프로젝트 품질 달성율 제고에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 예상과 달리 환경의 역동성은 오히려 공급사 구매사의 기술협력의 신제품개발 프로젝트 성과에 모두 부정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 이에 환경의 역동성이 높은 산업(통신기기산업)과 낮은 산업(조선산업)으로 분리하여 사후분석을 실시하였다. 사후분석결과, 역동성이 낮은 산업에서는 구매사-공급사의 기술협력이 신제품 개발 프로젝트 운영성과에 긍정적인 작용을 하지만 역동성이 높은 산업에서는 구매사-공급사의 기술협력이 구매사의 신제품 개발 프로젝트의 운영성과에 부정적인 영향을 주고 있음을 발견하였다. 역동성이 높은 산업은 새로운 기술이 요구되는 경우가 많아 기존에 지속적으로 거래를 하고 있는 특정 공급업체와의 협력을 통한 축적된 학습효과 및 시너지를 누리기가 어렵고 이에 주공급업체와의 협력이 프로젝트 운영의 효율성으로 연결되지 못하는 것으로 보인다. 반면에 환경의 역동성이 낮은 환경에서는 기존의 공급업체와의 협력을 통한 축적된 협력 역량 프로젝트 운영성과 향상에 긍정적으로 작용하는 것으로 보인다. 이는 신제품 개발 프로젝트의 속성과 횟수는 기업이 처한 환경과 밀접히 관련되어 있고 주 공급업체와의 기술 협력의 효과는 환경에 따라 다르게 나타나고 있음을 시사한다.
세계 정보서비스기관들은 이용자들이 요청한 질문에 답변을 제공하고자 글로벌협력 메커니즘을 이용하여 협력형디지털정보서비스(collaborative digital reference service: CDRS)를 제공하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 Question포인트+서비스를 통하여 글로벌협력 메커니즘을 활용한 CDRS를 이용자에게 제공하고 있다. KISTI에서 개발된 글로벌협력 메커니즘은 두 가지 유형이 있다. 하나는 글로벌네트워크를 이용한 것이고 다른 하나는 독일 기관과 직접 협력에 의한 것이 있다. 본 연구는 이용자를 만족시키는 서비스를 제공하기 위하여 현재의 글로벌 메커니즘을 분석하고 CDRS 글로벌협력 메커니즘의 미래 모델을 제시한다.
Supporting individual or group learners through designing effective learning environment has been major concern for instructional technologists. In CSCL environment, the effectiveness of learning depends not only on the design of the learning incidences but also on that of psychological environment because in CSCL the learners encounter virtually a new environment deviate from the ordinary physical world. CSCL is one of the most demanding environment for learners and thus it requires a highly refined learner support mechanisms. The purpose of the research was to devise conceptual tools for supporting learners in CSCL environment. Especially, the researchers tried to develop special kinds of scaffolding that directly support the collaborative practice in the social and psychological dimension of the learner. Body of literature on scaffolding has been reviewed and effective CSCL environments were observed and analyzed. As a result of the study, the research proposes a new type of scaffolding, named as "collaboration scaffolding" as a conceptual tool for supporting learners in CSCL environment. Also the research suggests three subtypes of scaffolds as the most typical collaboration scaffolding; emotional scaffolds, facilitative scaffolds, and exploratory scaffolds.
The present study observes collaboration methods in which 3D printing was a part of the fashion manufacturing process, expression methods of such cases, and their ripple effects. As a result, the three types of collaborations between fashion designers and other industry fields, fashion brands and 3D printing companies, and fashion designers and artists. Case analysis results and ripple effects found according to each collaboration method were as follows. First, in collaborations found were between fashion designers and other industry fields, 3D printed fashion works with futuristic images were seen through the fusion of future industries, which claim to support cutting edge digital technology, and creative fashion design. As they were mainly collaborations between automobile industries with cutting edge images or digital related industries and fashion designers, they were expressed as a new form of experimental clothing, and were used as strategies to improve future corporate images of the high tech industry. Second, in collaborations between fashion brands and 3D printing technology businesses, the sporting good brands and the shoe industry attempted to let their products be known through the promotion of functional material or ergonomic technology. While they emphasize practicality by mainly using flexible material, they were mainly proposed as functional sporting goods for famous players or as shoe accessories, so methods are still used for public distribution as brand promoting marketing strategies. Third, with collaborations between fashion designers and artists, creative pieces were shown through the grafting of 3D printing technology, the artistry of artists, and the experimentation of fashion designers. In particular, the innovative value of fashion as art was created through the union of the artistic 3D modeling technology support of artists and the creativity of designers. Like this, 3D printing fashion can graft the cutting edge nature of fashion to other industry fields through collaborations, enhancing pacesetting images, and in the fashion field, it can improve possibilities for innovations in the fashion industry through the support of 3D printing technology businesses and artists, raising expectations towards future human living.
This paper describes the experiences of three middle school teachers during the year following a two-week summer workshop in which they were introduced to a technology-enhanced problem-based learning (PBL) pedagogy. Based on their collaborative experiences during the school year, developing and implementing a PBL unit, the three teachers increased their confidence in using technology and indicated shifts in their pedagogical beliefs regarding classroom instruction. Results suggest that administrative support, collaboration with other teachers, and the development of a school culture that valued the sharing of teachers' experiences were keys to teachers' successful implementation.
본 연구는 한국 대학들의 산학협력 역량의 공간적 패턴을 분석하고, 산학협력 연계성이 높은 공간 범위를 파악하기 위한 군집분석을 수행하였다. 대학 설립유형별로는 거점국립대학의 산학협력 역량이 전반적으로 우세하며, 특히 기술이전·사업화 부문과 인프라 부문에서 사립대학이나 일반 국립대학보다 우위에 있는 것으로 나타났다. 산학협력 역량의 공간적 패턴은 시·도별 차이가 비교적 명확히 나타났다. 부문별 산학협력 역량에서, 인재양성 부문과 인프라 부문에 있어서는 지역 간 격차가 크지 않으나, 기술이전·사업화 부문과 창업 부문에 있어서는 지역 간 격차가 비교적 큰 것으로 확인되었다. 산학협력 패턴의 유사성과 공간적 근접성 측면에서 연계성이 높은 공간 범위를 파악하기 위해서 군집분석을 한 결과 15개 군집으로 나누어졌으며, 산학협력 전 부문이 강하게 나타나는 군집에서 거점국립대학이 속해 있는 것으로 나타났다. 따라서 산학협력의 효과성 제고를 통해 지역혁신성장을 달성하기 위한 정책 방안으로 거점국립대학이 허브(hub) 역할을 하고 인근의 지역대학들이 스포크(spoke) 역할을 하는 허브 & 스포크(hub & spoke) 네트워크형 협업 체계의 구축을 제안한다.
오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
This paper presents a methodology in which the knowledge of design intents and change requests is communicated unambiguously cross collaboration partners through features. The domain of application is focused on the plastic part design for enabling effective collaboration between the product design and plastic mold making. The methodology takes the feature-based design approach and allows design features and knowledge to be reused in plastic injection mold design. It shortens the mold design lead-time, reduces mold design efforts, and enables unambiguous and fast design change management between product and mold designers. These contribute to the reduction of product development cycle time.
The Korea UK e-Science Collaboration project has been aimed at supporting research and collaboration between Korean and UK researchers. Its goal is to benefit the nation by reducing cost and time in constructing the National e-Science Research Environment' by studying and benchmarking the cases in countries that have already procured advanced technologies in the area. Two joint workshops were held in a year where researchers from the two countries had the opportunities to share their research results with each other. Also, the project has supported exchanges of researchers fostering expertise in the field. In the course of the project, the e-Science Centre in the UK and KISTI have signed MoU(Memorandum of Understanding) in 2006. Moreover, there have been active research collaboration between Korea and the UK. The University of Southampton will share the BioSimGrid data with the Korean counterpart, and the University of York has provided the AURA software. In the future, KISTI and the UK NGS(National Grid Service) will organize a working group at OGF that will work mainly on the standardization of Parameter Sweep and bring it to lead the global standard. KISTI will include its own AURORA system into OMI-UK software stack, which will enable access to NGS resources through AURORA user application. The collaboration with the UK has opened up more opportunities for collaboration with other countries as well. KISTI and HLRS in Germany have agreed to share the COVISE and will have research exchanges. As such, it is expected that Korea will play a major role in e-Science research by building strategic and systematic collaborative relations with its International partners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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