본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
Mobile commerce is defined as any direct or indirect transaction conducted and facilitated through a wireless telecommunication network such as payment, ticketing, auction and mobile banking. Despite the importance of mobile commerce, there have not been so many academic studies on the unique characteristics of mobile commerce environments. In this study, our research model is developed based on TAM(Technology Acceptance Model) to investigate the user's technology acceptance process in mobile commerce environment. The factors, such as ubiquity, compatibility, perceived usefulness, perceived ease of use, cost, security, attitude and behavior intention for mobile commerce were selected from pier study in information systems area. The data for empirical analysis of the research model is collected online-questionnaire of 167 mobile commerce users in South Korea. The hypotheses were analyzed using SPSS 15.0 and AMOS 7.0. The results of our study show that: (1) compatibility, perceived usefulness and security had influences on the attitude whereas perceived ease of use and cost did not have any significant impact on the attitude, (2) compatibility influenced perceived usefulness whereas perceived ease of use did not, and finally (3) ubiquity, perceived usefulness and attitude had considerable influences on intention for mobile commerce. Therefore, practitioners should focus on enhancing security, quality of contents and services as well as offering what mobile commerce users want. The results of this study may useful for academicians and practitioners alike.
이 연구는 최근 우리나라에 도입되고 있는 새로운 금융서비스인 핀테크의 확산을 설명하고 예측하기 위한 연구모형을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 인간행동과 새로운 기술수용을 설명하는데 각각 자주 인용되고 있는 이론인 계획행동이론(TPB)과 기술수용모형(TAM)을 검토하여 이를 융합한 분해계획행동이론(DTPB, Decomposed theory of planned behavior)을 연구모형으로 제안하고 PLS 경로모형분석을 통해 검정하였다. 연구결과, TAM 경로 중 하나인 인지한 용이성-태도(PEOU-ATT) 경로를 제외한 모든 경로가 유의하였고, 모형의 설명력은 57.3%로 유의하게 나타났다. 따라서 우리나라의 핀테크 확산을 설명하는데 본 연구가 제안한 DTPB가 적절한 것으로 입증되었다. 마지막으로 후속 연구를 위한 제안을 제시하였다.
This research tested how the perceived risk and the trust affect the usage intention of the cloud computing. To this end, this research setups a research model and tests it with the statistic tools. In order to build the model, TAM (Technology Acceptance Model) and UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) were employed and, the factors such as the perceived risk, the trust and the intention of the cloud computing use were derived. This research finds that the perceived risk does not affect the intention of usage. Also the perceived risk has the negative effect for the trust. Thus this research has the following suggestions.
The purpose of this study is to investigate the applications of Structural Equation Modeling(SEM) into MIS area in recent years. Two methodologies, Lisrel and PLS, are adopted for the method comparison. A research model, based upon TAM(Technology Acceptance Model) is used for the analysis of the data set of a previous study. The research model includes six research variables that are composed of twenty-eight question items. 272 data are used for data analyses through Lisrel v.8.72 and Visual PLS v.1.04. This study shows the statistical results of Lisrel are the same to those of PLS. The contribution of this study can be suggested as the followings; (1) A theoretical comparison of two methodologies is shown, (2) A statistical analysis is done at a real-situated data set, and (3) Several implications are suggested.
다양한 멀티미디어를 활용한 스마트 학습이 학습 현장에서 활용되는 가운데, 본 연구에서는 교수자들의 스마트 학습에 대한 수용을 기술 수용 모형인 TAM을 적용하여 살펴보고자 하였다. 기존에 TAM 모형에 본 연구에서는 기술 수용의 사전적 영향 요인으로 작용할 수 있는 외부 환경에서의 스마트 학습할용에 대한 압력과 스마트 기기를 통한 학습에 있어서 교수자들의 자기효능감을 추가하여 총 7개의 변수를 포함하는 확장 모형을 제시하고 실증 분석을 통해 이를 검증하고자 하였다. 실증분석을 위해 2016년 3월 한 달 동안 설문조사가 이루어졌으며, 수거된 총 167부의 응답 중 분석을 위해 총 143부가 사용되었다. 구조방정식 모형을 통한 분석의 결과 총 10개의 경로 중 9개가 유의한 관계를 나타내고 있다. 앞으로 연구결과를 활용하여 학습자 관점에서의 멀티미디어 활용을 통한 학습 환경의 문제점과 수용에 대한 제언을 하고자 한다.
본 연구는 서비스품질과 기술수용모델(TAM)이 고객만족에 미치는 영향에 관한 분석이며, 중국의 디디추싱 이용자를 대상으로 하였습니다. 본 연구의 조사는 온라인 설문 방식으로 9일 동안 총 414명을 조사하였고 유효한 응답은 314명이었다. 설문조사를 통해 수집된 데이터는 SPSS 24.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 분석결과 학문적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 디디추싱의 서비스품질은 기술수용모델(TAM)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 기술수용 모델은 태도와 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조절효과 분석결과, 태도와 고객만족은 신뢰의 정도에 따라서 부분적으로 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 실무적인 시사점은 다음과 같다. 첫째, 고객들에게 서비스품질 요인을 제공할 필요가 있다. 둘째, 고객들에게 신뢰가 중요하다. 이러한 결과에 따라서 한계점과 향후방안들이 있다. 첫째, 표본의 다양성이 필요하다. 둘째, 차량유형에 따른 분석이 필요하다. 향후에는 세부적인 연구가 필요하다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권3호
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pp.1361-1369
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2021
Recent technological advancements have had a substantial impact on consumer buying behavior. This research aims to determine the factors affecting consumer behavior related to the adoption of self-service technologies (SSTs). The intended findings of this study are expected to contribute to understanding consumer behavior towards the adoption of SSTs taking into account the logic of two main theories in this regard: the Technology Acceptance Model (TAM) and the assumptions of the Behavioral Perspective Model (BPM). This research follows a triangulation approach. Consequently, a number of semi structured interviews were conducted with experts and executive directors from selected SSTs providers in Jordan. In addition, the convenience sampling technique was employed focusing on current (or) previous users of SSTs in the public and private sectors in Jordan using a self-administrative questionnaire (66% response rate). The results confirmed the influence (direct and indirect) of previous experience and personal initiatives and characteristics on consumer intention to use SSTs. In addition, the results indicated the important role of the mediator variables namely: perceived ease of use (EOU), perceived risk (PR), and perceived usefulness (PU) on consumer attitude towards SSTs which in turn will positively affect consumer intention to use SSTs.
Common Method Bias(CMB) may cause the potential inflation of correlations between measures assessed via the same method. The problem of CMB has been well known in behavioral sciences because the survey method with self-reporting is vulnerable to CMB. Thus, the discussion on CMB is still ongoing in the MIS research in US. However, in Korea, the MIS research has never paid attention on the CMB problem. The purpose of this study is to examine the CMB problem in the Korean MIS research. To evaluate the effect of CMB, empirical studies on Technology Acceptance Model(TAM) are selected because (1) TAM is one of the MIS research areas studied intensively, (2) TAM is a theoretical model well supported by the existing empirical studies so that the result of this study would have a great ripple effect when the CMB problem turned out to be serious, (3) CMB is domain-specific. 47 TAM samples (out of 45 studies) from three Korean Journals were selected and the relevant data were collected such as correlation matrixes and the measures of the dependent variable. To find and evaluate the size of CMB, two analytic methods (Marker-Variable Technique and Method-Method Pair Technique) are employed. The result showed that there exists CMB in the Korean studies but the problem is not so serious to distort the empirical testing, compared with that of US studies. However, considering that CMB can contaminate the testing results, Korean MIS researchers should explicitly deal with the problem in designing empirical studies and collecting data.
This study explores consumer perceptions of the Metaverse, a new concept emerging post-pandemic. It applies the Technology Acceptance Model and Theory of Reasoned Action to examine how perceived usefulness, ease of use, attitudes, subjective norms, and intentions to adopt new technology are connected. The study analyzes samples obtained from a self-administered online survey, assessing experienced and inexperienced individuals to compare their perceptions toward Metaverse in the food service industry. The data is processed with SPSS and AMOS, utilizing factor analysis and structural equation modeling. Results show perceived usefulness and ease of use influencing attitudes, which, along with subjective norms, impact behavioral intentions, supporting hypotheses. As online experiences grow, Metaverse marketing could affect dining behaviors and purchases. The study offers insights for food service companies to enhance behavioral intentions, contributing to Metaverse advancement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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