본 논문에서는 스테레오 비젼 기법에 기반한 작업자 모니터링을 위한 자동 감시추적 시스템을 제안하였다. 즉, 인간 시각 시스템을 모방한 교차식 스테레오 카메라 시스템의 특성을 이용하여 작업자의 인식은 물론 추적, 감시가 가능한 새로운 형태의 지능형 감시추적 시스템을 설계 제안하였다. 즉, 작업자 표적의 다양한 변화에 관계없이 배경과 분리된 표적인식은 물론 움직이는 표적의 3차원적 위치 정보를 검출함으로써 실시간적 물체인식 및 추적이 가능한 새로운 형태의 지능형 스테레오 감시 추적 시스템을 제시하였다. 실험결과, 교차식 스테레오 카메라 기반의 이동물체 감시추적 시스템의 실험결과 팬과 틸트를 통한 물체추적 후 표적 중심좌표의 수평, 수직 평균오차는 1.82%, 1.11%의 매우 낮은 에러 값을 각각 유지하였으며, 추정된 물체의 3차원 위치좌표의 경우도 실제 물체 위치값과 비교하여 평균 2.5% 이하의 낮은 오차가 나타남이 분석되었다. 따라서, 본 논문에서 제안한 팬과 틸트가 탑제된 스테레오 카메라 기반의 감시추적 시스템은 복잡한 배경 및 주위환경 변화에도 이동 물체를 효과적으로 추출하여 적응적으로 감시 및 추적이 가능한 산업용 무인 감시추적 시스템의 구현 가능성을 제시하였다.
시각디자인(visual communication design)에서 이미지의 표현은 전통적으로 여러 표현매체(Media)의 매커니컬한 부분과 깊은 관계가 있다. 특히 디지털방식을 이용한 이미지 표현에서는 회화적인 표한 도면작성, 광학적인 표현, 영상이미지 등 다양한 형식의 이미지들이 디지털데이터로 전환됨으로써 이미지의 변환이 쉬워졌다. 한편 디지털형식으로 각종 표현매체가 통합됨으로써 여러 형식의 시각이미지들간의 함성이 활성화됨으로써 이미지표현의 범위가 다양해지고 있으며, 나아가 기존의 평면적인 표현에서 3D, 4D 등 다양한 차원의(dimensional) 표현들이 디지털디자인의 이미지표현에서 종합되고 있는 경향을 보이고 있다. 또한 이렇게 여러 이미지형식들이 종합되는 과정에서 부분적이거나 전체적인 이미지의 변환이 자주 발생하고 있으며, 그 변환은 크게 조형적인 측면과 기술적인 측면의 두 가지 요인으로 요약된다. 본 논문에서는 조형적 측면으로 기존의 회화적 표현과 사진술로 대표되는 광학적 표한 그리고 컴퓨터그래픽에서의 이미지 변환 원리를 유형화하고 기술적인 측면으로 데이터형식에 따른 이미지의 변환과 디멘션에 따른 세부적인 내용을 기술하였다. 이 중 특히 기술적이고 정량적인 측정이 필요한 내용에 대해서는 컴퓨터를 이용한 간단한 시뮬레이션을 통해 객관적이고 실증적인 결과를 요약하였고, 연구내용의 세부적인 결과를 실제 시각디자인 작업에서 활용하는 방안을 사안별로 제시했다.
본 논문에서는 우선 기술혁신에 있어서 과학기술 지식의 연계관계에 관한 연구동향을 몇 가지 과정에서 정리하고, 기술혁신 과정에 있어서 과학과 기술 간의 상호작용 또는 지식흐름이 어떠한 역할을 하는지를 검토한다. 이어서 과학과 기술의 지식흐름 측정을 위한 통계적 방법과 양적 지표를 검토하고 지식흐름에 있어서 인적요인의 역할을 고찰하고자 한다. 다음으로, 한국의 기술혁신이 기반하고 있는 과학기술 지식의 특성을 분야별로 분석한다. 이를 위해 미국특허청에 등록된 한국인 특허를 대상으로 이들 특허 표제면에 수록되어 있는 비특허문헌 중 과학논문에 대한 정보를 추출한 후 기술혁신 분야와 주체별로 과학지식 연계정도와 인용된 과학지식의 최신성을 규명한다. 끝으로, 예측가능한 미래에 이루어질 새로운 발전을 향한 관점에서 결론과 시사점을 도출하고자 한다. 이는 지역혁신 시스템 혹은 국가혁신 시스템이라는 맥락에서 과학연구와 기술개발 사이의 관계에 대한 복잡하고 역동적인 네트워크를 설명하고 평가하기 위해 특허에 기반을 둔, 그리고 발명자에 기반한 통계의 디자인과 활용을 위한 새로운 방향을 제안한다.
본 연구의 목적은 과학기술경쟁력 향상을 위한 대형연구시설 및 장비구축 평가모형을 도출하고 이 평가모형의 신뢰성 및 타당성을 검토하고자 한다. 분석결과, 대형연구시설 및 장비구축 평가모형에 대한 신뢰성 및 타당성이 높게 나타났다. 과학기술과 국가정책차원의 신뢰성 분석결과에서 2개의 구성요인의 신뢰성은 높게 나타나고 있어, 과학기술차원의 5개 측정지표들, 국가정책차원의 6개 측정지표들의 내적일관성이 매우 높음을 보여주고 있다. 또한 타당성 분석결과에서 과학기술, 국가정책차원은 내용타당성, 구성타당성 그리고 기준타당성이 높게 나타나고 있다. 또한 고차요인 분석결과에서 대형연구시설 및 장비구축 평가모형 적합도가 대체로 적합하게 나타나고 있어 평가모형과 자료가 잘 부합되고 있음을 보여주고 있다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구에서는 정책적 함의를 제시하고 있다.
점착성 유사는 작은 1차 입자가 단독으로 거동하는 것이 아니라 크기와 밀도를 변화시키는 응집현상을 통해 서로 뭉쳐진 플럭의 형태로 이동하게 된다. 유사의 거동에 매우 중요한 영향을 주는 침강속도는 유사의 크기와 밀도에 의해 결정되므로 응집현상이 점착성 유사에 주는 영향은 매우 크다고 할 수 있다. 플럭의 밀도는 직접 측정이 어려우므로 프랙탈 이론을 적용하여 추정하는 것이 현재까지 일반적인 모형화의 과정이다. 하지만 프랙탈 이론은 플럭이 자기유사성을 가진다는 가정 하에 적용되는 것이므로 이에 대한 검토가 필요하다. 본 연구는 우리나라 하천 중 점착성 유사가 우세할 것으로 예상되는 금강 및 영산강 유역에서 시료를 채취하고 상업용 카메라를 이용한 침강실험을 통해 프랙탈 이론의 적용 가능성, 플럭의 특성 등을 검토하는 목적으로 수행되었다. 연구의 결과, 금강 유역의 점착성 유사는 프랙탈 이론의 적용이 가능할 것으로 판단되지만 영산강 유역의 유사에서는 크기와 프랙탈 차원의 명확한 상관성을 확인하기 어려웠다. 영산강 유역의 유사는 유기물이 높은 함량으로 포함되어있다. 따라서 1차 입자 하나하나가 응집되며 자기유사성을 가진다는 프랙탈 이론의 기본 가정과는 거리가 있는 것으로 생각된다.
The cinema of Peter Greenaway has consistently engaged questions of the relationship between the arts and particularly the relations of image and writing to cinema. When different types of images are correlated and merged with each other on the borders of painting, photography, film, video and computer animation, the interrelationships of the distinct elements cause a shift in the notion of the whole image. This analysis proposes to articulate the complex relationship between the 'interartial' dimension and the 'intermedial' dimension in Peter Greenaway's film, (1991). If the interartiality is interested in the interaction between various arts, including the transition from one to another, the intermediality articulates the same type of relationship between two or more media. The interactional relationship is the same on both sides; on the contrary, the relationship between art and media does not show the same symmetry. All art is based on one or more media - the media is a condition existence of art - but no art can't be reduced to the status of media. This suggests that if the interartiality always involves the intermediality, this proposal may not be reversed. First, we analyse a self-conscious investigation into digital art and technology. Prosospero's Books can be read as a daring visual essay that self-consciously investigates the technical and philosophical functions of letters, books, images, animated paintings, digital arts, and the other magical illusions, which have been modern or will be post-modern media to represent the world. Greenaway uses both conventional film techniques and the resources of high-definition television to layer image upon image, superimposing a second or third frame within his frame. Greenaway uses the frame-within-frame as the cinematic equivalent of Shakespeare's paly-within-play : it offer him the possibility to analyse the work of art/artist/spectator relationship. Secondly, we analyse the relationship between the written word, oral word and the books. Like the written word, the oral word changes into a visual image: The linguistic richness and nuances of Shakeaspeare's characters turn into the powerful and authoritative, but monotone, voices of Gielgud-Prospero, who speaks the Shakespearean lines aloud, shaping the characters so powerfully through his worlds that they are conjured before us. Specially each book is placed over the frame of the play's action, only partially covering the image, so that it gives virtually every frame at least two space-time orientations. Thirdly, we try to show how Peter Greenaway uses pictorial references in order to illustrate the context of the Renaissance as well as pictorial techniques and language in order to question the nature of artistic representation. For exemple, The storm is visualised through reference to Botticelli's : the storm of papers swirling around the library is constructed to look like a facsimili copy of Michelangelo's Laurentiana Library in Florence. Greenaway's modern mannerism consists in imposing his own aesthetic vision and his questioning of art beyond the play's meta-theatricality: in other words, Shakespeare''s text has been adapted without being betrayed.
예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.
Interest in the Quality of working life is spreading rapidly and the phrase has entered the popular vocabulary. That this should be so is probably due in large measure to changes in the values of society, nowadays accelerated as never before by the concerns and demands of younger people. But however topical the concept has become, there is very little agreement on its definition. Rather, the term appears to have become a kind of depository for a variety of sometimes contradictory meanings attributed to it by different groups. A list of all the elements it if held to cover would include availability and security of employment, adaquate income, safe and pleasant physical working conditions, reasonable hours of work, equitable treatment and democracy in the workplace, the possibility of self-development, control over one's work, a sense of pride in craftsmanship or product, wider career choices, and flexibility in matters such as the time of starting work, the number of working days in the week, Job sharing and so on altogether an array that encompasses a variety of traditional aspirations and many new ones reflecting the entry into the post industrial era. The term "quality of working life" was introduced by professor Louis E. Davis and his colleagues in the late 1960s to call attention to the prevailing and needlessly poor quality of life at the workplace. In their usage it referred to the quality of the relationship between the worker and his working environment as a whole, and was intended to emphasize the human dimension so often forgotten among the technical and economic factors in job design. Treating workers as if they were elements or cogs in the production process is not only an affront to the dignity of human life, but is also a serious underestimation of the human capabilities needed to operate more advanced technologies. When tasks demand high levels of vigilence, technical problem-solving skills, self initiated behavior, and social and communication skills. it is imperative that our concepts of man be of requisite complexity. Our aim is not just to protect the worker's life and health but to give them an informal interest in their job and opportunity to express their views and exercise control over everything that affects their working life. Certainly, so far as his work is concerned, a man must feel better protected but he must also have a greater feeling of freedom and responsibility. Something parallel but wholly different if happening in Europe, industrial democracy. What has happened in Europe has been discrete, fixed, finalized, and legalized. Those developing centuries driving toward industrialization like R.O.K, shall have to bear in mind the human complexity in processing and designing the work and its environment. Increasing attention is needed to the contradiction between autocratic rule at the workplace and democratic rights in society.n society.
국내에서 생산중인 대구경 탄약은 대부분 Ogive 부를 제조하는 방법으로 Press Nosing 공법을 적용하고 있다. Press Nosing 공법은 프레스 공정 전 후 윤활처리 등의 추가적인 공정이 필요한 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 단점을 개선할 수 있는 점진성형 공법 중 하나인 Swaging 공법의 대구경 탄약 적용 가능성을 제시하고자 하였다. 대구경 탄약인 155MM K307 탄체는 Press Nosing 공정을 적용하는 대표적인 제품으로, 본 연구에서는 K307 탄체의 Sub-scale 시험품을 제작하여 Swaging 공정을 적용한 소성가공 실험을 실시하였다. 최종 성형 치수를 만족하는 단면감소율 75 % 까지 소성가공이 가능한지 여부 및 Swaging 성형으로 제작된 제품의 치수만족 여부, 제품 결함 발생 여부, 단면감소율에 따른 경도 변화, 두께의 증가 등을 고찰하였다. 시험을 통해 단면적 감소율에 따라 비례적으로 경도가 증가하여 단면적 감소율 75 %에서 경도는 HV 335 이상 증가하는 것을 확인하였다. 소재두께 변화량은 이론적 계산값과 유사한 경향을 보였으며 단면 감소율 75 %에서 두께 증가율은 65.4 %로 비례함을 확인하였다.
A numerical study is conducted on thermal performance of a large-area hot plate specially designed as a heating and cooling tool for thermal nanoimprint lithography process. The hot plate has a dimension of $240mm{\times}240mm{\times}20mm$, in which a series of cartridge heaters and cooling holes are installed. The material is stainless steel selected for enduring the high molding pressure. A numerical model based on the ANSYS Fluent is employed to predict the thermal behavior of the hot plate both in heating and cooling phases. The PID thermal control of the device is modeled by adding user defined functions. The results of numerical computation demonstrate that the use of cartridge heaters provides sufficient heat-up performance and the active liquid cooling in the cooling holes provides the required cool-down performance. However, a crucial technical issue is raised that the proposed design poses a large temperature non-uniformity in the steady heating phase and in the transient cooling phase. As a remedy, a new hot plate in which heat pipes are installed in the cooling holes is considered. The numerical results show that the installation of heat pipes could enhance the temperature uniformity both in the heating and cooling phases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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