• 제목/요약/키워드: Technology addiction

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디지털 제품 관련 소비자 스트레스에 관한 연구 (Digital Stress of Consumers in Using Digital Goods)

  • 김정은;여정성
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권3호
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    • pp.119-135
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    • 2007
  • The purpose of this study is to find out the level of digital stress that people experience and to investigate the effects of socio-economic variables on that. To collect data, structured questionnaire was developed and 1,200 questionnaires were distributed through internet. There were 2 dimensions in this study to examine digital stress. First dimension was about the devices themselves: computers and the other digital goods. Second dimension was about the time digital stress occurring in consumers' decision-making process: purchasing and using. Based on Yeo&Kim(2004), sub-dimensions of purchasing and using aspects were chosen. 5 sub-dimensions in purchasing side were new technology, cost, variety of alternatives, warranty service, and informational problem 6 sub-dimensions in using field were mal(or impaired)-functioning. physical aspects, immaturity in use, pressure to use, addiction to use, and informational problem. As independent variables, sex, age, educational level, digitalization acceptability and computer usability were used. The overall level of digital stress was around the average point which was not as high as expected. Digital stress of purchasing was higher than that of using. First, in purchasing aspects, the level of digital stress was relatively high in cost, variety of alternatives and warranty service. Hence, clear communications with consumers about the distinctive aspects and cost of digital devices in market are needed. Secondly, in using side, mal-functioning and physical aspects were relatively more powerful stressors. In the other words, the more serious problems were not from the characteristics of individual consumers but from those of products. Producers should put their best efforts to reduce imperfection (defectiveness) and develop user-friendly digital devices. Also, users' individual efforts to overcome the problems that can be solved privately are necessary. Finally, it was discovered that sex and computer usability were very important variables on digital stress. To extend computer usability of consumers and get over digital illiteracy, it is essential to expand the paths to give chances for people to contact with computers and other digital goods. Still there are lots of people whore computer-illiterate or low-skilled at computers. In policies or educational programs made by government, communities, or schools, more attention should be paid to the digitally vulnerable groups.

스마트교육 교사연수 프로그램개발 (Development of teacher training program for smart education)

  • 전미애;맹준희;천세영
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.102-127
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 교사들의 스마트교육 수업능력 향상을 위하여, 스마트교육 교사연수 프로그램을 개발하는데 있으며, 이를 위하여 분석-설계-개발-실행-평가 의 다섯 단계로 구성된 스마트교육 교사연수 프로그램 개발 절차를 설정하였다. 프로그램의 구체적인 내용구성을 위하여 환경분석, 학습자분석, 과제분석을 실시하였고, 그 결과를 반영하여 스마트교육 이론과 실제, 스마트교육 플랫폼 활용, 스마트 교수 학습 솔루션, 스마트교육 학교교실 운영사례, 스마트교육실습과 스마트 디바이스 중독의 5개 주제와 12개의 학습과제를 설계하였다. 요구분석 및 설계 결과를 바탕으로 스마트교육 교사연수 프로그램의 교재와 수업매체를 개발하였으며, 개발된 프로그램은 교원연수기관으로 지정된 스마트교육 연구센터를 통하여 D시의 초등 및 중등교사 72명에게 적용하여 연수를 실시하였다. 연수결과에서 나타난 참여교사들의 평가와 전문가 협의를 통하여 스마트 교육 교사연수 프로그램을 완성하였다. 또한 프로그램 개발과정을 통해 나타난 스마트교육 교사연수 프로그램의 논의를 바탕으로 향후 스마트교육 교사연수 프로그램 개발을 위한 시사점을 제공하고자 하였다.

청소년의 정서문제와 게임 몰입의 관련성에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents)

  • 조옥희;허묘연
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.101-110
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    • 2018
  • 본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.

2017년 청소년 건강행태온라인조사를 활용한 청소년의 스마트폰 과사용으로 인한 주관적 건강과 행복, 신체활동 및 정신건강에 대한 연구 (Investigation of Self-Rated Health and Happiness, Physical Activity, and Mental Health by Smartphone Overuse using Korea Youth Risk Behavior Web-Based Survey 2017)

  • 문종훈;송이슬;성현용
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.515-524
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    • 2019
  • 본 연구는 2017년 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하여 청소년의 스마트폰 사용량에 따른 주관적 건강 및 행복감, 신체활동과 정신건강에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 2017년(13차) 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였으며, 성별, 주관적 건강 및 행복감, 신체활동, 정신건강(주관적 스트레스, 우울감, 자살계획)으로 설정하였으며, 종속변수는 스마트폰 과사용 시간으로 하여, SPSS 22를 이용하여 각 변수에 대한 빈도분석과 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 여학생은 남학생보다 스마트폰 과사용이 1.49배~1.67배 높았으며, 주관적으로 건강한 자는 그렇지 않은 자보다 1.2배~1.35배, 신체활동이 많은 자는 그렇지 않은 자보다 스마트폰 과사용이 1.17배~1.18배 높았다(p<.001). 반면, 주관적 행복감은 스마트폰 사용량을 예측하지 못했다. 또한 주관적 스트레스와 우울감이 있는 자는 없는 자에 비해 스마트폰 과사용이 각각 1.13배~1.22배, 그리고 1.37배~1.54배, 자살계획이 있는 자는 없는 자보다 스마트폰 과사용이 1.17배~1.24배 높았다(p<.001). 본 연구를 통해 스마트폰 과사용과 주관적 행복을 제외한 주관적 건강, 신체활동 및 정신건강의 연관성을 확인하였다.

2009 개정 기술·가정 교과서 『가정생활영역』의 안전교육 내용 분석 (Analysis of Safety Education Contents of 『Field of home life』 in Technology·Home Economics Textbook developed by the revised curriculum in 2009)

  • 김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.23-39
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 2009 개정 중학교 기술 가정 교과서의 '가정생활 영역'에서 안전교육 내용 분석을 통해 중학생에게 실질적인 도움이 되는 안전교육의 내용을 선정하고 개선하기 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 분석대상은 2009개정 교육과정으로 12개 출판사에서 각각 집필된 중학교 교과서 12종 총 24권이다. 분석기준은 교육부(2015)에서 제시한 안전교육 7대 표준안을 바탕으로 안전교육 관련 선행연구를 참조하여 학자들의 검토를 토대로 하여 연구자가 개발하였다. 이러한 분석기준으로 각 교과서를 읽고 '안전'이라고 직접 언급한 단어, '심리적 안전'과 '행복한 삶'을 의미하는 단어, '주의', '유의', '안정'과 관련된 단어 등 안전교육 분석기준의 내용과 관련이 있는 단어들을 모두 추출한 후 가정교과서 단원에 따른 안전교육 내용을 분석틀로 하여 빈도와 퍼센트를 내는 내용분석법을 사용하였다. 교과서 분석결과, 안전교육 내용 쪽수는 기술 가정 교과서 12종의 총 쪽수 3412쪽 중 336.3쪽으로 9.8%로 나타났고 권별로 안전교육 관련 내용의 비중을 분석하여 보면, 1권의 경우 안전교육 내용 비중이 총 224.9쪽, 2권의 안전교육 내용 비중이 총 111.9쪽으로 학년이 올라갈수록 가정 교과서의 안전교육 비중이 낮아졌다. 안전교육 내용 가장 많은 단원은 '청소년의 자기관리' 단원으로 3개의 안전교육 영역을 포함하고 있었고 '청소년의 생활', '녹색생활의 실천' 단원 등과 같이 주로 실천과 체험, 실습이 강조되는 단원의 경우 '생활안전'영역의 안전교육 내용을 많이 다루고 있는 것으로 나타났다. 학생들이 가장 많이 당하는 안전사고와 관련 있는 가정 내 사고(1.4%), 실험 실습사고(0.3%)등에 대한 내용은 낮은 편으로 나타났고, 유니버설주거와 학교폭력 내용은 교과서 1권과 2권에 중복해서 제시되었다. 12종 교과서에서 가장 많이 다른 안전교육 내용은 바람직한 성태도, 식생활문제, 가족 갈등, 식품의 선택이며, 가장 적게 다룬 안전교육 내용은 유해약물, 가정 복지, 인터넷 중독, 산업재해보상보험 등이었다. 본 연구는 2009 개정 교육과정을 중심으로 개발된 교과서 12종을 분석하였기에 2015 개정 교육과정에 의해 집필된 교과서와의 비교를 통해 안전교육의 내용 체계를 분명히 하고 내용의 중복을 피할 수 있는 후속 연구가 필요하다. 또한, 교과서를 보조할 수 있는 안전교육 프로그램을 개발하여 보급할 필요가 있다.

시료 희석 주입 LC-MS/MS를 이용한 소변 중 메스암페타민, 4-하이드록시메스암페타민, 암페타민 및 4-하이드록시암페타민 동시 분석 (Determination of methamphetamine, 4-hydroxymethamphetamine, amphetamine and 4-hydroxyamphetamine in urine using dilute-and-shoot liquid chromatography-tandem mass spectrometry)

  • 허보름;권남희;김진영
    • 분석과학
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    • 제31권4호
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    • pp.161-170
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    • 2018
  • 메스암페타민(methamphetamine, MA)과 암페타민(amphetamine, AP)은 전세계적으로 널리 퍼진합성 흥분제로 보건 및 사회 문제, 경제적 비용 발생 등의 다양한 문제를 일으킨다. 또한 이러한 마약은 중독 및 남용 가능성이 매우 높기 때문에 확산 방지를 위한 방안의 하나로 복용자의 생체시료에서 이들 마약을 검출하기 위한 분석법 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 액체크로마토그래피-질량분석법(liquid chromatography-tandem mass spectrometry, LC-MS/MS)를 이용하여 소변에서 MA와 4-하이드록시메스암페타민(4-hydroxymethamphetamine, 4HMA), AP, 4-하이드록시암페타민(4-hydroxyamphetamine, 4HA)을 동시에 분석할 수 있는 분석법을 개발하였고 유효성 평가를 수행하였다. 전처리 시간 단축을 위해 50000 g에서 3 min 동안 초고속원심분리 후 시료 희석 주입법을 이용하여 LC-MS/MS에 주입하였다. 분리관은 역상 C18 컬럼을 사용하였고, 정량분석을 위해 MRM (multiple reaction monitoring) 모드를 적용하였다. 가중계수 $1/x^2$에서 정량 범위는 MA는 10-2500 ng/mL, AP는 1.0-800 ng/mL, 4HA와 4HMA는 2.0-200 ng/mL로 설정하였고, 검량선의 직선성은 결정계수($r^2$)를 구하여 평가하였다. 초고속원심분리법의 효율성을 확인하기 위해 전처리 과정으로 시린지 필터(membrane-filtration)를 적용한 결과와 비교하였고, 그 결과 분석물질에 따라 6-15 % 성능이 우수한 것으로 나타났다. 일내(intra-day)와 일간(inter-day) 정밀도는 6.6 % 미만이었고, 정확도는 -14.9-11.3 % 였다. 최저정량한계(LLOQ)는 2.0 ng/mL (4HA 및 4HMA), 1.0 ng/mL (AP), 10 ng/mL (MA)로 확인되었다. 선택성, 검출한계, 희석무결성, 기질효과, 효율성, 안정성을 평가한 결과 만족스러운 측정값을 얻었다. 또한 개발된 분석법을 마약 복용자의 소변에 적용하여 분석법의 유용성을 확인하였다.