우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
Background: Identification of radioisotopes for plastic scintillation detectors is challenging because their spectra have poor energy resolutions and lack photo peaks. To overcome this weakness, many researchers have conducted radioisotope identification studies using machine learning algorithms; however, the effect of data normalization on radioisotope identification has not been addressed yet. Furthermore, studies on machine learning-based radioisotope identifiers for plastic scintillation detectors are limited. Materials and Methods: In this study, machine learning-based radioisotope identifiers were implemented, and their performances according to data normalization methods were compared. Eight classes of radioisotopes consisting of combinations of 22Na, 60Co, and 137Cs, and the background, were defined. The training set was generated by the random sampling technique based on probabilistic density functions acquired by experiments and simulations, and test set was acquired by experiments. Support vector machine (SVM), artificial neural network (ANN), and convolutional neural network (CNN) were implemented as radioisotope identifiers with six data normalization methods, and trained using the generated training set. Results and Discussion: The implemented identifiers were evaluated by test sets acquired by experiments with and without gain shifts to confirm the robustness of the identifiers against the gain shift effect. Among the three machine learning-based radioisotope identifiers, prediction accuracy followed the order SVM > ANN > CNN, while the training time followed the order SVM > ANN > CNN. Conclusion: The prediction accuracy for the combined test sets was highest with the SVM. The CNN exhibited a minimum variation in prediction accuracy for each class, even though it had the lowest prediction accuracy for the combined test sets among three identifiers. The SVM exhibited the highest prediction accuracy for the combined test sets, and its training time was the shortest among three identifiers.
This study analyzed the effects of learning participation motivation and collaborative self-efficacy on knowledge sharing behavior in an online learning environment. Collaborative learning in the online learning environment took the initiative in team formation, learning topic selection, learning planning and execution, and reflection. Collaborative learning was operated as an extracurricular program, and a survey was conducted targeting students who finally completed all learning activities. The results of the study are as follows. First, goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work, showed significant influence on knowledge sharing behavior. Second, activity-oriented motivation did not show a statistically significant effect relationship. Interpreting the analysis results, it can be judged that the higher the goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work of students who performed collaborative learning in an online learning environment, the higher the willingness to share knowledge, skills, and information they know. This study explored the outcomes of collaborative learning conducted in an online learning environment. It is meaningful that the learner's learning participation motivation was identified and the effect of self-Efficacy for group work, which can be expressed in collaborative learning situations, on knowledge sharing behavior, which is a necessary behavior for group performance, is significant.
본 연구에서는 공대의 교과과정에서 흔히 요구되는 팀 활동에 대해 신입생들을 대상으로 팀 활동의 만족감과 관련 요인들을 분석하였다. 입문교과를 수강하는 신입생 64명을 대상으로 13개의 팀을 구성하여 총 5개의 개방형 과제를 통해 팀 활동을 수행하게 한 후 설문조사를 실시하였다. 팀 활동에 대한 전반적인 만족감은 팀의 성과에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 그러나 팀 만족도는 팀의 성과보다는 팀원의 활동 참여도와 팀원 간의 관계가 좋다고 인식하는 정도에 더욱 상관관계가 있음을 발견하였다. 학생들은 상호 배려하는 화목한 팀 분위기가 조성될 때 팀 활동의 만족감이 증가하며, 팀의 분위기가 성과보다 중요하다고 느끼고 있었다. 한편 팀원의 역할별 구성은 팀 활동의 만족도와 직접적인 관계가 없었으며, 또한 자율적인 팀 구성에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학생들의 팀 활동 만족감이 극대화되도록 지원을 한다면 특히 최근 학제적 융복합 학습 환경에서의 팀 활동을 통한 교육적인 효과가 높아질 것으로 기대한다.
본 연구는 자기주도학습 개념 및 구성요인과 자기주도학습 능력개발을 위한 교수 학습 전략을 살펴보고, 문제기반학습과 프로젝트기반학습 방법이 적용되는 설계교육의 절차와의 관계를 분석하여 자기주도학습 능력개발을 위한 설계교육 방법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해 자기주도학습, 자기주도학습 능력개발, 설계교육을 주요어(key word)로 하여 '문헌연구'를 수행하였다. 그 결과 설계교육 절차 및 문제기반학습과 프로젝트기반학습의 공통되는 항목을 추출하여 5단계 를 도출하였고, 학습자의 자기주도학습 능력 수준 차이를 전제로 하는 Grow(1991)의 수업 모형을 연결시켜 총 9단계의 설계교육 절차를 제시하였다. 이는 첫째, 선수학습 준비, 둘째, 문제정의 및 필요성 인식, 셋째, 팀 구성, 넷째, 관련자료 수집, 다섯째, 교사와 함께 실질적인 문제에 대한 팀학습, 여섯째, 최적의 해결책 선택, 일곱째, 학생 중심 토의, 여덟째, 모형 및 제품 제작, 아홉째, 시험 및 평가, 보완으로 진행된다. 이러한 모형을 적용시킨 설계교육을 통해 교수자는 지속적인 피드백을 통한 학습자의 자기주도학습 능력 향상 정도 및 학업성취를 평가할 수 있을 것이다. 또한 학습자는 이전보다 높은 수준의 자기주도학습 능력을 가지게 될 것이고, 이는 다른 학습상황에도 전이되어 창의성과 문제해결능력을 필요로 하는 공학교육의 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.525-530
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2013
The importance of engineering design increases due to the expansion of engineering education certification. But there are not much teaching methods and examples of engineering design to be referred to the college classes. This paper introduces a new teaching and learning method of Action Learning adopted to a engineering design class in the Department of Architectural Engineering, J University in Korea. The class included a team project to find problems of facilities or safety management factors in a building construction site, and to provide the alternatives to solve the problems. The Action Learning helped to improve the learning effect of students and to increase the quality of the project deliverables.
The purposes of the present study are to describe the design of mobile learning scenarios based on learning sciences theories, and to discuss implications for the future research in this area. To move beyond mere speculations about the abundant possibilities of mobile learning and to make real impact in K-12 school settings, it is critical to conduct school-based research grounded on the learning sciences theories. Towards this end, this paper describes school-based mobile learning projects conducted by a research team at the Learning Sciences Lab in Singapore, and then discusses the possibilities and challenges of mobile learning to further inform future research. Specifically, this paper explores the affordances of mobile technology, such as portability, connectivity and context-sensitivity, to design seamless learning scenarios that bridge formal and informal learning experiences. The authors present a framework for re-conceptualizing different types of learning based on physical settings and intentionality, and then describe two seamless learning scenarios, namely 3Rs and Chinatown Trail, which were implemented in one primary school in Singapore. In conclusion, the authors discuss the affordances of seamless mobile learning for enhancing one's lived experiences to build a living ecological relationship between the person and the environment, and how mobile technology can play a critical role for enabling such lived experiences.
e-sports는 최근 꾸준한 성장을 이루면서 세계적인 인기 스포츠 종목이 되었다. 본 논문에서는 e-sports의 대표적인 게임인 리그오브레전드 경기 시작 단계에서의 승패 예측 모델을 제안한다. 리그오브레전드에서는 챔피언이라고 불리는 게임 상의 유닛을 플레이어가 선택하여 플레이하게 되는데, 각 플레이어의 선택을 통하여 구성된 팀의 챔피언 능력치 조합은 승패에 영향을 미친다. 제안 모델은 별다른 도메인 지식 없이 플레이어 단위 챔피언 능력치를 팀 단위 챔피언 능력치로 임베딩한 Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델이다. 기존 분류 모델들과 비교 결과 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 고려한 제안 모델에서 58.07%의 가장 높은 예측 정확도를 보였다.
The College of engineering's capstone design is student-team-centred learning based on project-based learning and is one of the most important courses for students aiming to be competent professional engineers capable of solving real industrial problems. Therefore, in order to resolve the capstone problems, various face-to-face contacts such as frequent industrial site visits, multiple meetings with diverse people including team members, and repeated contacts with course-supervising and team-advising professors are prerequisite processes. However, according to the transition to fully online education due to the global pandemic of COVID-19, capstone design courses for 2020 and 2021 were also conducted online. Based on the modified students' evaluations of educational quality (SEEQ) with 3 perspectives such as curriculum, teaching-staff and students themselves, this study compares their evaluations of offline capstone designs from 2013 to 2019 and online capstone designs in 2020 and 2021 in the context of COVID-19. In 3 perspectives, the difference in students' evaluation of the online capstone between the beginning and the end of the course shows a positive effect, which is better than the offline capstone. Also, in various dimensions for each perspective, the online capstone shows a better evaluation than the offline capstone. These findings suggest that the online capstone design curriculum can be expected to have educational effects as well as students' satisfaction with the online curriculum in the future.
본 연구는 국내 유일의 상업용 위성을 생산, 수출하는 기업인 (주)쎄트렉아이의 사례를 살펴보았다. 위성산업의 기술학습과정과 기술능력의 한계를 극복하고 기술능력의 축적에 이르기까지의 경로와 패턴을 연구하였다. 사례기업의 연구결과, 기술혁신과정과 영향요인을 도출할 수 있었다. 첫째, 위성산업의 기술학습은 모방에 의한 기술획득, 소화, 개선의 과정으로 축적되며 기술능력으로 구체화된다. 둘째, 위성산업의 축적된 기술능력은 기술혁신에 영향을 준다. 셋째, 최고경영자팀(TMT)은 기술학습에 영향을 주며, 기술능력 향상에도 영향을 미친다. 넷째, TMT는 기술능력이 기술혁신성과로 나타나도록 영향을 미친다. 마지막으로 중소벤처기업이 이루어낸 기술혁신은 기술능력과 기술학습의 원천이 되는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 기업의 지속적인 기술혁신을 위해서는 TMT이 역할이 매우 중요하며, 기술적 측면, 생산적 측면에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인 하였다. 또한 기술기반의 기업이 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 기술학습을 통한 경쟁력을 확보해야하며, 이는 기술기반의 기업이면 기술혁신의 바탕이 기술학습에서 시작된다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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