International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.232-237
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2020
Given the recent pace of development and expansion of Artificial Intelligence (AI) technology, the influence and ripple effects of AI technology on the whole of our lives will be very large and spread rapidly. The National Artificial Intelligence R&D Strategy, published in 2019, emphasizes the importance of artificial intelligence education for K-12 students. It also mentions STEM education, AI convergence curriculum, and budget for supporting the development of teaching materials and tools. However, it is necessary to create a new type of curriculum at a time when artificial intelligence curriculum has never existed before. With many attempts and discussions going very fast in all countries on almost the same starting line. Also, there is no suitable professor for K-12 students, and it is difficult to make K-12 students understand the concept of AI. In particular, it is difficult to teach elementary school students through professional programming in AI education. It is also difficult to learn tools that can teach AI concepts. In this paper, we propose an educational model for elementary school students to improve their understanding of AI through play or experience. This an experiential education model that combineds exploratory learning and discovery learning using multi-intelligence and the PLAY teaching-learning model to undertand the importance of data training or data required for AI education. This educational model is designed to learn how a computer that knows only binary numbers through UA recognizes images. Through code.org, students were trained to learn AI robots and configured to understand data bias like play. In addition, by learning images directly on a computer through TeachableMachine, a tool capable of supervised learning, to understand the concept of dataset, learning process, and accuracy, and proposed the process of AI inference.
영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.
본 연구는 지식기반 시스템을 구축 및 활용하여 CNC 가공교육을 효율적으로 하고자하는 데에 그 목적을 둔다. 프로그램은 각종 교육, 교수방법론 및 교수매체 등을 기반으로 하고, 컴퓨터만 있다면 어디서든 교육이 가능하도록 접근성이 용이하게 구축한다. 본 시스템은 CNC 선반 및 머시닝센터 가공 전반에 대한 내용을 포함하고, 초보자의 접근이 용이하며 단계별 학습이 되도록 구성한다. 가공을 위한 재료, 공구 또는 형상에 따른 여러 절삭 조건들도 검토하고 분석하며, 비주얼 베이직 언어를 이용하여 프로그램을 구성 및 개발한다. 본 시스템은 실제 절삭가공에 절삭조건을 참고하기를 원하는 초보 훈련생뿐만 아니라 CNC 가공 교육을 처음 배우기를 원하는 초보자들에게 많은 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
The purpose of this study is to suggest how we can get over the difficulties of practical drill under experimentation concerning the units of making clothes in the curriculum of home economics. The import of this study was based on the results of the preceding studies the field of the making Korean clothes, from the standpoint of the teaching tools and teaching materials by the use of VTR, is one of the most insufficient. On the one hand, the teaching procedure here a VTR, running 34 minutes or so, was made up with the process of making Korean men’s slacks, and was led by the researcher’s own. The contents of the lesson are as follows: the shape of Korean clothes, the name of each part, the process of drawing, cutting and sewing, and the items of evaluation and arrangement. On the other hand, the two comparative groups were made to compare one with the other: One group was taught by help of VTR media, and the other by the model performance and explanation of the instructor’s own. All of the statistical data were analyzed in terms of SPSS/PC, and t-verification was made, to make difference between the two, after standard deviation was calculated according to the classified domains. The consequences of the test research are shown as below: 1. The difference of understanding was obviously made in considering that the group made a better score than the comparative one in understanding to process of making Korean clothes. 2. The difference of skill was highly made in considering that the group made a better score than the comparative one in the practical drill of making Korean clothes. 3. The difference of interests was evidentally made in considering that the group made a better score than the comparative one in the stage of making Koran clothes. Such means that the motivation and attitude of the learners was made stimulate by the Audio-Visual material than by the traditional cramming method. 4. The difference of frequency was fairly made in considering that the experimeatal group made a better score than the comparative one in the frequency of individual teaching. 5. The difference of the efficiency of time-consumption was clearly made in considering that the experimental group made a better score than the comparative one. As the results of the research above, the medium of VTR proved to more effective to the achievement of schoolwork and the strategies of teaching. Therefore, more use of VTR media will help the instructors with the difficulties of practical drill in the whole process of making Korean clothes; Widely use of VTR media in teaching will be surely more fruitfull to the unit of making Korean clothes than teaching by explanation.
The purpose of this thesis was to improve the plans and methods of teaching and learning activities and contribute to developing teachers` quality and reeducating them by investigating teachers' attitudes toward teaching and learning have a significant effect on the students' attitudes toward mathematics and the students' ability development at mathematics. The inventory was composed of 56 items : three main areas and eight sub-areas. Added seven background factors were sex, by whom was established (is it a public or nongovernmental \ulcorner), teaching career, age, what kind of school (is it general or vacational high school or middle school\ulcorner), region, college. For this analysis of materials used SAS program. And analysis of variance was applied on the seven background factors. All subjects in this study were 341 secondary school mathematics teachers in pusan city and Kyungsangnam-do were surveyed by the questionnaire of Likert type to which the respondents' seven background elements were added. Main results this study were as follows : 1. The overall attitude of the measured secondary school mathematics teachers tends to be positive but a little indifferent. Also attitude toward the students was a little more positive than the other attitudes. 2. There were significant differences (1%) among the sub-level areas except three of them. (r = 0.17~0.60) 3. There were significant differences (5%) by the result of Multiple comparison test among the schools in learning and teaching. So the teachers working at middle schools and general high schools were more positive than those working at vocational high schools. 4. The result of comparison among region was that teachers working in towns and cities were more positive than those working in the country. But there was no significant difference between the teachers working in large cities and those working in other region. 5. There was no significant difference in the overall attitudes toward teaching and learnig among the sex, by whom was established(is it public or nongovernmental\ulcorner), teaching career, age, college. The study left much deficiency to be desired and has to be followed by a continuing study to make it better. For the following study, it is necessary to examine the validity and reliability of the measuring tools more thoroughly and investigate the attitudes with sufficient samples all over the country.
본 연구는 '성폭력 예방'을 주제로 분석, 설계, 개발, 평가 단계에 따라 디지털 리터러시 역량 함양을 위한 가정과 교수·학습과 정안을 개발하는 데 목적을 두었다. 분석 단계에서는 2022 개정 교육과정의 총론을 분석하여 디지털 리터러시 역량 함양의 필요성을 확인하였으며 2015 개정 가정과교육과정의 '성폭력 예방'과 관련된 내용체계 및 성취기준과 교과서를 분석하여 교수·학습과정안 설계를 위한 요소들을 추출하였다. 설계 단계에서는 각 차시별로 배움목표와 내용구성, 디지털 리터러시 역량에 따른 디지털 도구 활용 계획을 설계하였다. 개발 단계에서는 '성폭력 예방'을 주제로 6차시의 교수·학습과정안과 교수·학습자료를 개발하고, 각 차시별 교수·학습 활동에서 디지털 도구를 활용할 수 있는 방안을 고안하였다. 평가 단계에서 6명의 가정교육 전문가로부터 타당도 평가를 받았으며, 5점 리커트 척도 문항 평균 결과, 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안이 중학생의 디지털 리터러시 역량을 향상하는 데 적합하다는 평가를 받았다. 또한 개방형 문항에 대한 전문가 의견들을 바탕으로 교수·학습과정안 수정 및 보완되어 총 7차시의 교수·학습과정안이 완성되었다. 본 연구에서 개발된 '성폭력 예방' 가정과 교수·학습과정안이 수업 실행을 통해 학생들의 디지털 리터러시 역량 함양에 기여하기를 기대한다.
In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.
본 연구는 초등학교 1학년 수학의 수와 연산 영역에서 학생들이 보인 주된 오류 유형을 찾아 분석하고, 오류에 따른 효과적인 지도방법을 알아보았다. 1학년 1개반 학생들에게 교과서수준의 20문항씩 2번 나눠서 실시하여 20%이상의 오류문항을 선별하여 해당학생과 개별 면담과 관찰을 통한 분석하였다. 오류를 많이 보인 내용은 수 영역에서 50개 이상의 수 세기에서 수를 잘못 세는 오류가 50%이상 발생하였고, 연산 영역에서 대부분의 뺄셈에서 발생하였다. 여기서 발생된 오류를 4가지 유형에 따라 분류한 결과, 부정확한 개념과 정의에 대한 오류가 가장 많았다. 이에 따라 초등학교 1학년 학생들은 수와 연산에 대한 기초적인 개념, 정의, 사실, 기능 등을 확실하게 정립할 수 있는 방안의 모색이 필요하였다. 또 오류의 교정방안으로 개별 면담과 구체물을 이용하여 다양한 놀이를 통하여 흥미를 유발하고 적극적인 참여를 유도할 때 오류교정에 효과가 있음을 알 수 있었다.
교실망 환경하에서 대화형 코스웨어의 비구조적인 형태로 국내에서 개발된 CAI가 거의 없는 실정이다. 멀티미디어 패키지를 이용하여 정규 수업 시간에 활용할 수 있는 효율적인 멀티프리젠테이션의 저작 및 채팅 클라이언트/서버 개념의 도입을 적용하여. 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용을 통한 학업 성취도를 향상시키는 방향을 제시하였다 또한 CAI 저작에 있어서의 계속적인 코스웨어의 저작 및 유지보수의 효율성을 위해 멀티패키지 프리젠테이션 저작도구의 하나인 파워포인트를 이용하여 프리젠테이션을 활용한 학습자료를 개발하며, 교실망에서 채팅 클라이언트/서버를 도입하여 토의학습을 통한 보다 효율적인 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 개발된 CAI를 초·중·고등학교 학습현장에서 학생들의 수업에 적용 분석한 결과 토의학습을 통한 열린교육이 가능하여 학업 성취도를 높일 수 있는 효용성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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