The purpose of this study is to find out the level of digital stress that people experience and to investigate the effects of socio-economic variables on that. To collect data, structured questionnaire was developed and 1,200 questionnaires were distributed through internet. There were 2 dimensions in this study to examine digital stress. First dimension was about the devices themselves: computers and the other digital goods. Second dimension was about the time digital stress occurring in consumers' decision-making process: purchasing and using. Based on Yeo&Kim(2004), sub-dimensions of purchasing and using aspects were chosen. 5 sub-dimensions in purchasing side were new technology, cost, variety of alternatives, warranty service, and informational problem 6 sub-dimensions in using field were mal(or impaired)-functioning. physical aspects, immaturity in use, pressure to use, addiction to use, and informational problem. As independent variables, sex, age, educational level, digitalization acceptability and computer usability were used. The overall level of digital stress was around the average point which was not as high as expected. Digital stress of purchasing was higher than that of using. First, in purchasing aspects, the level of digital stress was relatively high in cost, variety of alternatives and warranty service. Hence, clear communications with consumers about the distinctive aspects and cost of digital devices in market are needed. Secondly, in using side, mal-functioning and physical aspects were relatively more powerful stressors. In the other words, the more serious problems were not from the characteristics of individual consumers but from those of products. Producers should put their best efforts to reduce imperfection (defectiveness) and develop user-friendly digital devices. Also, users' individual efforts to overcome the problems that can be solved privately are necessary. Finally, it was discovered that sex and computer usability were very important variables on digital stress. To extend computer usability of consumers and get over digital illiteracy, it is essential to expand the paths to give chances for people to contact with computers and other digital goods. Still there are lots of people whore computer-illiterate or low-skilled at computers. In policies or educational programs made by government, communities, or schools, more attention should be paid to the digitally vulnerable groups.
The purpose of this study is to develop a training program on smart education for teachers, which will contribute to establishing and promoting smart education in schools. To achieve the purpose, researchers set up a process composed of five phases: analysis, design, development,s implementation and assessment. For details of the training program, analysis was conducted on areas such as environment, learners and assignments, and the results were used to design the five subjects - theory and practice of smart education; use of smart education platform; solutions for smart teaching and learning; case studies of smart education; and smart education practice and addiction to smart devices - and 12 learning assignments. Training materials for teachers taking the program and teaching materials that can be used by teachers in schools were developed based on the results of requirement analysis and program design. For the assessment, 72 teachers from elementary and middle schools in D city participated in the training program of through the smart education research centers designated as an in-service training center for teachers. The program was finally completed by incorporating assessments of the participants and consultations with experts. The discussions made in the process of the program development will provide suggestions for future development of training programs on smart education for teachers.
This thesis analyzed the correlation between the psychological characteristics of adolescents and the use of games in the first year students of the national high school in 2016. The game is one of the representative entertainment industries in Korea and is an industry that has a great influence on becoming a powerhouse as cultural contents. However, games and immersion are expressed as a negative vocabulary of game addiction and are referred to as social problems and youth problems, and they give negative perception to the content of games. All users have the right to enjoy the content, but only negative words are used in poisonous games and they are packed as if they are social problems. In the present study, many emotional problems that were derived from previous studies were not related to game use in general adolescents. Through the questions related to 'depression', students who are not motivated or energy. The results of this study are as follows. First, the positive effects of game and youth emotional problems were derived through the conclusion that students who are active and emotionally bright are more likely to use game contents. This study was conducted to help change the social perception of the game positively by breaking the social fixed point of view that the emotionally troubled adolescents engage with the game and cause social problems.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.8
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pp.515-524
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2019
The purpose of this study was to investigate the influences of adolescents on self-rated health and happiness, physical activity, and mental health according to time of smartphone use. The researcher used raw data from the Korea youth risk-behavior web-based survey(2017). A total of 64,991 adolescents were enrolled and 54,603 were analyzed in logistic regression analysis. The researcher set gender, self-rated health and happiness, physical activity, and mental health as independent variables and performed logistic regression analysis with smartphone overuse time as dependent variables. As a result, the female had a smartphone overuse of 1.49 to 1.67 times higher than male. Subjectively healthy people were 1.2 to 1.35 times more likely to use smartphones than those who did not(p<.001). People with higher physical activity were higher by 1.17 to 1.18 times than people without physical activity(p<.001). Subjective happiness did not predict smartphone usage(p>.05). People with subjective stress were higher 1.13 to 1.22 times than people without stress, and person with sadness and despair and suicide plan, 1.37 to 1.54 times, 1.17 to 1.24 times than those who did not(p<.001). Depression tended to become more serious as smartphone use increased. These investigation suggest that the self-rated health, physical activity, and mental health excluding self-rated happiness are related to overuse of smartphone.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.29
no.2
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pp.23-39
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2017
The Purpose of this study is to present the basic data for selecting and improving the safety education contents which help practically middle school students through analysis of contents of safety education in 'field of home life' of 2009 revised middle school textbooks. The subjects of analysis are 12 types of middle school textbooks: in total 24 books written by 12 publishers in terms of the revised curriculum in 2009. The analysis criteria is developed by the researcher referring to preceding studies regarding safety education based on the seventh safety education standard presented by the Ministry of Education (2015). With such analysis criteria, all words related to the contents of the safety education of analysis criteria were extracted from each textbook, such as words directly mentioned as 'safety', words mean as 'psychological safety' and 'happy life', words related to 'attention', 'note', 'stability' etc. Under the analytic frame of safety education contents according to a home economics textbook, content analysis method was used for producing the frequency and percent of those words. The textbook analysis shows that the number of pages regarding safety education is 336.3 pages, as 9.8% in total 3,412 pages of 12 types of technology and home economics textbooks. As following the analysis of each textbook volume of the proportion in the contents related to safety education, 224.9 pages are on the first volume and 111.9 pages are on the second volume. As grades increase from year one to year three, the proportion of safety education in home economics textbooks is decreased. The highest number of safety education contents unit is 'Self-management of youth' which includes three parts of safety education. In the case of a unit for emphasizing practice, experience and practical exercise such as 'Life of youth' and 'Practice of eco-living', safety education content in the area of 'life safety' are mostly contained. Safety accidents related to the most student experienced, Household accidents (1.4%) and experiment or practice accidents (0.3%) are presented in a low figure. The contents of universal housing and school violence are duplicated on first and second volume of text. The most presented safety education content in the 12 types of textbooks are proper sexual attitude, dietary problems, family conflict and food choice. The least common contents are dangerous drugs, family welfare, internet addiction and industrial accident compensation insurance. As this study is to analyze 12 textbooks developed in 2009 revision curriculum, it is necessary to compare it with the textbook written by the revised curriculum in 2015 and to clarify the contents system of safety education and to avoid duplication of contents. In addition, it is necessary to develop and distribute a safety education program that can support textbooks.
The epidemic of disorders associated with synthetic stimulants, such as methamphetamine (MA) and amphetamine (AP), is a health, social, legal, and financial problem. Owing to the high potential of their abuse and addiction, reliable analytical methods are required to detect and identify MA, AP, and their metabolites in biological samples. Thus, a dilute-and-shoot liquid chromatography-tandem mass spectrophotometry (LC-MS/MS) was developed for simultaneous determination of MA, 4-hydroxymethamphetamine (4HMA), AP, and 4-hydroxyamphetamine (4HA) in urine. Urine sample ($100{\mu}L$) was mixed with $50{\mu}L$ of mobile phase consisting of 0.4 % formic acid and methanol and $50{\mu}L$ of working internal-standard solution. Aliquots of $8{\mu}L$ diluted urine was injected into the LC-MS/MS system. For all analytes, chromatographic separation was performed using a C18 reversed-phase column with gradient elution and a total run time of 5 min. The identification and quantification were performed by multiple reaction monitoring (MRM). Linear least-squares regression was conducted to generate a calibration curve, with $1/x^2$ as the weighting factor. The linear ranges were 2.0-200, 1.0-800, and 10-2500 ng/mL for 4HA and 4HMA, AP, and MA, respectively. The inter- and intraday precisions were within 6.6 %, whereas the inter- and intraday accuracies ranged from -14.9 to 11.3 %. The low limits of quantification were 2.0 ng/mL (4HA and 4HMA), 1.0 ng/mL (AP), and 10 ng/mL (MA). The proposed method exhibited satisfactory selectivity, dilution integrity, matrix effect, and stability, which are required for validation. Moreover, the purification efficiency of high-speed centrifugation was clearly higher than 6-15 % for QC samples (n=5), which was higher than that of the membrane-filtration method. The applicability of the proposed method was tested by forensic analysis of urine samples from drug abusers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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