Nanomachines can be pretty helpful in curing diseases. Nanomototors, thanks to their self-propelled feature, are one of the best structures to be utilized as drug delivery devices. These devices have been employed in biomedical application as they can improve the efficiency of drug delivery. In this study stability of a designed nanomotor in the bloodstream is investigated when the physical activities have been done considering the physical activities. Sports training, as well as exercise enhance the bloodstream, and this factor can significantly impact the drug-delivery quality. The mathematical simulation of nanomotor movement in the condition of the sports is done based on the mechanical sciences, and the impact of various essential parameters is discussed in detail.
Instructional contents are used to demonstrate a technical process to teach and walkthrough certain procedures to carry out a task. This type of informational content is widely used for teaching and lectures in form of tutorial videos and training videos. Since there are questions and uncertainties for what could be the killer application for the novel wearables, we propose a self-instruction training application on a smart glass to utilize already-available instruction videos as well as public open data in creative ways. We design and implement a prototype application to help users train by wearing smart glasses specifically designed for two concrete and hand-constrained use cases where the user's hands need to be free to operate. To increase the efficiency and feasibility of the self-instruction training, we contribute to the development of a wearable killer application by integrating a voice-based user interface using speech recognizer, public open data APIs, and timestamp-based procedural content navigation structure into our proof-of-concept application.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.80-87
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2024
The aims of this study were to introduce cultural teaching procedures and propose cultural comparison activities as a practical method of cultural learning. It also analyzed learners' attitudes toward cultural learning through the aforementioned activities and examined considerations for holding cultural classes in the future. The research involved conducting a class underlain by four stages: warm-up, a cultural item comparison activity, wrap-up, and opinion submission. Data were collected through self-opinion journals and open-ended questionnaires, after which they were qualitatively analyzed. The results showed that the learners were highly satisfied with cultural learning through cultural comparison activities (73.7%) because of the efficiency of such a learning method, opportunities for proactive learning through interaction, increased interest and motivation, and the fact that it helps them understand their own cultures. We need to develop activities that enable learners to participate in a variety of ways through the mutual exchange of opinions when planning cultural classes. Pedagogical implications for integrated language and cultural classes are provided.
모든 학습에서 시간은 매우 중요한 자원이다. 수학학습에서는 더욱 더 그러하다. 본 논문에서는 수학학습에서 시간이 어떻게 사용되며 이와 관련된 수학학습과의 관계를 조사 분석하였다. 학습자에게 주어지는 학습 시간은 귀중하고 가치 있게 또한 의미 있는 시간을 영위하도록 학부모나 교사들은 배려해야만 한다. 학습자는 학습의 진정한 주체가 되어 자율적이고 연속적이며 끊임없는 진정한 수행이 되도록 노력해야 한다. 누구에게나 물리적 시간은 같지만 어떻게 보내느냐에 따라서 그 질 및 가치는 매우 다르기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 논문이 수학학습의 질을 높이는데 기여하는데 그 의의를 두고자 한다.
기존의 유압실험장치는 단순히 유압회로도만을 구성하도록 되어 있기 때문에 수업시 학생들의 흥미를 유발시키지 못하면서 강의 효과를 떨어뜨리고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 기계공학실험중 유압실험에 관한 공학교육의 효과를 높이기 위해 학생들이 눈으로 쉽게 유동을 파악할 수 있는 유압시스템을 개발하였다. 이를 위하여 유압구성품은 아크릴로 정밀가공을 하여 투명성을 유지시켜 주었고, 기존의 불투명한 관은 투명하면서 유연한 관으로 교체하였다. 유체의 흐름을 눈으로 확인할 수 있도록 적색의 오일을 사용하였다. 더 나아가 제작된 유압장치를 이용하여 이론수업시 OHP와 함께 사용한다면 밸브의 구조를 명확히 이해할 수 있는 장점을 가지고 있다. 개발된 비주얼 유압 시스템을 이용한다면 유압 분야의 기본 이론이나 원리를 쉽게 이해시킬 수 있어 학생들의 학습증진에 기여할 수 있고 교과목의 목적을 충분히 구현할 수 있어 그 교육 효과가 매우 클 것으로 기대된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권9호
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pp.267-274
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2021
The article deals with problems of innovation development on a network basis, which require effective mechanisms of innovation communications. In research the organizational aspects of ICT infrastructure development for innovation networks sustainable development based on cooperative marketing principles is considered. The proposed research idea is based on the idea that ICT implementation is based not only on the operational approach for innovation management as a factor of efficiency of internal communications, but also on knowledge economy and post-industrial economy trends. Therefore, the purpose of study is to develop an ICT model of innovation infrastructure to improve its effectiveness (strategic character) and efficiency (operative character) through increasing the efficiency of network communication interactions. Creation of information space and communication tools to support innovation network sustainable development and cooperation activities in research is proposed to be solved with the help of specialized ICT platform. It is shown, that ICT platform of innovation cooperation innovation network is important tool for common work of participants. ICT platform is considered as an integrated information system designed to automate business processes related to the sustainable development of innovation network, segment management and integration with HEI information systems and industrial cooperation. The main factors that determine the need to use a special ICT platform for innovation network cooperation were considered. The main issues of concurrent engineering (C-technology) application in high-technology industries and innovation cooperation for integrated product development were studied.
본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력 수업이 대학생의 학습몰입과 협력적 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보고 이를 통해 교양교육으로써 컴퓨팅 사고력 수업 효과를 탐색하는 데 있다. 본 연구를 위해 충남의 4년제 대학 1학년 학생 177명을 대상으로 학습몰입과 협력적 자기효능감 설문을 시행하였다. 수집된 자료는 Stata IC 14를 사용하여 2 test와 t-test 분석을 시행하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨팅 사고력 수업을 수강한 학생의 학습몰입은 수강하지 않은 학생과 비교해 유의(t=3.837 p<.001)하게 높게 나타났다. 둘째, 컴퓨팅 사고력 수업을 수강한 학생의 협력적 자기효능감은 수강하지 않은 학생과 비교해 유의(t=2.277 p<.01)하게 높게 나타났다. 따라서 컴퓨팅 사고력 수업은 학습몰입과 협력적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력 수업의 중요성과 효과, 논의와 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 어린이집에서 음악 전담교사에 의해 이루어지고 있는 영유아 음악교육의 실태 및 교사의 인식을 살펴보는데 있다. 연구대상은 총 173명의 어린이집 교사를 대상으로 설문지를 사용하였고 기술 통계(descriptive statistic)로 결과를 얻었다. 연구 결과, 1) 실시현황분석에서 실시대상은 2세, 대상인원 10~20명, 소요되는 시간은 20~30분, 음악 실시횟수는 주 1회, 1년 이상 실시한다는 응답이 가장 많았다. 2) 음악 전담교사의 교육계획안과 어린이집 교육계획안의 연계여부에서 잘 연계되지 않는 경우가 있으며 담임교사와 협의하여 수정, 보완하는 과정을 거치는 정도가 낮았다. 3) 수업을 위한 교재 준비는 잘 하지만 영유아에게 전달하는 방법은 보통으로 보고 하였으며 창의적인 음악활동점수는 낮았다. 4) 음악 전담 교육 실시 기간 중 교사가 교체 된 경우가 있었다.
이 연구의 목적은 초등학교 1학년과 2학년 수학교육에 스토리텔링을 기반으로 한 수학교과서가 적용된 지 한 학기가 지난 시점에서 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 초등학교 1 2학년 교사의 인식 변화를 조사함으로써 향후 스토리텔링 수학 교수 학습을 지원하기 위한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위하여 2013년 3월에 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 인식 조사에 참여한 초등학교 1 2학년 담당 교사 30명을 대상으로 같은 해 7월에 설문조사를 실시하고, 이들 중 4명의 교사를 대상으로 면담을 진행하였다. 분석 결과, 초등학교 1 2학년 스토리텔링 수학 교수 학습의 적절성과 효율성에 대한 인식 변화에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 스토리텔링 수학 교수 학습이 가장 적합한 영역을 측정 영역으로, 가장 부적합한 영역을 도형 영역으로 인식하였고, 실생활 연계형을 효과적인 스토리텔링 유형으로 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 ICT(Information & Communication Technology)활용 교수ㆍ학습 지도안을 Web상에서 작성 및 활용이 가능하도록 Web기반 전자지도안 시스템을 개발하여 첫째, 본 시스템만의 ICT 활용 교수ㆍ학습 과정안 형태를 구안하였으며 둘째, 한국형 교육과정과 ICT활용 교수ㆍ학습 과정안의 형태에 맞는 전자 지도안 시스템의 데이터베이스를 설계 및 구축하였으며, 셋째, 손쉽게 전자 지도안을 작성하고 지도안과 ICT 자료들이 효과적으로 연동하도록 시스템을 구현하였다. 마지막으로 구축한 전자 지도안 시스템을 실제 초등학교 현장에 적용하여 지도안 시스템의 효과와 개선점을 분석하였다. 본 전자 지도안 시스템은 수업 현장에서 가장 필요로 하는 ICT자료를 DB화하여 체계적인 지도안을 관리할 수 있다. 또한 지도안과 자료실을 유기적으로 연동시켜 정적인 DB가 동적인 컨텐츠 저장소로 활용할 수 있다. 이 시스템 구축으로 교수학습 지도안의 공유, 활용, 저장성의 극대화를 이룩하였으며 교육 현장에 일반화되어 학교 정보화에 이바지할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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