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머신러닝 기법을 활용한 치매 예측 모델과 상업적 활용 전략: 웨어러블 기기의 수면 및 활동 데이터를 기반으로 (A Study on Dementia Prediction Models and Commercial Utilization Strategies Using Machine Learning Techniques: Based on Sleep and Activity Data from Wearable Devices)

  • 조영은;우종필;김중안
    • 경영정보학연구
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    • 제26권2호
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    • pp.137-153
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    • 2024
  • 본 연구는 웨어러블 기기에서 수집된 라이프로그 데이터를 활용하여 고령화 사회에서 증가하고 있는 치매를 조기에 진단하여 관리할 수 있는 예측 모델을 개발하고, 이를 기반으로 한 상업적 활용전략을 제안하는 것을 목표로 하였다. 이 연구는 전문의의 병리진단을 기반으로 한 60~80대 174명의 대상자로부터 수집된 12,184개의 라이프로그 정보(수면 및 활동 정보)와 치매 진단 데이터를 활용하였다. 연구 과정에서 수면과 활동 데이터를 포함하는 다차원적인 데이터셋을 표준화 하였고 다양한 머신러닝 알고리즘으로 분석하였으며, 가장 높은 ROC-AUC점수를 보여준 랜덤 포레스트 모델이 가장 우수한 성능을 보였다. 또한 ablation test를 통해 수면과 관련된 변수들과 활동과 관련 변수들의 제외가 모델 예측력에 미치는 영향을 평가하였고, 이러한 변수들이 모델의 예측력에 유의미한 영향력을 가지고 있음을 확인하였다. 마지막으로, 개발된 모델의 상업적 활용 전략의 가능성을 탐구함으로써, 치매예방 시스템의 상업적 확산을 위한 새로운 방향을 제안하였다.

안전한 교량등 점검을 위한 자동 교량등 지지대에 관한 연구 (A Study on Automatic Bridge Lantern Support for Safe Bridge Lantern Inspection)

  • 임민용;국승기
    • 한국항해항만학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.267-273
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    • 2024
  • 교량등은 교량 아래의 수역 가운데 가항수역과 항로상 교각의 존재를 알리기 위해 교량이나 교각에 설치하는 등화로써 항로표지 중 광파표지의 일종이다. 국내에는 주요 하천과 해상에 중대형 교량이 산재해 있으며 선박이 운항하는 교량에는 반드시 교량등을 설치하고 1개월 혹은 수개월 단위의 주기적 점검을 시행하도록 하고 있다. 하지만, 현재 대부분의 교량등은 교량 난간 외부에 고정식 지지대 혹은 수동 회전식 지지대 형태로 설치되고 있어 점검 시 낙상사고 등의 위험성으로 인명사고 우려가 매우 높으며 교통량이 많은 교량에서는 교통통제 민원으로 인해 신속한 작업을 요하기도 한다. 이에 본 연구에서는 안전하고 신속한 교량등의 점검을 위한 방안을 마련하고자 교량등 설치 유형에 따른 맞춤형 자동 교량등 지지대 개념을 제시하였다. 또한 유무선 통신 기술을 이용한 교량등과 자동 교량등 지지대의 감시 및 제어 통합관리 프로그램과 연계시켜 교량등 시스템의 완전 자동화를 추구하고자 하였다. 이러한 연구결과는 향후 교량등이 설치되는 신규 교량과 개보수 교량의 설계 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향: 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement: Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length)

  • 김오성;이중원
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.73-91
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    • 2024
  • 최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

Research on Computer-Based Convergence Performing Arts - The Impact of Digital Technology on the Performing Arts-

  • Jin-hee gong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권9호
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    • pp.99-107
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    • 2024
  • 본 연구는 컴퓨터를 기반으로 한 디지털 기술이 융복합 공연예술에 있어서 어떠한 영향을 미치는지를 국내 공연예술의 시대적 흐름에 따라 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 공연예술과 기술의 적절한 활용방안과 미래 융복합 공연예술 발전방안을 도출하고자 연구목적을 두었다. 연구 목적에 따른 분석 결과를 살펴보면 첫 번째 시작단계로 처음 영상기술을 활용한 공연예술 단계에서 발전된 영상기술의 활용은 홀로그램, 미디어아트, 3D 기법 등으로 발전되었다. 두 번째 단계로 인공지능과 로봇을 활용하여 기술과 예술이 융복합되었다. 인공지능은 음악을 작곡하고 무용을 안무하였으며, 연극 대본을 작성하였다. 또한 로봇이 무대 위에서 인간과 함께 공연하고 또 연주하게 되었다. 세 번째, 가상공간을 공연예술에서도 활용하게 되었다. 기존에 공연장, 무대 공간이 아닌 가상공간을 활용한 다양한 장소의 공간 연출이 가능할 수 있게 되었다. 이처럼 디지털 기술을 활용한 공연예술은 더욱 다양해지고 전문적이며, 경계를 넘는 상상에서 가능한 일들이 현실로 개발될 것이다. 본 연구에서는 인간이 할 수 있는 창작의 영역, 그리고 표현하는 표현성, 예술성 등을 잃지 않고 지켜나가면서 디지털 및 컴퓨터의 다양한 기술을 적절하게 활용하는 융복합을 제안한다. 이러한 시대적 변화에 대비한 미래의 융복합 공연예술인은 디지털 기술을 활용할 수 있는 무대기술 전문인력, AI와 함께 예술성을 표현할 수 있는 전문 배우, AI를 조작하여 예술을 창작할 수 있는 전문인력의 예술성과 기술성을 복합적으로 갖출 수 있어야 한다.

국제상거래 분쟁해결을 위한 온라인 ADR 모델 구축방안 (The Building Plan of Online ADR Model related to the International Commercial Transaction Dispute Resolution)

  • 김선광;김종락;홍성규
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제15권2호
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    • pp.3-35
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    • 2005
  • The meaning of Online ADR lies in the prompt and economical resolution of disputes by applying the information/communication element (Internet) to existing ADR. However, if the promptness and economical efficiency are overemphasized, the fairness and appropriateness of dispute resolution may be compromised and consequently Online ADR will be belittled and criticized as second-class trials. In addition, as communication is mostly made using texts in Online ADR it is difficult to investigate cases and to create atmosphere and induce dynamic feelings, which are possible in the process of dispute resolution through face-to-face contact. Despite such difficulties, Online ADR is expanding its area not only in online but also in offline due to its advantages such as promptness, low expenses and improved resolution methods, and is expected to develop rapidly as the electronic government decided to adopt it in the future. Accordingly, the following points must be focused on for the continuous First, in the legal and institutional aspects for the development of Online ADR, it is necessary to establish a framework law on ADR. A framework law on ADR comprehending existing mediation and arbitration should be established and it must include contents of Online ADR, which utilizes electronic communication means. However, it is too early to establish a separate law for Online ADR because Online ADR must develop based on the theoretical system of ADR. Second, although Online ADR is expanding rapidly, it may take time to be settled as a tool of dispute resolution. As discussed earlier, additionally, if the amount of money in dispute is large or the dispute is complicated, Online ADR may have a negative effect on the resolution of the dispute. Thus, it is necessary to apply Online ADR to trifle cases or domestic cases in the early stage, accumulating experiences and correcting errors. Moreover, in order to settle numerous disputes effectively, Online ADR cases should be analyzed systematically and cases should be classified by type so that similar disputes may be settled automatically. What is more, these requirements should reflected in developing Online ADR system. Third, the application of Online ADR is being expanded to consumer disputes, domain name disputes, commercial disputes, legal disputes, etc., millions of cases are settled through Online ADR, and 115 Online ADR sites are in operation throughout the world. Thus Online ADR requires not temporary but continuous attention, and mediators and arbitrators participating in Online ADR should be more intensively educated on negotiation and information technologies. In particular, government-led research projects should be promoted to establish Online ADR model and these projects should be supported by comprehensive researches on mediation, arbitration and Online ADR. Fourth, what is most important in the continuous development and expansion of Online ADR is to secure confidence in Online ADR and advertise Online ADR to users. For this, incentives and rewards should be given to specialists such as lawyers when they participate in Online ADR as mediators and arbitrators in order to improve their expertise. What is more, from the early stage, the government and public institutions should have initiative in promoting Online ADR so that parties involved in disputes recognize the substantial contribution of Online ADR to dispute resolution. Lastly, dispute resolution through Online ADR is performed by organizations such as Korea Institute for Electronic Commerce and Korea Consumer Protection Board and partially by Korean Commercial Arbitration Board. Online ADR is expected to expand its area to commercial disputes in offline in the future. In response to this, Korean Commercial Arbitration Board, which is an organization for commercial dispute resolution, needs to be restructured.

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비글견에서 좌측앞쪽목신경절 차단에 대한 정량적 뇌파 분석 (The Analysis of Quantitative EEG to the Left Cranial Cervical Ganglion Block in Beagle Dogs)

  • 박우대;배춘식;김세은;이수한;이정선;장화석;정다정;이재훈;김휘율
    • 한국임상수의학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.514-521
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    • 2007
  • 교감신경차단은 지배영역에 대한 혈류를 증가시킨다. 이러한 이유로, 교감신경차단은 신경학적 질병이나 뇌질환 등에 시술되어 왔다. 그러나, 개에서 앞쪽목신경절 차단에 의한 뇌혈류의 조절은 잘 알려져 있지 않으며 뇌 순환의 변화와 뇌파의 변화에 대한 상관관계는 아직까지 개에서 잘 정의되어 있지 않다. 그래서, 우리는 뇌파의 변화는 개에서 앞쪽목신경절 차단에 의한 뇌혈류의 변화에 영향을 받을 수 있을 거라는 가설을 검증하였다. 25두의 비글견을 3개의 군으로 나누었다. I군(LCCGB, n=10)은 1% lidocaine을 이용하여 좌측 앞쪽목신경절을 차단하였다. II군(L, n=10)은 1% lidocaine을 좌 우측 두힘살근 내에 주입하였다. III군(N/SCCGB, n=5, 대조군)은 좌측 앞쪽목신경절을 생리식염수를 이용하여 차단하였다. 95% SEF와 MF에서는 대조군과 LCCGB군에서 통계적 차이가 없었다. 상대적 주파수 영역에서는 $\delta$ 주파수는 5-25분 사이에 감소하였으며, $\alpha$ 주파수는 같은 시간 동안 증가 하였다(p<0.05). 그러나, $\theta$ 주파수와 $\beta$ 주파수는 같은 시간대 대조군에 비해 유의한 변화를 보이지 않았다(p<0.05). 이러한 결과는 좌측 앞쪽목신경절 차단은 뇌혈류의 변화를 유발하지 못하며 그 자체의 효과는 불확실 하다는 것을 제시한다.

식물 치사관련 유전자를 이용하는 신규 제초제 작용점 탐색 및 조절물질 개발동향 (A prognosis discovering lethal-related genes in plants for target identification and inhibitor design)

  • 황인택;이동희;최정섭;김태준;김범태;박유신;조광연
    • 농약과학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.1-11
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    • 2001
  • 신규 제초제 작용점의 발굴은 유전체학과 조합화학 등 새로운 기술이 등장하여 그 가능성이 높아지고 있다. 대략 $10^{30}$에서 $10^{50}$여 개의 화학물질의 합성이 가능하고 50,000여 개의 식물 유전자 지도가 완성되어 이들의 조합으로 새로운 제초제의 작용점 발굴 가능성이 높아지게 될 것이다. 즉, 고등식물이 가지고 있는 50,000여 개의 유전자 가운데 0.1%, 1.0% 또는 10%가 신규 작용점이 된다면 50, 500, 5000개의 신규 작용점을 발견할 수 있는 것이다. 신규 제초제의 개발을 위해서는 target enzyme의 선택과 결정, 저해제의 설계, 작용점까지 도달하는 과정, 대사적인 운명 등 여러가지 요인들이 검토되어야 한다. 이러한 과정에서 가장 중요한 것은 확실한 작용점의 선택에 있다. 또한 다양한 생화학적 정보를 통하여 작용점/효소의 저해로부터 고사에 이르는 과정을 이해함은 물론 보다 강력한 저해제의 합성과 살초과정을 이해할 수 있어야 할 것이다. 그 동안에는 이미 알려진 작용점을 대상으로 신규 화합물을 합성하거나 유도체를 개발하는 것이 대부분이었지만 최근에는 antisense 기법 등을 활용하여 새로운 치사관련 작용점을 찾아내는데 잠재력과 가능성을 확대시켜주고 있다. 새로운 치사관련 작용점을 발굴한 후에는 대상효소의 화학적, 생화학적 기능과 단백질의 구조를 분석하여 강력한 저해제를 설계하는데 활용하게 될 것이다. 치사관련 돌연변이체와 antisense 기법을 활용하고, 식물 생리학적 반응을 기초로 하여 리드화합물을 탐색하는 것은 새로운 접근방식이며 농약 화학적 특성을 갖는 효소 저해제들의 합성은 크게 6가지로 할 수 있다. 공통특이시얀 기질 유사체 합성, affinity labels, 자살기질체, 반응중간산물, 그리고 extraneous site inhibitors 등을 들 수 있다. 이와 같은 방법으로 후보화합물이 선발된다 하여도 실제식물에 처리하여 흡수, 이행, 대사 등에 관한 시험이 반드시 이루어져야 새로운 제초제를 탄생시킬 수 있다. 또한 약물의 전달과정과 무독화작용을 통하여 pro-herbicide에 대한 연구를 진행하게 될 것이며, 마지막으로 잡초와 작물간의 선택성이 고려되어야 효소 측이적 접근방식에 의한 신규 선택성 제초제의 개발이 성공할 수 있는 것이다.

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지능형 온라인 핸드메이드 서비스 도입을 위한 구매자 의사결정모형에 관한 연구 (A Study on the Buyer's Decision Making Models for Introducing Intelligent Online Handmade Services)

  • 박종원;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.119-138
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    • 2016
  • 산업혁명 이후 기계로 만든 공산품이 시장의 대부분을 차지하고 있지만, 최근에는 장인의 노력, 품질에 대한 믿음, 제품의 희소성, 제품을 사용함으로써 얻는 자부심 등을 이유로 많은 소비자들이 같은 범주의 공산품보다 더 비싼 가격을 주고 핸드메이드 제품을 구매하고 있다. Etsy.com은 세계 최대 온라인 핸드메이드 플랫폼으로 2015년 4월 기업공개에서 2조원이 넘는 자금을 조달하면서 온라인 핸드메이드 플랫폼의 잠재력을 증명하였다. 그러나 실제 온라인 플랫폼 환경에서 이루어진 지능형 서비스 관련 선행연구들을 살펴보면 대부분 공산품만을 대상으로 하고 있어, 핸드메이드 제품에 대한 학술적 접근이 충분히 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 이에, 본 연구에서는 신호 이론과 온라인 플랫폼에서의 구매자-판매자 관계 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 온라인 핸드메이드 플랫폼에 적용 가능한 핵심 특성요인인 입점 상점 특성(명성, 규모)과 입점 상점 관계특성(정보공유, 관계기간)을 도출한 후, Etsy.com 웹사이트에서 웹 하베스팅 방법으로 수집된 데이터를 이용하여 실증 분석하였다. 분석 결과, 입점 상점 특성 가운데 명성과 규모, 그리고 입점 상점 관계특성 가운데 정보공유는 입점 상점의 총 판매량에 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 입점 상점 특성 중 명성, 그리고 입점 상점 관계특성 중 관계기간은 입점 상점의 가격 프리미엄에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 온라인 핸드메이드 플랫폼에서 지능형 서비스 도입 및 운영을 위한 효과적인 관리 기준을 제시하고, 나아가 입점 상점이 핸드메이드 제품에 대한 판매량 증진 및 가격 프리미엄 극대화를 위한 실질적 전략 마련에 도움이 될 수 있기를 기대한다.

스마트 디바이스 기반의 인간의 감정과 미디어 장르 사이의 선호도 연구 (A study on the preference between emotion of human and media genre in Smart Device)

  • 이종식;신동희
    • 감성과학
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    • 제18권1호
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    • pp.59-66
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    • 2015
  • 지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.

공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.